Symulator EU07 (i nie tylko) > Na warsztacie
Exe - konwersja na C++
Krzysiek626:
Na kaliskiej dojechałem do końca tym towarowym. Zresztą pospieszny dojeżdża bez problemu jak go uruchomię do samej kaliskiej jako AI. FPS poszybował w górę w niemożliwy do wyobrażenia sposób. Mam coś z lampkami SHP w ET22, dostały jakiś zieony kolor, ale muszę to jeszcze sprawdzić.
ED:
Mam takie pytanie, przy próbach skalowania tekstur do jakiejś tam wartości wyszło, że niektóre nie chcą się przeskalować. Taka tekstura nie wyświetla się. Przykład: W załączniku tekstura budynku dworca w Zduńskiej Woli, przy zaznaczeniu skalowania do 512 ta tekstura, przestaje się wyświetlać. Na Kaliskiej takich DDSów jest więcej. Nie sprawdzałem jak sprawa wygląda na TGA. Można to jakoś wyjaśnić, czy można to naprawić?
tmj:
--- Cytat: firleju w 22 Czerwca 2017, 07:49:40 ---Czyli robienie terenu w osobnych modelach przestało mieć teraz sens. No i dobrze.
--- Koniec cytatu ---
Do pewnego stopnia teren jako model ciagle ma zalete duzo szybszego wczytywania, czyli nie jest tak calkiem bezuzyteczny. Z drugiej strony teren w formie modelu nie jest jeszcze dostosowany do nowego trybu renderowania, wiec w porownaniu z reszta moze nadal nieco migac.
Nie jestem pewien czy warto inwestowac w tym momencie w poprawki obslugi modelu terenu, bo docelowo po wprowadzeniu zapisu/ladowania calosc sceny bedzie obslugiwana w formie binarnej, niejako zastepujac ta opcje podejsciem "automatycznym" do tematu.
--- Cytat: AtapiCl w 22 Czerwca 2017, 15:16:24 ---Niereformowalny? :D
--- Koniec cytatu ---
Cytujac klasyka, "Nie lubie, nie lubie" :d
(zajrze pozniej ale raczej nie dzisiaj bo nie bardzo czas mam)
--- Cytat: Krzysiek626 w 22 Czerwca 2017, 15:20:45 ---Mam takie pytanie, przy próbach skalowania tekstur do jakiejś tam wartości wyszło, że niektóre nie chcą się przeskalować. Taka tekstura nie wyświetla się. Przykład: W załączniku tekstura budynku dworca w Zduńskiej Woli, przy zaznaczeniu skalowania do 512 ta tekstura, przestaje się wyświetlać. Na Kaliskiej takich DDSów jest więcej. Nie sprawdzałem jak sprawa wygląda na TGA. Można to jakoś wyjaśnić, czy można to naprawić?
--- Koniec cytatu ---
Wyjasnienie jest w logu :)
--- Kod: ---Texture size exceeds specified limits, skipping mipmap level
Texture "textures\stacje\dworzeczdunskawola.dds" has no mipmaps which can fit currently set texture size limits.
--- Koniec kodu ---
wyjasnienie: exe oczekuje, dosc optymistycznie, ze pliki .dds beda mialy wygenerowane mipmapy tzn mniejsze wersje tekstury uzywane przez karte graficzna w dalszej odleglosci. Dlatego tez przy ladowaniu nie skaluje tekstur .dds "recznie" ale po prostu odrzuca zbyt duze mip-mapy. Jesli wiec tekstura .dds nie ma mipmap, to po odrzuceniu zbyt duzego wariantu "glownego" nie zostaje nic.
Pliki .tga nie maja mipmap i skalowane sa "recznie", wiec dla nich ten efekt nie wystepuje.
Co do naprawy, wypadaloby gdyby wszystkie tekstury .dds mialy swoje kompletne mipmapy, ale podejrzewam ze raczej nikomu nie bedzie sie chcialo tego ogarnac ;/
Stele:
Teraz jak ogarnąłem texturetoola, to można poświęcić te kilka godzin procesora i wygenerować wszystkie dds od zera. Kwestia wydania kaliskiej (czyli posortowania tematycznego nowych obiektów przed wrzutką na repo).
firleju:
--- Cytat: tmj w 22 Czerwca 2017, 13:27:50 ---Wrzucilem ten wpis na probe do TD, ale tutaj pojawia sie normalnie. Czy jest dostepna jakas sceneria, na ktorej pojawia sie to "w naturze"?
--- Koniec cytatu ---
Ale to nie jest wpis tego samego terenu jak na zrzucie wyżej. Tamten ma cały nasyp, tutaj jest tylko podsypka toru.
tmj:
Na ile moge powiedziec to przekroj tego kawalka jest identyczny z tym, ktorego brakuje na zrzucie z ekranu. Tak czy owak skoro na scenerii "oficjalnej" of Ra jest w porzadku, dopoki nie wystapi gdzies lub u kogos jeszcze, zakladam ze to jakis krzak lokalny. Jesli sytuacja sie zmieni, mozna myslec o dokladniejszym rozgrzebaniu tematu :>
edit: w dzisiejszym uaktualnieniu
- wstepna wersja indywidualnego oswietlenia dla sekcji modelu uproszczonego wnetrza. Submodele z nazwami w formacie corridorXX lub korytarzXX (gdzie XX to liczba of 00 do 99, czyli np korytarz00) sa klasyfikowane jako korytarze/przedsionki. Submodele z nazwami w formacie compartmentXX lub przedzialXX sa klasyfikowane jako przedzialy. Oswietlenie w sekcji jest zalaczane gdy spelnione sa wszystkie ponizsze warunki:
-- na zewnatrz jest dostatecznie ciemno (definiowane jak dotychczas parametrem self illum)
-- pojazd jest w skladzie z pojazdem prowadzacym, ktory ma zalaczony akumulator (co jest uproszczona metoda sprawdzenia, czy pojazd prowadzacy jest aktywny)
-- dla przedzialow oswietlenie zalaczane jest z 75% szansa, okreslana w momencie spelnienia poprzednich warunkow, dla korytarzy oswietlenie zalaczane jest z szansa 100%
w praktyce oznacza to, ze wagony oswietlane sa (z drobnymi roznicami) tylko gdy znajduja sie w aktywnym skladzie, a po odstawieniu na bocznice swiatla sa gaszone. Na ta chwile jedyne wagony dostosowane do nowej funkcji to 11Xa_v2
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej