Symulator EU07 (i nie tylko) > Na warsztacie
engine nebuli i pare innych pytań
Nicolass:
--- Cytat: "Winger" --- A co do nebuli jako edytora, Marcin sie zapiera odnosnie implementacji mozliwosci ksztaltowania terenu, ale jakos go przekonam :> albo sam to zrobie :>
--- Koniec cytatu ---
Świetny pomysł, już mam ochotę powiedzieć "papa" 3ds Max który wywołuje u mnie nawrót nerwicy powstałej w czasie pierwszych 3 miesięcy korzystania z mojego pierwszego komputera (7 lat temu)
--- Cytuj ---
Bo do nebuli teren bedzie robiony w 3dsmaxie (ale sam teren!), aczkolwiek nie wiem jak stoi sprawa ew. bitmap wysokosciowych.
--- Koniec cytatu ---
Jestem zdecydowanie "za" by każdą trasę można było zrobić od paczątku do końca w edytorze od nebuli a jedynie nowe obiekty importować z maxa. W sumie jak to ma chodzić na tym samym silniku graficznym to będzie pewno możliwośc w każdej chwili przetestować trasę z za nastawnika EU07 (i innych).
Gneisenau:
Przeciez taki edytor już istenieje, a przynajmniej mi się tak wydaje.
McZapkie:
Moze ja pare komentarzy:
1. Edytor do nebuli to ten sam program co symulator tylko pracujący w trybie edycji (w przyszłości będzie jeszcze taka różnica że tryb edycji będize pracował na plikach tekstowych tak jak teraz, a tryb normalny na binarnych żeby szybciej wczytywało).
2. Edytor potrafi osadzać modele i prefabrykaty (torów itp) na terenie (licząc detekcję kolizji). Widok jest 3d lub topview.
2a. Modele oraz teren trzeba zrobić w 3dsmax (albo w innym programie 3d jeśli będą skrypty/programy do eksportu/konwersji).
3. W obecnej wersji edytor to kompletna prowizorka - nie da się sensownie pracować bo bardzo niewygodny. Czekamy aż ktoś w końcu napisze jakiś wygodny GUI do tego edytora.
Przy okazji - wydajność może zależeć od trybu okienko/fullscreen,
od kompilacji release/debug oraz od karty graficznej (narazie jest
skompilowane pod DirectX, mozliwa jest też kompilacja pod OpenGL).
Ogólne zalecenia dla osób które by chciały robić jakąś poważniejszą trasę:
robić na razie obiekty i teren w 3ds.
Dżyszla:
--- Cytat: "McZapkie" ---Moze ja pare komentarzy:
1. Edytor do nebuli to ten sam program co symulator tylko pracujący w trybie edycji (w przyszłości będzie jeszcze taka różnica że tryb edycji będize pracował na plikach tekstowych tak jak teraz, a tryb normalny na binarnych żeby szybciej wczytywało).
--- Koniec cytatu ---
Nie widzę sensu. Lepiej, niech oba tryby pracują na jednym formacie - binarnym - plików. Raz - po co spowalniać edytor; dwa - po co zmuszać się do każdorazowej konwersji? Jestem wyłącznie z binarkami!
--- Cytat: "McZapkie" ---
2. Edytor potrafi osadzać modele i prefabrykaty (torów itp) na terenie (licząc detekcję kolizji). Widok jest 3d lub topview.
2a. Modele oraz teren trzeba zrobić w 3dsmax (albo w innym programie 3d jeśli będą skrypty/programy do eksportu/konwersji).
--- Koniec cytatu ---
Jednak zdecydowanie lepiej i wygodniej będzie wszystko tworzyć z poziomu jednego edytora. Uwagi w sumie jak powyżej. Plus do tego - ogranicza się w ten sposób swobodę samokreatywnych. No i przy takim założeniu tylko patrzeć, jak powstaną katalogi z uksztatowaniami terenu... Setki... Zapychające serwery... Bo spora cześć nie będzie chciała skakać do 3DMaxa
--- Cytat: "McZapkie" ---
3. W obecnej wersji edytor to kompletna prowizorka - nie da się sensownie pracować bo bardzo niewygodny. Czekamy aż ktoś w końcu napisze jakiś wygodny GUI do tego edytora.
--- Koniec cytatu ---
"sensownie" bym skreślił z tej wypowiedzi ;)
--- Cytat: "McZapkie" ---
Przy okazji - wydajność może zależeć od trybu okienko/fullscreen,
od kompilacji release/debug oraz od karty graficznej (narazie jest
skompilowane pod DirectX, mozliwa jest też kompilacja pod OpenGL).
--- Koniec cytatu ---
Relase/debug jest baaardzo duża różnica!
Nicolass:
--- Cytuj ---No i przy takim założeniu tylko patrzeć, jak powstaną katalogi z uksztatowaniami terenu... Setki... Zapychające serwery... Bo spora cześć nie będzie chciała skakać do 3DMaxa
--- Koniec cytatu ---
Jak robienie terenu będzoe wymagało użycia maxa to ja służę moją stronką bo wiem że nikomu się nie będzie chciało robić tego w maxie. Myslę że zainpletowanie możliiwości modelowania terenu jest bardzo ważne w każdym edytorze, ale jak tego nie będzie to na pewno będę zbierał tereny i pakował je [tak jak wiele innych osób] na swoją stronę z dodatkami [która teraz jest w przebudowie]. Tak więc zróbcie ukłon w stronę tych którzy 3ds maxa używać nie chcą i możliwość kształtowania zainpletujcie.
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej