Symulator EU07 (i nie tylko) > Pomoc w tworzeniu
Peron jako road - zmienna szerokość
matek123:
Musiałbyś zrobić obrys peronu z jednej linii. Tak, żeby się zamknęła. Convert to editable mesh, zrobi się plaski wielokąt. Zaznacz trójkąty i wybierz modyfikator face extrude. Nie da się zbytnio poszerzać, względnie można za pomocą skalowania (obok narzędzia do przesuwania).
guest4368:
Ja to robiłem tak (nie mam przy sobie 3ds'a, więc mogłem coś pomieszać):
1) sklonować tory przy których jest peron
2) klony przemieścić na wysokość 0m, przesunąć do środka peronu o odległość krawędzi od osi + odległość linii od krawędzi
3) używając attach połączyć wszystkie odcinki, potem użyć autoweld
4) domknąć krańcowe punkty, by była to zamknięta pętla
5) "przyciąć" peron do odpowiedniej długości
6) odznaczyć optimize, ew. zwiększyć parametr interpolation (krzywa jest przybliżana łamaną i peron może być strasznie kanciasty)
7) modyfikator shell i wysokość peonu + 0.38 (podsypka + szyna)
8) extrude od linii do krawędzi, usunięcie niewidocznego spodu, detach "środka" peronu
9) mapowanie, eksport do t3d (przy eksporcie do scn są problemy z cieniowaniem)
Tolein:
Że się tak zapytam, jaki jest cel instrukcji zawartej w punkcie numer 8:
--- Cytuj ---extrude od linii do krawędzi, usunięcie niewidocznego spodu, detach "środka" peronu
--- Koniec cytatu ---
(jeśli ktoś się nie domyślił, chodzi mi o instrukcję wyróżnioną pogrubieniem)?
youBy:
Zmniejszenie liczby przetwarzanych trójkątów.
Tolein:
Tak, dzięki takiej optymalizacji oszczędzamy niecałe 25% trójkątów, za to zapewniamy sobie przerabianie każdej zoptymalizowanej w ten sposób bryły w momencie, kiedy do silnika wejdą shadery. Bo jeśli ktoś nie zdaje sobie z tego sprawy, cieniowanie działa poprawnie tylko na bryły zamknięte (o topografii kuli bądź torusa). Myślałem, że te czasy (takiego optymalizowania) minęły bezpowrotnie dobre 5 lat temu.
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej