Autor Wątek:  MaSzyna w Unity3D  (Przeczytany 48011 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
MaSzyna w Unity3D
« dnia: 13 Listopada 2016, 13:08:13 »
Drodzy MaSzyniści!

Na starcie, chciałbym zaznaczyć, że nie jestem najlepszy z przepisów ruchu kolejowego, ani tym bardziej z działania lokomotyw. Nieraz zdarzało mi się jechać i ni stąd, ni zowąd, zatrzymać się. Na chwilę obecną nie nadawałbym się na maszynistę. Moi pasażerowie prawie nigdy nie docierają do celu, ale i tak lubię pociągi.

MaSzyna jest genialnym projektem dzięki aktywności swojej społeczności. Działalność ta opiera się przede wszystkim na rozszerzaniu gry o nowe pojazdy i trasy, czyli o nowe zasoby (modele, dźwięki, scenerie, mechanizmy, etc.). Niestety, projekt ten jest niesamowicie opóźniony, jeżeli chodzi o technologię. Na wielu dobrych komputerach, przy tak topornej grafice (jak na dzisiejsze standardy), 'klatkuje' czasem po parę FPSów.

Jako, że z Unity3D mam do czynienia od dłuższego czasu, serce mi się kroi, kiedy znowu FPSy spadają do 5.

Zwracam się do całej społeczności MaSzyny o rozważenie "Wielkich przenosin do Unity". Nie mówię, że będzie to coś łatwego, cudownego czy szybkiego, ale koniecznego to przemyślenia. Niżej wypisałem z czym to się wiąże.

Czym jest Unity3D?
Unity3D to nic innego jak silnik gier. Innymi słowy, jest to obszerny program posiadający całe zestawy narzędzi do tworzenia gier. Silnik ten jest wykorzystywany przede wszystkim przez wolnych autorów, nie będących powiązanych z wielkimi wytwórniami. Najlepszymi przykładami popularnych gier są:
 * Plague Inc. - gra w której tworzymy własną chorobę, stworzona przez jednego człowieka, badającego zagrożenia związane z pandemiami
 * Kerbal Space Program - bardzo realistyczna gra o lotach kosmicznych, początkowo tworzona przez grupkę przyjaciół, później objęta patronatem większej spółki
 * Unturned - gra o Zombie w dziwnym, komputerowym, nieprzyjaznym świecie, stworzona przez 16-latka z Kanady
Istnieją inne popularne gry, też oparte o tą technologię, ale tworzone przez większe wytwórnie.

Unity a MaSzyna.
Wiem, wiem. MaSzyniści są uczuleni na słowo GRA. Jednak Unity3D byłoby rewolucyjną zmianą, która wcale by nie skazywałaby by symulator, na bycie grą. Tutaj też zaznaczam, że "Wielkie przenosiny" mogą mieć różny charakter. Zmiany, które przewiduję na dzień dzisiejszy:
- w pełni realistyczny fizycznie ruch pociągów (prawdziwa w pełni fizyczna symulacja, a nie tylko pozorny ruch po krzywych)
- większa szczegółowość obiektów środowiskowych; zastosowanie LoD'ów, tzn. w małej odległości bardzo dużo szczegółów i na odwrót
- multiplatformowość! PC, PS4, X-Box, ...    /!\ Uwaga! Nie na telefon! Nie rady!
- kompatybilność z prawie każdym rodzajem zasobów - zapomnijcie o Plug-in'ach do Blendera!
- różne poziomy grafiki - ci, którzy mają słabsze komputery też pograją na 60FPSach (oczywiście przy słabszej grafice), a ci z lepszymi będą mieli frajdę z rozglądania się przez okna... :D
- oświetlenie dla wszystkich (a dla bananów z komputerami z NASA, globalna illuminacja czasu rzeczywistego! błahahaha!)
- inne smaczki, np.: lusterka (działające!), światła z cieniem, flary soczewek, ...
- efekty graficzne wbudowane w Unity, np. MotionBlur (rozmycie spowodowane ruchem), Bloom (poświata), AdaptativeReinhard (dostosowanie naświetlenia wyświetlanych obiektów, polecam z HDR), cały pas AntyAliasingu, i dużo, dużo więcej!
- interaktywne trasy
- możliwość stworzenia domowej konsoli w Arduino (mikrokontroler) - już testowałem i działa, ale trzeba włożyć w to trochę wysiłku
- mody
Wszystkie te zmiany brzmią prześwietnie, ALE... Najważniejszą sprawą jest to, że byłoby dużo pracy do zrobienia. Duża część wyżej wymienionych wymaga stworzenia wielu skryptów i poświęcenia wielu, wielu godzin. Oczywiście nie jest to koniec listy. Mam wiele innych koncepcji, np. trasa szkoląca dla początkujących (podpowiadałaby, co mówi znak, semafor, itd.).

Tutaj macie filmik z moich testów z przed chyba tygodnia: https://www.youtube.com/watch?v=qaVlFo6NEiw
Niestety z modelowania jestem tak drewniany, że nie zrobiłem pulpitu. W ogóle się cieszę, że jakoś tą lokomotywą wymodelowałem. Może do końca przyszłęgo tygodnia opublikuję filmik z moim najnowszym testem 3#, na którym EP-09 rozpędza się do 550 km/h! Polskie TGV xD mam z tego 'bekę'. Ciekawe co na to powiecie.


Jak by wyglądały takie przenosiny? Jaki w tym mój udział? Czy nie mamy do czynienia ze zwykłym wyłudzeniem zasobów?!

Istnieją 2 scenariusze:
I. Ktoś z Was odwala całą robotę z pomysłu, który podrzuciłem. Moje imię (a raczej nick) przepada w czasie i przestrzeni...
II. W tym scenariuszu, pałeczkę objąłbym JA! Jak? Oto etapy:
1. Dostaję od Was S2, kontaktuję się z koordynatorami.
2. Dostaję podstawowe zasoby: model jakiejś lokomotywy, jakiegoś wagonu, semaforu, blokad liniowych, jakiś znaków, dźwięki silnika, stukoty, warkoty, plan jakiejś prostej trasy (przez zasoby rozszerzone (fizyczne) rozumiem wykresy hałasu silnika, przyspieszania, rozruchu - na początku niepotrzebne)
3. Publikuję pierwszy Unity-test, tzn. pojedynczą trasę. Wtedy zastanawiamy się nad kolejnymi problemami (sposób tworzenia scenerii? HDR? fizyka? sterowanie? UI? ...), na pewno będzie ich dużo!
4. Tworzymy specjalny moduł w Unity odpowiedzialny za dekodowanie zasobów, których udostępnianiem zajęliby się aktualni koordynatorzy. Tak powstałaby nowa MaSzyna 'Unity'.
Tutaj chciałbym też dodać, że nie chciałbym, żeby był to niepodległy projekt, ale też żeby to nie była jedyna perspektywa rozwoju na najbliższe miesiące, w której wszyscy się tylko na mnie patrzą i rozliczają. Chciałbym, żeby coś takiego mogło 'wypączkować'. Takie 'pączkowanie' zabezpieczyłoby też wszystkich autorów zasobów do MaSzyny przed kradzieżą zasobów z mojej strony.

Zastrzeżenia
Najważniejsze, to: CAŁE PRZENOSINY TRWAŁYBY CO NAJMNIEJ 2 MIESIĄCE, W PORYWACH DO 6!
Po drugie: 'Wielkie przenosiny' mogłyby się nie udać. Nie mam pojęcia w którym momencie, ale ... Zawsze są jakieś "ALE"
Po trzecie: Wiele modeli byłoby do przerobienia. Chodzi mi głównie o tekstury. Zamiast 1 zwykłej "Dyfuzji" (albedo), będą potrzebne: Normalne, Okluzja, Połyski, Emisyjna...

Co chciałbym w zamian?
Jak będziecie chcieli więcej filmików z testów to suby na YT oczywiście! Jak by dało radę to podwiózłby mnie ktoś kiedyś między Powiślem a Rembertowem zza kulis xD Plz. Niech koledzy wiedzą kto tu rządzi.

Jeżeli nie społeczność MaSzyny podejmie decyzję, żeby się nie przenosić, to trudno, ale i tak uważam, że zmiana silnika prędzej czy później będzie konieczna.

Pozdrawiam wszystkich!

PS Pisane 2:30h, uff! Sry za błędy, mózg pod koniec mi się już lasował.

Wiadomość raportowana.
Regulamin, zakazy, punkt 8:
"Nie nadużywaj znaków "??" czy "!!", znaczników BBC ani emotikonów, czyli tzw. uśmieszków (to nie jest GG ani czat)."
Usunąłem niektóre emotikony.
jakubg1
« Ostatnia zmiana: 27 Grudnia 2016, 12:02:30 wysłana przez jakubg1 »
Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #1 dnia: 13 Listopada 2016, 13:16:08 »
Uhm www.td2.info.pl/ Czyli maszyna w wersji sprzed przeszło dekady na unity. Rozwijana w większości przez naszych starych devsów.
Mój kanał youtube

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #2 dnia: 13 Listopada 2016, 13:31:56 »
Przepraszam, ale nie rozumiem. To są słowa: poddajemy się bo i tak okradli nas z ludzi? Czy chodzi o to, że jak jestem taki fajny z Unity to żebym tam sobie szedł?
Nie mam zamiaru robić, ani jednego ani drugiego z dwóch powodów:
1. Nie pozwoli mi na to ambicja. Już widzę tam tyle błędów, których nie trawię.
2. A nie było już gier/symulatorów, które zmieniały silnik co wersję? Powinniśmy dostosowywać się do sytuacji.
Niech się ludzie zastanowią!

PS Stele, zastanawiałem się wczoraj jak ci wiadomość przez YT wysłać xD.
Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW

Offline Kacper9

  • Wiadomości: 94
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 11
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #3 dnia: 13 Listopada 2016, 13:35:38 »
Unity pozwoli na,zrobienie podkładów 3d?

Offline Dariuszek

  • Wiadomości: 13
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #4 dnia: 13 Listopada 2016, 13:41:08 »
A co, nie grałeś w TD2? Zbieżność nicków? :) Podkłady w TD2 nie są 3d?

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3931
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 288
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #5 dnia: 13 Listopada 2016, 13:41:20 »
Ja chcialbym wiedziec, ile razy tak cirka Unity jest bardziej wydajny od aktualnej MaSzyny? O ile jest w ogole wydajniejszy. Z tego co wyczytalem w paru watkach w TD2, tak rozowo nie jest. Nie wiem tez, jak zachowa sie Unity, gdy zaladujemy duza scenerie np. Kaliska. Z drugiej strony, jesli wydajnosc bylaby mniej wiecej na tym samym poziomie, to jakby nie patrzec, Unity daje jakis powiew swiezosci i tym samym jakis tam bajerow.

Offline RoboBatman

  • Wiadomości: 1634
    • Zobacz profil
    • Wykaz Taboru Kolejowego na Tekstury
  • Otrzymane polubienia: 545
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #6 dnia: 13 Listopada 2016, 13:49:55 »
Cytat: MasterMati
2. A nie było już gier/symulatorów, które zmieniały silnik co wersję? Powinniśmy dostosowywać się do sytuacji.
Zapytam się z ciekawości poza tematem MaSzyny na Unity- jakie to były gry? Z góry Dziękuję za odpowiedź.

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 938
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 730
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #7 dnia: 13 Listopada 2016, 13:51:24 »
Pomysł niegłupi. Pytanie tylko, czy znajdzie się wystarczająco dużo osób do tego. Póki co podchodzę do tego z rezerwą, ale chętnie bym przyłożył do tego cegiełkę, zwłaszcza w obliczu szybkiego rozwoju TD2.
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #8 dnia: 13 Listopada 2016, 13:56:22 »
No właśnie! Odpowiem zgodnie z kolejnością:
1. Można zrobić 3D-podkłady, ale one zbijają FPS-y. Inaczej: Mam pytanie: Czy ktokolwiek z was zwrócił uwagę na "przytrzymywacze" (nie wiem jak to się nazywa :P) sieci trakcyjcnej? (Nie chodzi mi o 'kable' a o te "metalowe pręty") W TD2 one mają tyle niepotrzebnych polygonów, że aż drżę! Nie mówię, że na razie zaczynam perfekcyjnie, ale u mnie są to 4 polgygony! 4! U nich jest z 400! Tak samo jest z podkładami: Można zrobić 3D, ale z LoD'ami co 300m, bez śrób (i tak ich nie widać!!!) oraz jako jeden MeshRenderer co 100m tekigo podkładu.
2. Pomiędzy Unity4, a 5, w renderingu jest duuuża różnica. Nie wiem jak jest z TD2, ani z czym porównywałeś. Prawda jest taka, że nie możesz nawet Unity porównywać do samego siebie, bo w nim samym są różne rodzaje, np. VertexLit, Deffered, etc. Dodaj do tego HDR. (Przepraszam, że nie tłumaczę ale mam lekcje jeszcze do zrobienia :P)
3. Np. Assasin's Creed, notabene chyba też do Unity. Na przykład Microsoft w swoich wszystkich produkcjach zawsze sam pisał silnik, dostosowując go od razu do potrzeb.

  Dodano: 13 Listopada 2016, 14:00:09
4. Osób jest wystarczająco! SAM to (mechanikę gry) zrobię pod warunkiem, że ktoś mi podpowie, jak zmienia się sterowanie do momentu obrotowego kół do napięcia i wytłumaczy mi te wszystkie tego typu zależności.
Nie mówię, że musimy się przenieść w ciągu tygodnia, a Rainsteda natychmiast wyrzucić przez okno! Nie! Chcę wypączkować coś nowego. Czyli powoli bez pośpiechu tworzyć coś zupełnie nowego, ze starego!
« Ostatnia zmiana: 13 Listopada 2016, 14:00:09 wysłana przez MasterMati »
Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW

Offline HTD

  • Wiadomości: 702
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 33
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #9 dnia: 13 Listopada 2016, 14:15:47 »
TD2 tnie na każdych ustawieniach u mnie. Ale wątpię, żeby to była kwestia Unity. Raczej kwestia optymalizacji. Jak ktoś zrobi demo, które załaduje i wyświetli kawałek scenerii z pociągami - przeniesienie bebechów pewnie da się zrobić bez większego bólu.

Offline MR6

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1954
  • Tak - to jest tekst osobisty.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 754
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #10 dnia: 13 Listopada 2016, 14:41:01 »
Co do optymalizacji, w następnej wydanej wersji td2 będzie dużo lepsza niż obecnie
"jeśli jest coś niemożliwe do zrobienia, to przyjdzie ktoś kto o tym nie wie i to zrobi".
Prace nad dodatkami.
Deweloper, webmaster i redaktor maszyny na facebooku
=^-^=

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3931
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 288
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #11 dnia: 13 Listopada 2016, 14:49:46 »
pazyjom, uwidzim :), jak to  mawiaja na wschodzie. A ogolnie w temacie wydajnosci, to wiem, ze nic nie wiem ;)
« Ostatnia zmiana: 13 Listopada 2016, 14:53:52 wysłana przez Mariusz1970 »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #12 dnia: 13 Listopada 2016, 15:02:35 »
Przeniesienie Maszyny na unity, by wykorzystać choć część jego możliwości wymaga:
1. Zakończenia konwersji fizyki na cpp.
2. Zmiany formatu modeli i przerabiania wszystkich starych pod nowe rozwiązania, wraz z teksturami. Nasi graficy nie mają w tym doświadczenia.
3. Zmiany formatu scenerii i sposobu działania większości elementów.
Tak, jestem pesymistą, nie wierzę, że to mogłoby się udać. Były przynajmniej dwie próby przeniesienia na nowy silnik i to w czasach, gdy było 3x więcej aktywnych ludzi i charyzmatyczne przywództwo. Wszystkie upadły. TD2 zebrał wszystkich obrażonych, przyciągnął nowych i robi dokładnie to samo, co musiałbyś zrobić. Pisze kolejowego symka od nowa, zagarniając tyle assetów Maszyny, ile się da.
Wierzysz w siebie? Cudownie, zazdroszczę. Zacznij od zdebugowania tego https://github.com/firleju/maszyna/tree/mover_in_c++.
Mój kanał youtube

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #13 dnia: 13 Listopada 2016, 16:07:14 »
1. Skoro wam TD2 zabrał wszystkie modele to i tak nie macie nic do stracenia! Tyle, że jednego na chwilę obecną TD2 nie ma: fizyki (tak on nie ma fizyki! pociągi poruszają się po bezierach a nie szynach!) i optymalizacji.
Fizyka już nie musi się zmieniać! Zaraz opublikuję filmik na swoim kanale, na którym pomyliłem jedynie 2 zmienne: DumpingWheelColliderRatio (amortyzatory i ich giętkość) oraz oczywiście wszystkie parametry naszej EP-09 :P. Ale fajny widok jak jeździ 400 xD
A tych skryptów C++ nie mam zamiaru debugować, a potem jeszcze przepisywać do C#! 5 razy szybciej zrobię sobie nowe, tylko, że wcześniej ktoś mi musi wytłumaczyć pociągi od zera!
2. No i się nie zgodzę! Unity się z 3DSem dogaduje! A Blendera to kocha! A jeżeli chodzi o tekstury to też się nie zgodzę, chociaż, że tu już faktycznie jest potrzebna praca. Wiem co trzeba by było zrobić i to jest czasochłonne, ale nie takie trudne!
3. Akurat scenerie niestety faktycznie musimy pożegnać. Są na zawsze uwięzione w Rainstedzie ALE :
* robienie mapy w Unity jest bajecznie proste! każdy użytkownik to ogarnie, jeżeli dać mu instrukcję! każdy!
* niektóre duże elementy scenerii są w 3DSie; a to fajnie...!

Jak nikt nie ma charyzmy. To ja wezmę sam te zasoby! Tylko nie dzisiaj :P Mam lekcję, ale...
W przyszły weekend KAŻĘ Wam udostępnić EP-09 (+ semafor) z pulpitem i do moich testów.
Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 938
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 730
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #14 dnia: 13 Listopada 2016, 16:16:09 »
Czy aby na pewno scenerie trzeba wyrzucać? W Rainstedzie jest możliwość eksportu torów do TD2, więc pewnie da się to jakoś pogodzić.
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline HTD

  • Wiadomości: 702
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 33
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #15 dnia: 13 Listopada 2016, 16:23:09 »
@Stele:
A to się nie da jakiegoś konwertera zrobić? T3D i E3D są dobrze opisane, inne formaty są opisane, to już raczej robota dla programisty a nie grafika, żeby zrobić konwersję.
Co do nowego formatu scenerii - to by się przydało jakąś większą burzę mózgów zrobić. Chyba brak jakiegoś wspólnego pomysłu jak by w ogóle nowy format miał wyglądać i działać. Pewne jest, że istniejący format musi być jakoś obsługiwany. Myślę, że warto zrobić format przejściowy. Tzn taki, do którego dałoby się zrobić konwerter z tego co jest, ale dawałby większe możliwości rozwijania.
W sceneriach są 2 osobne zagadnienia, które należałoby chyba potraktować całkowicie rozdzielnie: sam opis trasy, i sterowanie ruchem. Wydaje mi się, że struktura "fizyczna" torów, czyli krzywe na mapie nie powinny być bezpośrednio połączone ze sterowaniem, ale przez warstwę pośrednią schematu torowego. Mapa ze schematem, dopiero schemat z SRK. Ale zgadzam się, że to ruszy dopiero od nowego exe. Ale w ciągu roku, to kto wie, może coś się da ruszyć.

Offline Kacper9

  • Wiadomości: 94
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 11
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #16 dnia: 13 Listopada 2016, 16:26:12 »
Zero przycinek w TD'ku, a w Maszynie hmm tych fpsów, czy ja wiem czy mało.
@Dariuszek żaden przypadek ;) Pytałem, czy to jrest do uzyskania teraz, czy tylko w Unity ;)

Offline stregielek

  • Wiadomości: 22
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 10
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #17 dnia: 13 Listopada 2016, 16:32:48 »
TD2 na najnowszej wersji developerskiej ma bardzo dobrą wydajnośc, spokojnię ciągnie na Fantastic najcięższe scenerie.
Ma za to cały szereg innych problemów, które można by rozwiązać wspólnymi siłami.

Nie do końca rozumiem tutejsze animozje, w końcu cel czyli porządny polski symulator ruchu kolejowego jest wspólny.
Jeżeli ktoś chce pomóc to zapraszam do dyskusji.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #18 dnia: 13 Listopada 2016, 16:36:22 »
TD2 ma konwerter z t3d/wczytywanie t3d. Chodzi mi o to, że t3d wymaga pewnych bezsensownych w innych formatach rozwiązań modelarskich, promuje złe z tego punktu widzenia nawyki. Tu nie wystarczy dodać kilka map dla shaderów. Trzeba by przespawać i przemapować co bardziej skomplikowane modele.
Mój kanał youtube

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #19 dnia: 13 Listopada 2016, 18:45:43 »
Przecież zakładając projekt "MaSzyna Unity" poboczny do oryginału, nikt nikomu nie przeszkadza. Co najwyżej TD. Chodzi mi głównie o dwie rzeczy które chcę uzyskać tym wątkiem:
1. Dostęp do podstawowych zasobów.
2. Skupić uwagę ludzi, którzy mieli styczność z Unity, a nie odeszli.
Bajkowy TGV EP-09 ze źle wyskalowanym prędkościomierzem już jeździ :D https://www.youtube.com/watch?v=deup3HaWbBc Zwracam uwagę na drugą część filmu - TD korzysta z tych efektów do tworzenia klimatu? Jestem ciekawy na ile im mocy obliczeniowej starcza.

A modele T3D mają konwertery do .3DS .OBJ  i (najlepszego) .FBX, więc nie będzie problemu!
Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #20 dnia: 13 Listopada 2016, 19:05:47 »
Kiedyś się pytałem, dlaczego nie użyją wbudowanych efektów atmosferycznych, skoro to chwila. Usłyszałem, że są ważniejsze rzeczy, żeby się takimi bzdetami jak światła zajmować. A to było jeszcze w czasach przed naszą w gruncie rzeczy postrocesową smugą ogl.
Mój kanał youtube

Offline MasterMati

  • Wiadomości: 32
    • Zobacz profil
    • Kanał YT:
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #21 dnia: 13 Listopada 2016, 19:17:54 »
Kiedyś sam tą zasadę stosowałem, tylko, że jeżeli dasz komputerowi popalić na dzień dobry kontrolowanymi efektami, to potem się nie przejmujesz o FPSy. Problem jedynie może być jak dodam wagony: wtedy wychodzi dlaczego Unity5 w updatach góruje nad poprzednikami: Aby odciążyć procesor, liczy fizykę co 2,3,4... klatkę. Wygląda to jak ping. Oczywiście ping to nie jest, ale takiego fizycznego pingu nie mam nawet z efektami, a więc jest dobrze!

Ludzie! Patrzcie pozytywnie! Dodam jeszcze, że widziałem na twoim kanale ten filmik z tworzeniem tych torów. W praktyce będziesz miał łatwiej dodać tory niż w przeszłości, bo będziesz musiał dać konstrukcję, która nie będzie wyświetlana, a będzie prawdziwymi fizycznymi torami. Gdyby nie fakt, że niektórzy mogą szpiegować, to bym Gizmosy pokazał, jak to działa.
Kanał YT: https://www.youtube.com/channel/UCiRyIvHxRy0xbYNLb9PyPcw Ktoś chce pomóc pisać PW

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #22 dnia: 13 Listopada 2016, 19:43:28 »
Ale ja się kładzeniem torów nie zajmuję. Próbowałem kilka lat temu i mi nie szło.
Jak wyobrażasz sobie liczyć te drgania pudła czy choćby odbicia zderzaków przy tak dużym kroku obliczeń?
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #23 dnia: 13 Listopada 2016, 21:46:27 »
4. Osób jest wystarczająco! SAM to (mechanikę gry) zrobię pod warunkiem, że ktoś mi podpowie, jak zmienia się sterowanie do momentu obrotowego kół do napięcia i wytłumaczy mi te wszystkie tego typu zależności.
Nie bardzo rozumiem problem. Zrodla symulatora sa dostepne na githubie, otworz sobie i obejrzyj kod, ktory to kontroluje. Po przenosinach na c++ powinno to byc latwiejsze do ogarniecia. To samo jesli chodzi o konwersje formatow etc. Wszystkie szczegoly sa w zrodlach, plus opis na wiki (http://wiki.eu07.es/index.php/)

(o ile dobrze pamietam to bardzo, bardzo dawno temu McZapkie mial ladnie spisana dokumentacje dla calej teorii ktora wpisal w symulacje, ale nie wiem czy to jest gdzies teraz dostepne)
« Ostatnia zmiana: 13 Listopada 2016, 21:50:08 wysłana przez tmj »

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 938
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 730
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #24 dnia: 13 Listopada 2016, 22:44:33 »
(o ile dobrze pamietam to bardzo, bardzo dawno temu McZapkie mial ladnie spisana dokumentacje dla calej teorii ktora wpisal w symulacje, ale nie wiem czy to jest gdzies teraz dostepne)
http://eu07.pl/misc/download/doc/ <- być może o to chodzi.
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #25 dnia: 13 Listopada 2016, 22:59:52 »
Aktualniejsze scenery.doc i inna dokumentacja wisi na wiki Ra. http://rainsted.com/pl/Symulator/MaSzyna/Scenery.doc
Mój kanał youtube

Offline Pitek

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 298
    • Zobacz profil
    • [YT] Pitkowa Kolej
  • Otrzymane polubienia: 311
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #26 dnia: 13 Listopada 2016, 23:29:47 »
Jako jeden z deweloperów w TD2 powiem Ci, że ciężki orzech do zgryzienia przed Tobą, szczególnie jakbyś chciał przenosić to sam. Wymaga to ciężkiej pracy wielu ludzi, zaangażowania w przerabianie modeli, tekstur, układania scenerii, kombinacji z edytorem @Ra, nie wspominając o implementacji fizyki pojazdów, SPKSu, budowaniu map, podpinania skryptów do lokomotyw, wagonów, implementacja pasażerów, AI itp.
Nawiasem gdzieś pewnie u nas nabroiłeś i lekka niechęć do projektu TD2. Szkoda, że wolisz dzielić, niż współpracować. Wspomniałeś @MasterMati, że dostrzegasz u nas tyle błędów, że nie możesz tego strawić. Mamy dział błędów, zgłoś je, pogadaj z nami, wskaż je. Po co robić jakąś nerwówkę i nie potrzebny podział. Tak samo z tymi obiektami z MaSzyny bym tak nie szalał, bo to każdy obiekt nie jest własnością MaSzyny, a autorów, którzy je stworzyli i nam za zgodą udostępnili.

Kilkoro starszych dewsów stąd jest u nas z różnych przyczyn. Ja jako świeży odnalazłem się tam wstępnie poprzez tworzenie modeli 3D i scenerii, co było łatwe i szybkie. Nauczyłem się przy okazji wielu ciekawych rzeczy i próbuję wspólnie z nowymi osobami rozwijać projekt, dawać z siebie tyle ile potrafię. Jednoczenie nie zamykam się na MaSzynę, bo nikt mi tu krzywdy nie zrobił, wiele stąd wyniosłem jak i wciąż wynoszę (przy tworzeniu pulpitu na bazie Pokeysa), i zawsze jestem otwarty na prośby o obiekty mojego autorstwa i jakąkolwiek wymianę.

Życzę powodzenia w przenosinach, może zgarniesz również jakiś pasjonatów. Tak jak Stele mówi, kod jest otwarty, każdy może spróbować swoich sił ;) Ale wydaje mi się, że skoro masz wiedzę i umiejętności, to zamiast porywać się z motyką na księżyc, wspomógłbyś któryś z polskich projektów ;)

Offline MR6

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1954
  • Tak - to jest tekst osobisty.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 754
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #27 dnia: 14 Listopada 2016, 00:06:12 »
^tak jak powyżej skoro masz umiejętności spożytkuj je w troche lepszy sposób. W obecnych czasach kazda osoba z takimi umiejętnościami jest na wagę złota.
« Ostatnia zmiana: 14 Listopada 2016, 00:10:53 wysłana przez MR6 »
"jeśli jest coś niemożliwe do zrobienia, to przyjdzie ktoś kto o tym nie wie i to zrobi".
Prace nad dodatkami.
Deweloper, webmaster i redaktor maszyny na facebooku
=^-^=

Offline skorakora

  • Wiadomości: 68
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 34
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #28 dnia: 14 Listopada 2016, 00:18:46 »
powiem tak:
nie chce mi się tej zbieraniny czytać do końca ale wiedz jedno
Takie przenosiny miały już miejsce tylko nie każdy o tym wie
Dziecko takich przenosin to oczywiście td2 a Maszyna to jest trochę taki dziadek z laską co czeka na śmierć (ubywa powoli ludzi)
Czemu możemy to winić : brak postępu (i to przez długi okres czasu)
Dodawanie dodatków przez 2 lata to nie postęp (i dzięki temu utworzyło się td2)

Powiedziałem co wiedziałem to mój pierwszy post...
PS. w td2 też jest taka "burza słów"

Cześć !

Ortografia, interpunkcja. Na forum obowiązuje język polski i należy pisać poziomo. | @macius5991
« Ostatnia zmiana: 14 Listopada 2016, 15:56:59 wysłana przez macius5991 »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: MaSzyna w Unity3D
« Odpowiedź #29 dnia: 14 Listopada 2016, 04:43:01 »