Symulator EU07 (i nie tylko) > Na warsztacie
Exe - konwersja na C++
Stele:
Tylko figurek może być wiele do jednego przedziału i przez różne tekstury muszą mieć oddzielne siatki. Dałoby się zrobić by obiekt nadrzędny o kluczowej nazwie kontrolował wszystkie swoje potomne? Wtedy ta szybę klopa by się dało jako potomny korytarza a ludziki jako potomne przedziału.
Tak mi przeszło przez głowę, że można by myśleć o rozwinięciu t3d/e3d o material id, czy od razu o przywiązywanie wierzchołka do iluś kości (trzeba by poczytać jaki jest standard w silnikach) z wagą z myślą o animacjach. Tylko to by wymagało mózga od edytorów by skrypty dostosował. Wtedy by się wszystko dało jako jedną siatkę z multimateriałem i też konwersja z trainza/mstsa/omsi czy kto tam co chce by się drastycznie uprościła.
W końcu odważyłem się przetestować machajkę. Działa tak samo jak na borlandzie. :) Mega topornie i frajdy wiele nie daje, ale działa.
tmj:
--- Cytat: Sawi w 24 Czerwca 2017, 13:15:39 ---Ja bym to bardziej widział jako pasażerowie ponumerowani odpowiednim przedziałem.
--- Koniec cytatu ---
Nie bardzo rozumiem co to znaczy xD czy moglbys dac jakis prosty przyklad jak by to wygladalo w praktyce?
--- Cytat: Stele w 24 Czerwca 2017, 13:27:40 ---Tylko figurek może być wiele do jednego przedziału i przez różne tekstury muszą mieć oddzielne siatki. Dałoby się zrobić by obiekt nadrzędny o kluczowej nazwie kontrolował wszystkie swoje potomne? Wtedy ta szybę klopa by się dało jako potomny korytarza a ludziki jako potomne przedziału.
--- Koniec cytatu ---
W sumie daloby sie, troche to skomplikuje obsluge ale nie powinno byc duzo wolniej. Z tym ze pasazerowie i tak beda chyba w osobnym modelu ladunku, a nie w 'glownym' low poly?
--- Cytuj ---Tak mi przeszło przez głowę, że można by myśleć o rozwinięciu t3d/e3d o material id, czy od razu o przywiązywanie wierzchołka do iluś kości (trzeba by poczytać jaki jest standard w silnikach) z wagą z myślą o animacjach. Tylko to by wymagało mózga od edytorów by skrypty dostosował. Wtedy by się wszystko dało jako jedną siatkę z multimateriałem i też konwersja z trainza/mstsa/omsi czy kto tam co chce by się drastycznie uprościła.
--- Koniec cytatu ---
Wprowadzenie materialow (w sensie "diffuse map", "diffuse + normal" itd) przyda sie po zaadoptowaniu shaderow, natomiast obsluga multimaterialow itp to raczej powinna byc robiona przez skrypt eksportujacy -- tzn na poziomie exe to i tak trzeba taka 'jedna siatke' rozbijac na submodele o wspolnej teksturze, kolorach itp jak dotychczas, i technicznie nic nie stoi na przeszkodzie by tego podzialu dokonywal wlasnie skrypt eksportujacy, w momencie eksportu.
Stele:
Aha. Myślałem, że OGL to łyka, skoro jest powszechnie stosowane w grach. No to nie ma co, bo byłaby to sztuka dla sztuki.
Ludziki raczej zostawiamy jako ładunek. Były nim od zawsze, jeszcze przed jakąkolwiek wizualizacją.
Może by im też dać kluczowe nazwy i wyświetlać tylko pierwsze n, zależnie od zadanej ilości ładunku? Teraz ilość ludzi wpływa tylko na masę wagonu. Tu też rodzic musi kontrolować potomne, bo niektóre ludki maja włosy/gazetę w osobnym submodelu.
mareczek:
W ET22 po podniesieniu pierwszego patyka (p), nie można go opuścić, niezależnie z której kabiny. Wpisane do zeszytu ;)
Sawi:
Tak wiem błąd znany i poprawiony w 201e i 201e_p. Poprawki ukażą się w patchu. Pozostały mi do poprawienia pozostałe byki.
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej