Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 1157538 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 445
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2970 dnia: 05 Lipca 2017, 10:28:51 »
Jest drugi problem jesli juz o tym rozmawiamy, przytrzymanie shift+ strzalki wywoluje u mnie komunikat o konfiguracji dlugiego przytrzymania klawiszy. To jest irytujace przy lataniu po scenerii. Robie to dosc czesto z racji testow na exeku i nie tylko. Windows nie powinien sie wtracac do tego ( xp i win7 ).

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2971 dnia: 05 Lipca 2017, 11:08:43 »
Zobacz w opcjach ułatwienia dostępu. Klawisze trwałe/klawisze filtru. Powyłączałem to lata temu.
Mój kanał youtube

Online Piotr93

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1721
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1190
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2972 dnia: 05 Lipca 2017, 11:11:00 »
Czyżby o to chodziło? Windows 7.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1051
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 906
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2973 dnia: 05 Lipca 2017, 11:34:50 »
Niekoniecznie, teraz reaguje na eventy z systemu, ale można zrobić tak żeby po pierwszym wciśnięciu później obliczało powtórzenia samo. Ale to niech lepiej tmj robi bo on ostatnio grzebał w sterowaniu :P.

Online Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 938
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 730
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2974 dnia: 05 Lipca 2017, 12:21:08 »
Przejechałem sobie fragment Całkowa v2. Zaszalałem, bo ustawiłem sobie największy możliwy rozmiar shadowmapy. Oto błędy, jakie znalazłem.
1. Obiekty, które nie posiadają tekstury, a są barwione materiałem (jak np. samochody) są całe czarne.
2. Pojawiają się taki poziome paski, ale tylko wtedy, gdy zachodzi sytuacja taka, jak na kolejnym załączniku
3. Czyli popsute wektory normalne trajektorii
4. Trzeba by przeprogramować rysowanie chodników tak, żeby rysowało krawężnik z drugiej strony. Poprzednio nie było to aż tak widoczne, ale cienie to bardzo demaskują.
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline bohunIC

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1407
  • Ну погоди
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 14
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2975 dnia: 05 Lipca 2017, 21:00:40 »
U mnie zero problemow. FPS ponad 100 i cienie jak najbardziej okej. Testowane na Nvidia GTX 780. Exe NG 64bit. Mysle ze wczesniejsze problemy moga byc zwiazane z wydajnoscia Gstarszych kart?

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 445
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2976 dnia: 06 Lipca 2017, 00:10:04 »
@tmj: na 33 jakaś poprawa?
@MW: to podobnie jak u k626, nie pasuje sterownikowi shader dla shadowmapy, będziemy debugować jak wrócę za tydzień-dwa.
Na 33 nie mam sieczki, ale z cieniami jest cienko. Tylko druty znajduję jako cień, inne obiekty ładnie się błyszczą ale cienia nie dają.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2977 dnia: 06 Lipca 2017, 09:30:03 »
Witam.
 Dzisiaj natrafiłem podczas kolejnych testów exe Milka 32bit na problemy z ET41. W wersji V2 nie daję się uruchomić loka "na zimno", a w wersji V1 nieprawidłowo reagują patyki, po próbie opuszczenia przednich, opadają obydwa w pierwszym członie, poza tym nie działają amperomierze. Mógłby ktoś sprawdzić u siebie.
 Pozdrawiam.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1051
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 906
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2978 dnia: 06 Lipca 2017, 18:42:04 »
Witam, mam pytanie-nie chcialem zasmiecac forum. Pliki z folderu Shaders wypakowywujemy do kat glownego Maszyny? Z gory dzikuje.
Do folderu shaders w głównym katalogu.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1051
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 906
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2979 dnia: 06 Lipca 2017, 21:20:26 »
Wy bedziecie razem z tmj te exeki pozniej jakos laczyc? Zastanawialem sie czemu was dwoje i kazdy swoje exe klepie.

jak pozbędę się bugów z shaderowego exe to pewnie tak.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2980 dnia: 06 Lipca 2017, 22:04:27 »
@Milek wyłapywać i wypisywać błędy zauważone w Twoim exe, czy wiesz co jest nie tak. Znalazłem kilka bugów które @Tmj usunął w swojej wersji już jakiś czas temu. Na przykład opisywany problem w ET41-V2. W kilku pojazdach nie działają też wskaźniki. I jest kilka problemów związanych z grafiką. Na przykład nie kompletne latarnie rozjazdów krzyżowych.
Pozdrawiam.
« Ostatnia zmiana: 06 Lipca 2017, 22:47:16 wysłana przez CX MANIAK »

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2981 dnia: 07 Lipca 2017, 07:57:07 »
Dokopałem się do tego czemu czasami tabelka nie widzi semafora za W4. To jest związane ze sposobem przypisania eventów, które stoją przy tym samym torze oraz jak kod przypisuje odległość od semafora w pierwszym kroku. Wystarczy, że W4 blokuje skanowanie toru ale stoi przy torze do którego jest dowiązany semafor. AI zajmuje tor do którego dowiązany jest semafor a po zejściu W4 następuje dalsze skanowanie. Skanowanie prawidłowo odbywa się od toru do którego jest przypisany W4, przechodzi na następny tor, wykrywa semafor i wpisuje go do tabelki z odległością początku toru. Toru na który AI już wjechało i minęło jego początek. Po skanowaniu jest uruchamiana funkcja czyszcząca, która usuwa semafor jako minięty. Dopiero w następnym przebiegu jest ustalana prawidłowa odległość od eventów dopiero nadanych.

Tmj, nie poprawiaj tego teraz gdyż przenoszę niektóre zmiany z mojej pokręconej wersji na aktualną tabelkę (na vectorze). Tam to jest rozwiązane.

Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1051
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 906
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2982 dnia: 07 Lipca 2017, 09:47:03 »
@Milek wyłapywać i wypisywać błędy zauważone w Twoim exe, czy wiesz co jest nie tak. Znalazłem kilka bugów które @Tmj usunął w swojej wersji już jakiś czas temu. Na przykład opisywany problem w ET41-V2. W kilku pojazdach nie działają też wskaźniki. I jest kilka problemów związanych z grafiką. Na przykład nie kompletne latarnie rozjazdów krzyżowych.
Pozdrawiam.
nie zgłaszajcie narazie więcej, renderer i tak idzie to refaktoryzacj

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 985
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 234
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2983 dnia: 07 Lipca 2017, 19:23:33 »
Próbowałem odpalić Milkowe exe, ale program się zamyka i w logu zostaje tylko: "loading shader shadowmap.vert ..cannot read shader shadowmap.vert". W bibliotece z shaderami tego nie ma, skąd mam to wytrzasnąć?

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 445
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2984 dnia: 07 Lipca 2017, 19:35:57 »
Z tego samego miejsca co exe.

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2985 dnia: 07 Lipca 2017, 20:58:33 »
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/30/artifacts

Zawartość shaders wypakować do katalogu /shaders/
« Ostatnia zmiana: 07 Lipca 2017, 21:01:07 wysłana przez AtapiCl »

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 660
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 322
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2986 dnia: 07 Lipca 2017, 22:08:54 »
Dwa screeny z Całkowa v2.
O dziwo autobusy miały tekstury.

PS. Jeszcze miałem napisać o dziwnym zachowaniu FPS, ale skoro Milek piszę o pracach, to na razie nie będę się rozpisywał.
« Ostatnia zmiana: 07 Lipca 2017, 22:10:26 wysłana przez mareczek »

Online Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 938
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 730
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2987 dnia: 07 Lipca 2017, 22:20:44 »
Z tymi autami to jest tak, że one nie mają tekstur, tylko są pokolorowane materiałem z 3D Maxa i dlatego są czarne. A ten pierwszy problem na borlandowym exe chyba też występuje.
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline DjSon231

  • Wiadomości: 153
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 67
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2988 dnia: 08 Lipca 2017, 01:44:35 »
Na 17.06 działają exe'ki od @tmj oraz @Milek7. Wystarczyło wypakować folder python64 z bin_x64 do głównego folderu z MaSzyną.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 445
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2989 dnia: 08 Lipca 2017, 09:22:50 »
To nie jest dokladna informacja. Tobie wystarczyly te biblioteki a innym bedzie potrzebna instalacja pelna pythona i inne. Ostatnie exe od milka potrzebuje bibliotek do shaderow razem z mapa, czego w paczce 1706 nie ma. Do pobrania ze wskazanej strony przez @Atapiego.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2990 dnia: 09 Lipca 2017, 01:10:47 »
Troche to potrwalo, ale w dzisiejszym uaktualnieniu mamy w exe nastepny feature, a wlasciwie poltora:

- wprowadzona obsluga urzadzen kabiny przy uzyciu myszy. Do przelaczenia trybu pracy uzywany jest klawisz Alt. W trybie obslugi mysza kamera pozostaje nieruchoma a zamiast niej porusza sie kursor, ktorym mozna aktywowac urzadzenia. Dla wiekszosci urzadzen do aktywacji sluzy lewy przycisk, w przypadku urzadzen jak nastawnik, hamulec lub wielopozycyjne pokretla lewy przycisk przestawia urzadzenie 'do przodu' zas prawy 'do tylu'.
-- w standardowym trybie pracy symulatora kursor myszy podswietla jedynie urzadzenia zdefiniowane w pliku .mmd, podajac ich ujednolicone nazwy. W trybie debug podswietlane sa wszystkie czesci kabiny, a zamiast nazw ujednoliconych wyswietlane sa nazwy submodeli. W zalozeniu powinno to pozwolic na latwiejsze wylapywanie jak nazywa sie dany element, dla osob zainteresowanych rozbudowa plikow .mmd o nowe przyciski itp.

- wspomniane "pol" feature to dodatkowa funkcjonalnosc wprowadzona przy okazji w trybie ruch poza kabina pojazdu -- w trybie tym, gdy wlaczony jest debug mode i aktywowany zostanie tryb obslugi mysza, symulator wyswietla nazwe obiektu scenerii wskazanego mysza, o ile dany obiekt ma nazwe zdefiniowana w pliku .scn W zalozeniu pozwala to na latwe i szybkie okreslenie pod jaka nazwa w pliku scenerii zostal umieszczony dany tor, semafor itp, co moze sie przydac przy testowaniu lub budowie.

oprocz tego:

- dodane automatyczne wykrywanie, odrzucanie i zglaszanie nieprawidlowych trojkatow definiowanych w plikach scenerii

- dodana automatyczna korekta parametrow uv dla obiektow z wlaczonym zawijaniem tekstur, co powinno wyeliminowac bledy w wyswietlaniu tychze

- poprawka, symulator powinien teraz odrzucac (i zglaszac) obiekty umieszczone poza granicami mapy, zamiast wysypywac sie na tym

Offline DjSon231

  • Wiadomości: 153
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 67
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2991 dnia: 09 Lipca 2017, 01:18:28 »
Wydaje mi się, że dodanie sterowania myszą za bardzo nas zbliża do trainza. Nie chcemy chyba mieć dwóch prawie identycznych symulatorów. To jest tylko moja opinia.

Offline dymus

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1046
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 274
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2992 dnia: 09 Lipca 2017, 01:24:48 »
Może, ale dodatkowe sterowanie myszą będzie rozszerzać możliwosci od banalnych otwieranych szafek, dodatkowych przełączników (dla których nie było miejsca na klawiaturze), poprzez nawet ustawianie ważnych danych (np. wprwadzanie kiedyś do kabin elementów komputera, do wpisywania długości składu na tempomat czy innych tego typu rzeczy). Poza tym w samych założeniach oraz historii MaSzyna i Trainz będą się zawsze różnić.

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9228
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 750
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2993 dnia: 09 Lipca 2017, 07:23:26 »
Mało tego będzie też można zasymulować procedury uruchamiania lokomotyw. Nie raz już czytałem wiele komentarzy w których własnie to głównie przeszkadzało niektórym użytkownikom.
« Ostatnia zmiana: 09 Lipca 2017, 07:33:35 wysłana przez Sawi »
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2994 dnia: 09 Lipca 2017, 08:33:52 »
Wydaje mi się, że dodanie sterowania myszą za bardzo nas zbliża do trainza. Nie chcemy chyba mieć dwóch prawie identycznych symulatorów. To jest tylko moja opinia.
  Przecież @Tmj pisał wyraźnie w planie prac nad exe, że uruchomienie sterowania myszką, jest jednym z warunków dodania w przyszłości możliwości edycji scenerii z poziomu symulatora. O innych aspektach wspomnieli koledzy wcześniej. Trainzowi do Maszyny daleko. Szczególnie pod względem fizyki ruchu pojazdów. Graficznie też.
Pozdrawiam.
« Ostatnia zmiana: 09 Lipca 2017, 09:04:49 wysłana przez CX MANIAK »

Offline pat

  • Wiadomości: 67
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 15
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2995 dnia: 09 Lipca 2017, 09:00:18 »
SM42-260, najnowsze exe.
Po użyciu przełącznika "OŚWIETLENIE BUDKI MASZYNISTY" zapala się światło a przełącznik znika.
Log mówi tylko tyle
sp42-260 received command: [interiorlighttoggle]


Offline Irek_Wd

  • Wiadomości: 570
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 90
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2996 dnia: 09 Lipca 2017, 09:37:11 »
Trzeba też wygładzić i zakokrąglić krawędzie rozmytych tekstur świateł semaforów i tarcz. Nie wygląda to za ładnie.

Offline ST44-003

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2971
  • EU07-001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 331
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2997 dnia: 09 Lipca 2017, 12:29:52 »
Ja tutaj widzę naprawdę niezły potencjał użycia myszy. Dzięki temu można już symulować odbloki wszystkich nadmiarów w siódemce, czy nawet przy podłączaniu się na zewnątrz samemu węże podpinać w dowolnej kolejności.
@tmj, trzeba zatem teraz do exe dodać nowe komendy od nowych przełączników, cieszysz się? :D
Pierwsze od czego bym zaczął modyfikację sterowania lokomotywami to dodanie rozrządu do kabin. Dzięki myszy podniesie nam się realizm uruchamiania pojazdów.
Ficzer moim zdaniem działa w porządku. Zostawił bym go w takiej funkcjonalności bo w takiej zdaje egzamin. Jedynie co to przeniósł bym sterowanie zoomem na kółko od myszy, to ułatwi trafianie w konkretny przełącznik :).
Jedyne z czym ma problem "mysza" to przełączniki które uaktywniają się przy użyciu klawisza "shift + coś". Tak jest np. w EP09 i hamulcem postojowym czy zapalaniem podświetlenia ampero i mano.
« Ostatnia zmiana: 09 Lipca 2017, 12:40:20 wysłana przez ST44-003 »

Online Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 938
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 730
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2998 dnia: 09 Lipca 2017, 12:42:58 »
Pewien pan dość często śmiał się z MaSzyny na fanpage facebookowym, że nie ma "klikalnego kokpitu", a grafika wygląda jak z epoki kamienia. Ciekawe do czego teraz się będzie przyczepiał :P
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline ST44-003

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2971
  • EU07-001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 331
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2999 dnia: 09 Lipca 2017, 12:56:44 »
Czy ja widzę tu także wprowadzenie "połysku" na modelach? :O
« Ostatnia zmiana: 09 Lipca 2017, 12:59:13 wysłana przez ST44-003 »