Symulator EU07 (i nie tylko) > Na warsztacie
Exe - konwersja na C++
Krzysiek626:
@tmj, przekleilem caly wpis do ini tak jak go podales. Nie zrozumialem jak mozna regulowac nim sile tego efektu. Natomiast nie sprawdzilem jak zachowuje sie oswietlenie bez tego wpisu. Efekt jest silnie zalezny od polozenia zrodla swiatla, malo bylo czasu na eksperymenty. CDN.
Ps: Mam w glowie poukladane, ze szadery spodziewamy sie od @Milek7, czy to sie nie bedzie gryzlo? Druga sprawa, parametry specular (moze takze inne) juz dawaly znac o sobie w exekach z fixedpipeline. Czy dobrze rozumiem ze z szaderami moze byc podobnie?
tmj:
Moja wina, podalem ten parametr w takiej formie ze latwo sie pomylic. Wpis moze byc
--- Kod: ---scalespeculars yes
--- Koniec kodu ---
co jest wartoscia domyslna i powoduje skalowanie rozblyskow, albo
--- Kod: ---scalespeculars no
--- Koniec kodu ---
co skalowanie wylacza. Jesli wkleiles calosc to exe nie rozpoznalo parametru, co zwyczajowo traktowane jest jako "no" (zazwyczaj ma to sens, ale moze nie w tym konkretnym przypadku, przynajmniej dopoki domyslne jest ustawienie przeciwne :d
exe Milka ma ten sam efekt, tylko zrobiony na shaderach czyli ladniej, wiec tez powinno skorzystac na ogarnieciu tego parametru w modelach.
Krzysiek626:
No i tak probowalem, wklejenie samego yes nic na poczatku nie dalo, mialem zle ustawiona kamere i zrodlo swiatla w samo poludnie. Oblecialem sklad i nic. Dopiero jak wkleilem calosc linijki, i przesunalem sloneczko, zatrybilo. Zadnej winy nie widze, nie widze tez w logu wpisanych Waszych nickow, a to juz jak najbardziej odpowiednia pora.
CX MANIAK:
Witam.
U mnie również na początku wyszły kwiatki, czyli totalne przepalenie oświetlanych słońcem powierzchni. Jednak po dodaniu wpisu "yes" w linijkę komendy "scalespeculars" zaczęło wszystko w miarę sensownie wyglądać. Rzeczywiście shadery bardzo pomogą tu wizualnie, ale jednocześnie do pełni szczęścia przydałyby się chyba aktywne cienie, gdyż obecnie jak się nie mylę, exe odbija światło również od obiektów pozostających naturalnie w miejscach zacienionych, jak chociażby osie wagonów, kwadratowe zresztą. I trochę razi ten rząd prostokątów połyskujących pod składem. Ale generalnie efekt jest pozytywny.
tmj:
--- Cytat: CX MANIAK w 29 Czerwca 2017, 00:10:18 ---I trochę razi ten rząd prostokątów połyskujących pod składem.
--- Koniec cytatu ---
Jesli prostokaty o ktorych mowa to sztuczne cienie, to exe probuje je rozpoznac po nazwie -- jesli submodel ma nazwe "cien" to rozblyski dla niego ustawiane sa na 0. Zapewne nie wylapie to niestety wszystkich modeli, ale na szybko nie przyszedl mi do glowy lepszy i w miare prosty sposob jak je rozpoznac
(byc moze po nazwie tekstury jesli wszystkie pojazdy uzywaja tej samej? Nie sprawdzilem tego)
Co do cieni dynamicznych to wprowadzane zmiany krok po kroku przyblizaja nas do mozliwosci ich zaimplementowania, chociaz w przypadku exe standardowego nie ma specjalnie gwarancji ze uda sie je uruchomic, a jesli juz to szalu raczej nie bedzie. Natomiast z exe shaderowym, kto wie, tutaj moze byc calkiem niezle.
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej