Strona archiwalna. Aktualne linki: Strona główna · Download · Forum.

Pliki .inc to kluczowa sprawa w symulatorze - pozwalają definiować powtarzalne obiekty a także zwiększają czytelność kodu scenerii.
Plik typu include ma taki sam format jak główny plik scenerii - po prostu po napotkaniu dyrektywy
include nazwapliku.inc end
program uzupełnia scenerię o zawartośc tego pliku. Różnica polega na tym, że w pliku include można stosować parametry zewnętrzne. Tak więc dyrektywa
include nazwapliku.inc parametr1 parametr2 end
wczyta ten plik podstawiając za (p1) i (p2) odpowiednie parametry (wszystko jedno liczbowe czy tekstowe).
Dzięki temu można zrobić uniwersalne cegiełki - np. semafory, z których mozna budować scenerię.
Proponuje zajrzeć np. do pliku SK1.inc który definiuje semafor kształtowy.

Zastosowanie tych parametrów jest dowolne, ale umówmy się, że na ogół pierwszy parametr będzie jakąś nazwą, 3 następne będą współrzędnymi X,Y,Z, piąty będzie rotacją wokół osi pionowej, szósty i następne opcjonalnie, w zależności od potrzeb.
Nazwa w pierwszym parametrze może być nazwą zmienialnej tekstury (np. dach budynku, wygląd drzewa) w przypadku pasywnych plików .inc (czyli takich które tylko wyświetlają grafikę, umówmy się że piszemy ich nazwy z małej litery), albo może być to unikalna nazwa w przypadku aktywnych plików .inc (np. semafory, budynki z włączanym oświetleniem itp obiekty w których coś się dzieje, umówmy sie że ich nazwy zaczynają się od dużej litery).
Katalog obiektów .inc jest tu.

Skrypt jest przystosowany do tego, żeby po kliknięciu w przycisk [Include] stworzyć obiekt (pomarańczowy sześcian) który zostanie wyeksportowany właśnie w tym formacie.
Jeśli posiadacie plik include z innym formatem parametrów lub bez parametrów (np. plik z rzeźbą terenu albo zdarzeniami sterującymi trzymany dla wygody oddzielnie), to mozna skorzystać z opcji [Custom] i wpisać całą dyrektywę ręcznie (trzeba używać średników bo 3dsmax nie trawi spacji).
Poniżej przedstawiono przykład zastosowania pliku include w celu uzupełnienia zwrotnicy - symulator nie rysuje automatycznie podsypki zwrotnicy ani tym bardziej latarni zwrotnicowej a jedynie same szyny, dlatego np. plik zwrL34R300.inc zawiera brakujące elementy a także zarzenia sterujące zwrotnicą. Należy stworzyć taki obiekt o nazwie identycznej jak nazwa zwrotnicy do której ten plik przynależy (jako szósty parametr wybrać nazwę tekstury) a następnie dokonać translacji

najwygodniej klikając lewym klawiszem myszy w ikonkę translacji i wpisując te same wartości dla X, Y które ma zwrotnica (Z ma być o 0.2m mniejsze).
Teraz wystarczy tylko obrócić obiekt tak, aby oś Y pokrywała się z osią zwrotnicy:

cdn

Z powrotem - na główną stronę

Ostatnia modyfikacja: