Autor Wątek:  Skrypty do 3ds max  (Przeczytany 267810 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 982
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #420 dnia: 30 Października 2015, 19:41:02 »
W skrypcie scnexp brakuje opcji eksportu eventall0. Aby to naprawić trzeba znaleźć linijkę z tekstem "Format ("event0 % \n") ev to:ostream" i po niej wkleić to:
ev= (getUserProp splObj "Eventall0")
if (ev==undefined) then
ev= (getUserProp splObj "eventall0")
if (ev!=undefined) then
Format ("eventall0 % \n") ev to:ostream

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #421 dnia: 30 Października 2015, 21:35:11 »
A eventall 1 i 2 są realizowane?
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 982
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #422 dnia: 30 Października 2015, 22:07:02 »
Tak, co mnie zresztą zdziwiło. Tylko eventall0 się zgubiło.

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1467
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 438
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #423 dnia: 29 Sierpnia 2016, 14:54:46 »
Do skryptu ułatwiającego wstawianie ludzików dodane modele wydane przez @Stele oraz dodana opcja wstawiania losowego ludzika.

Offline MaciejM

  • Wiadomości: 4094
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1228
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #424 dnia: 29 Sierpnia 2016, 16:49:13 »
Działa świetnie, ale mam jeszcze jedną prośbę - mógłbyś zrobić osobną ramkę dla modeli "siedzących"? Żeby móc bez skrępowania losowo wstawiać modele stojące i chodzące (prefiksy st-anding oraz wa-lking?).
PKP Intercity Zakład Centralny w Warszawie

14 lat z MaSzyną!

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #425 dnia: 29 Sierpnia 2016, 17:02:43 »
Najlepiej to zrób plik konfiguracyjny. Pracujemy z Matkiem nad kilkudziesięcioma nowymi i znowu będzie trzeba aktualizować skrypt. Mariusz też chciał ich podzielić pod względem grubości ubioru, na scenerie letnie/zimowe.
Mój kanał youtube

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1467
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 438
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #426 dnia: 29 Sierpnia 2016, 17:27:47 »
W porządku. Póki co na szybko dodałem osobną ramkę oraz zmniejszyłem rozmiar helpera do 1 na 1 metr; jeśli są błędy, poprawię wieczorem wraz z plikiem konfiguracyjnym.
Ten plik konfiguracyjny raczej nie ma obecnie większego sensu, ponieważ trzeba by zamiast pliku skryptu aktualizować plik konfiguracyjny.
« Ostatnia zmiana: 29 Sierpnia 2016, 21:14:22 wysłana przez szczawik »

Offline _KAT_

  • Wiadomości: 425
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #427 dnia: 23 Stycznia 2017, 01:59:51 »
Wstawiając rozjazd krzyżowy wyskakuje błąd Obsolete data format found i rozjazd jest nienaturalnie wielki (paredziesiąt razy). Dla porównania, tor prosty ma 100m. W jaki sposób wstawić go prawidłowo?

Offline matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 6056
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2043
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #428 dnia: 23 Stycznia 2017, 09:21:15 »
Czy odstawiłeś odpowiednie jednostki? (metryczne)
Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

Offline _KAT_

  • Wiadomości: 425
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #429 dnia: 23 Stycznia 2017, 13:12:36 »
Wszedłem w Customize -> Units Setup i ustawiłem metric, ale dalej jest tak samo. Używam aktualnych skryptów.

Edit: Ok, teraz jest dobrze. Zmieniłem tylko wyświetlanie jednostek, a nie same jednostki.
A czy muszę podawać ścieżkę do symulatora za każdym odpaleniem skryptu, czy da się to jakoś ustawić na stałe?
« Ostatnia zmiana: 23 Stycznia 2017, 13:15:44 wysłana przez _KAT_ »

Offline _KAT_

  • Wiadomości: 425
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #430 dnia: 23 Stycznia 2017, 14:42:43 »
Dlaczego mergując rozjazd krzyżowy skryptami nie wyświetla on podsypki w symulatorze?

w scm tekstura widnieje jako {92C901C2-CB0B-47BB-BEF9-7044A79C20D0}

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #431 dnia: 23 Stycznia 2017, 18:11:01 »
Widocznie autor gotowca do merge'a miał inne ścieżki do symulatora. Napraw sobie sam plik z rozjazdem i zapisz ze swoimi ścieżkami w swojej wersji 3dsa. Albo i podmień podsypkę na tą używaną przez Rainsted. Też straszna prowizorka, ale chyba trochę bardziej wymiarowa od tego starocia. No a najlepiej by było, jeśli masz umiejętności lub samozaparcie je zdobyć, wymodelować nowiutki rozjazd. Mam skany rysunków jak coś.
Mój kanał youtube

Offline _KAT_

  • Wiadomości: 425
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #432 dnia: 23 Stycznia 2017, 18:42:21 »
Ok, spróbuję tak zrobić. W sumie modelować zbyt nie potrafię, ale z braku laku i dla podszkolenia na podstawie filmików z yt mógłbym spróbować się pobawić. Jeśli nie chcesz publicznie wrzucić rysunków, to możesz podesłać na priv, przyjrzę się temu. Bo sytuacja z nimi nie zmieniła się od dobrych wielu lat. A przy okazji - Benek wydał całkiem niezłe rozjazdy i podsypkę nalinie II rzędu. Ktoś z nich korzysta i używa w trasopisarstwie?

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #433 dnia: 23 Stycznia 2017, 19:17:57 »
Tak, są używane. Na ich podstawie zrobiłem Ra jeszcze jeden szablon, ale tak mnie to zmęczyło, że wymiękłem. Szukam rysunków i ślę na PW.
Mój kanał youtube

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9217
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 742
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #434 dnia: 24 Grudnia 2017, 18:09:04 »
Mały odgrzew bo nie znalazłem odpowiedzi. Mam problem z mergowaniem modelu. Cokolwiek bym nie zrobił nadal jest ogromny względem prawidłowego. Oczywiście jednostki mam metrowe. Ktoś miał może już podobny problem?
EDIT:
Dodany screen. Ten malutki jest prawidłowy, a ten sporo większy przystosowywany.
EDIT1:
Ogarnięte. Mimo dania prawidłowych jednostek w programie on pod koniec nie stosował ich. Zapisałem je i problem zniknął.
« Ostatnia zmiana: 25 Grudnia 2017, 10:24:37 wysłana przez Sawi »
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline JAN21

  • Deweloper
  • Wiadomości: 486
  • Tory se robie se
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1421
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #435 dnia: 29 Kwietnia 2018, 16:48:16 »
Czy tylko u mnie przy próbie zaimportowania Trójkątów skrypt się wywala? Może to problem w pliku,a nie w skrypcie?

-- Error occurred in anonymous codeblock; filename: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2018\scripts\EU07\scnImport.ms; position: 15293; line: 501
-- MAXScript Rollout Handler Exception:
-- Unable to convert: undefined to type: String
-- MAXScript callstack:
-- thread data: threadID:6920
-- ------------------------------------------------------
-- [stack level: 0]
-- In ImportTriangles(); filename: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2018\scripts\EU07\scnImport.ms; position: 15294; line: 501
-- member of: Rollout:ScnImport
-- Parameters:
-- maxVisLen: "1000"
-- minVisLen: "0"
-- Locals:
-- vert_array: #()
-- minVisLen: "0"
-- textall: "node 1000 0 none triangles "
-- v1: undefined
-- v6: undefined
-- m: $Editable_Mesh:Object002 @ [0.000000,0.000000,0.000000]
-- v8: undefined
-- idMat: undefined
-- diffuseMap: undefined
-- V3: undefined
-- pf1: 116
-- vert_Narray: #()
-- V4: undefined
-- face_array: #()
-- pos1: undefined
-- PArrayG: #()
-- pos2: undefined
-- maxVisLen: "1000"
-- tekstura: undefined
-- Pos3: undefined
-- vert_count: 0
-- v5: undefined
-- fl: undefined
-- v2: undefined
-- v7: undefined
-- slot: undefined
-- PLine: ""
-- PArray: #()
-- v9: undefined
-- sciezka: undefined
-- vert_Tarray: #()
-- name: undefined
-- pierwszy: 0
-- Externals:
-- fname: Global:fname : "C:\Users\Jan\Desktop\GRY\MaSZyna 18.01RC2\scenery\gury\podsypka_zwr.scm"
-- CheckMaterial: CheckMaterial()
-- ostream: Global:ostream : <File:C:\Users\Jan\Desktop\GRY\MaSZyna 18.01RC2\scenery\gury\podsypka_zwr.scm>
-- GetDirEu: GetDirEu()
-- ScnImport: Rollout:ScnImport
-- owner: Rollout:ScnImport
-- plikiMax: Global:plikiMax : 1
-- FreeSlotMaterial: FreeSlotMaterial()
-- radio1: RolloutControl:radio1 in rollout:ScnImport : RadioControl:radio1
-- cb_invert: RolloutControl:cb_invert in rollout:ScnImport : CheckBoxControl:cb_invert
-- ------------------------------------------------------
-- [stack level: 1]
-- called from ImportNode(); filename: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2018\scripts\EU07\scnImport.ms; position: 20196; line: 693
-- member of: Rollout:ScnImport
-- Locals:
-- minVisLen: "0"
-- nodeName: "none"
-- typeOfNode: "triangles"
-- typeOfTrack: undefined
-- maxVisLen: "1000"
-- nn: true
-- Externals:
-- ImportTrack: ImportTrack()
-- ostream: Global:ostream : <File:C:\Users\Jan\Desktop\GRY\MaSZyna 18.01RC2\scenery\gury\podsypka_zwr.scm>
-- ImportTriangles: ImportTriangles()
-- ScnImport: Rollout:ScnImport
-- owner: Rollout:ScnImport
-- ImportModel: ImportModel()
-- ImportTraction: ImportTraction()
-- ------------------------------------------------------
-- [stack level: 2]
-- called from ImportSCN(); filename: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2018\scripts\EU07\scnImport.ms; position: 27449; line: 968
-- member of: Rollout:ScnImport
-- Parameters:
-- filePosition: 0
-- Locals:
-- filePosition: 0
-- Externals:
-- ImportNode: ImportNode()
-- ostream: Global:ostream : <File:C:\Users\Jan\Desktop\GRY\MaSZyna 18.01RC2\scenery\gury\podsypka_zwr.scm>
-- ImportInclude: ImportInclude()
-- ScnImport: Rollout:ScnImport
-- owner: Rollout:ScnImport
-- ------------------------------------------------------
-- [stack level: 3]
-- called from btn_import.pressed(); filename: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2018\scripts\EU07\scnImport.ms; position: 28102; line: 1001
-- member of: Rollout:ScnImport
-- Locals:
-- Externals:
-- ImportSCN: ImportSCN()
-- GetOpenFileStream: GetOpenFileStream()
-- ostream: Global:ostream : <File:C:\Users\Jan\Desktop\GRY\MaSZyna 18.01RC2\scenery\gury\podsypka_zwr.scm>
-- ScnImport: Rollout:ScnImport
-- owner: Rollout:ScnImport
-- fp: Global:fp : 0
Dobrowolne wsparcie: Tipply

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #436 dnia: 29 Kwietnia 2018, 16:53:53 »
Nie tylko tobie. Czasami pomaga rozbicie na pojedyncze trójkąty w pliku terenu (Mariusz ma do tego narzędzie) albo konwersja na e3d i wczytanie jako model e3d (z tym, że kroi na chunki terenu i zmienia układ współrzędnych).
Czekamy na nowe skrypty od Krzysia.
Mój kanał youtube

Offline Chakumaru

  • Wiadomości: 1
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #437 dnia: 14 Maja 2018, 16:54:20 »
Czy ktoś posiada działające skrypty do 3ds max ? Próbowałem ściągnąć z linku na pierwszej stronie, ale niestety on nie działa

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #438 dnia: 14 Maja 2018, 17:30:32 »
Dodałem link z podpisu isdra do pierwszego postu. To te najbardziej działające, ale cudów nie oczekuj.
-----------
Dopiszę się tu. Walczę z eksportem wektorów normalnych.
Skrypt iteruje po obiektach w scenie. Dodaje dla niego modyfikator Edit_Normals.
Potem iteruje po ściankach obiektu. Dla każdej ścianki po id jej vertexa wyciąga z modyfikatora wektor normalny.

Dla pojedynczego obiektu w scenie działa ładnie, dla kilku dostaje undefined szukając modyfikatora (lub ścianki).
Początkowo szukał po typie modyfikatora meshObj.edit_normals to myślałem, że odnosi się do starej instancji z poprzedniego obiektu, czy coś. Dodałem więc indywidualne nazwy modyfikatorów i odwołuję się po nazwie meshObj.modifiers[meshObj.name] i to samo. Znaczy prawie, bo po typie eksportował pierwszy obiekt i wywalał sie na drugim, a po nazwie wywala się już na pierwszym. Gdy ma tylko jeden, nadal ładnie eksportuje.
Ktoś coś wymyśli może? Kopia szuka po typie modyfikatora, zwykły po nazwie.

Byłem minutę od rozwiązania. :)
Cytuj
the object must be selected and you must have the command panel in modify mode otherwise the edit normals modifier cannot be accessed with maxscript.
« Ostatnia zmiana: 01 Września 2018, 16:12:15 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline MaciejM

  • Wiadomości: 4094
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1228
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #439 dnia: 08 Października 2018, 21:37:30 »
Będę instalować na nowo 3ds max, którą wersję pobrać? Autodesk mi proponuje od 2016 do 2019, jak z tymi wersjami działają nasze skrypty?
PKP Intercity Zakład Centralny w Warszawie

14 lat z MaSzyną!

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #440 dnia: 08 Października 2018, 21:39:56 »
Na 17 działa i/o t3d. Sypią się sceneryjne.
Mój kanał youtube

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 982
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #441 dnia: 14 Października 2018, 18:52:07 »
Czy ktoś, kto ogarnia skrypty mógłby dodać w nich możliwość definiowania parametru trackbed dla rozjazdów? Próbowałem wpisywać jako "ExportString", ale wtedy odpowiedni tekst jest wpisywany poza kontener "track ... endtrack", przez co symulator ignoruje taki wpis.

// edit
Przez przypadek zaktualizowałem sobie skrypty, przez co straciłem swoją zmodyfikowaną wersję ScnExp i musiałem ją zrobić od nowa. W załączeniu dla potomności do wykorzystania zmodyfikowana przeze mnie wersja:
- eksport dróg, torów i rzek z dokładnością do trzech miejsc po przecinku (bardzo pomocne przy dużych sceneriach);
- obsługa eksportu "eventall0";
- obsługa parametru "trackbed".
« Ostatnia zmiana: 19 Października 2018, 22:06:09 wysłana przez Siecool »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #442 dnia: 19 Października 2018, 22:34:55 »
Czyli zadziałało? Moje zabawy z maxscriptem ograniczały się do próby dopisania eksportu normalnych dla t3d. Wyszło, że w maxscripcie się nie da, bo miesza vertex id między geometrią a normalnymi. Trzeba by cały eksporter na cpp/pythona przepisać ;/
Mój kanał youtube

Offline gg

  • Deweloper
  • Wiadomości: 561
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 452
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #443 dnia: 05 Maja 2019, 22:01:49 »
Skrypty, które sam skombinowałem z różnych paczek i odpalają na 3DSMax 2019, 2020 oraz 2015 (wg @Kornel4d). Posiadają więcej funkcji niż skrypty z 2004-2005 roku ;)
https://eu07.pl/userfiles/26253/3DSMaxscriptsv1.1.zip
Testowałem je, zawsze na 2019-tke jakieś będą.
Może nie tak dużo jak w "poradniku .scn", ale zawsze coś.
Zmiany w v1.1:

-poprawiony parametr "friction" z 0,25 na 0,15
-zamienione parametry torów na lepsze z folderu 1435mm/ (domyślne wywalały błąd przy wstawianiu rozjazdu od innej strony niż p1)
-zamieniona wartość współczynnika "TexLength" z 4 na 6 (wg wytycznych @Stele)

PS Większość usprawnień w wersji v1.1 polega głównie na przyspieszeniu w tworzeniu scenerii (bez potrzeby wpisywania za każdym razem ręcznie parametrów)
« Ostatnia zmiana: 03 Listopada 2019, 15:07:02 wysłana przez gg »

Offline hanys

  • Deweloper
  • Wiadomości: 2474
    • Zobacz profil
    • Trainz Download Center
  • Otrzymane polubienia: 1090
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #444 dnia: 09 Maja 2019, 11:21:08 »
Niestety. Próba uruchomienia skryptu zakończona błędem. Max 2019.

Offline gg

  • Deweloper
  • Wiadomości: 561
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 452
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #445 dnia: 10 Maja 2019, 15:04:42 »
1)U @kornel4d też wywaliło błąd, ale podobno wystarczyło załadować jeszcze raz Maxa.
2)U mnie też wywalało błąd ,kiedy próbowałem folder nazwać dużymi literami, więc spróbuj nazwać go "eu07"

PS @hanys a w samym pliku CreateDynamic.ms coś wywaliło, czy tylko w main.ms ?
Sam temat odnośnie main.ms: Tam nie może być błędu, ponieważ używam tych samych skryptów, co Ty i nie mam żadnych błędów.
« Ostatnia zmiana: 10 Maja 2019, 15:29:31 wysłana przez gg »

Offline hanys

  • Deweloper
  • Wiadomości: 2474
    • Zobacz profil
    • Trainz Download Center
  • Otrzymane polubienia: 1090
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #446 dnia: 11 Maja 2019, 01:33:49 »
Innych też  próbowałem  i też  wywalały.

Offline gg

  • Deweloper
  • Wiadomości: 561
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 452
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #447 dnia: 11 Maja 2019, 19:18:14 »
1) Innych plików skryptowych z innych skryptów?
2) Czy używałbyś tego skryptu z "CreateDynamic"?
 (W razie czego mogę wywalić to ze skryptów, jeśli nie dojdę o co chodzi lub jeśli nadal nie będzie działać. )

Offline hanys

  • Deweloper
  • Wiadomości: 2474
    • Zobacz profil
    • Trainz Download Center
  • Otrzymane polubienia: 1090
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #448 dnia: 13 Maja 2019, 11:57:08 »
W t3d import znów coś takiego.

Offline amder555

  • Wiadomości: 5
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 4
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #449 dnia: 22 Maja 2019, 23:18:55 »
Wszystko działa , tylko jest jeden problem. Chciałbym otworzyć plik z modelem wagonu lub lokomotywy w celu ustawienia tekstur ale nie wiem jak. Jest jakiś plik readme lub instrukcja do tych skryptów? Za odpowiedź z góry dziękuję.