Autor Wątek:  Numeracje linii + problem z trójkątami  (Przeczytany 1330 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline KoichiFirst

  • ZbanowanyZbanowany
  • Wiadomości: 33
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Numeracje linii + problem z trójkątami
« dnia: 10 Listopada 2023, 16:16:02 »
Dzień dobry, mam tutaj kilka pytań:

1) Jak numerować linie scenerii fikcyjnej tak, aby unikać duplikatów w przyszłości?

2) Wyobraźmy sobie, że w nowej scenerii fikcyjnej (stworzonego przez program tekstowy) chcemy dodać prostokątny teren z dwóch trójkątów node::triangles pod torem długością 181,727818 metrów, że początkiem osi toru jest współrzędny (-10; y; 20), a jego koniec — (-35; y; 200), współrzędny wektora między końcami osi toru jest (-45; y; 180) (współrzędne wg osi y są ignorowane) i należy zlokalizować teren tak, żeby przednia/tylna granica terenu (ich długość wynosi 5 m, a oś toru dzieli te granice terenu na dwie równe połowy) została prostopadła do osi toru, i jakie powinny być współrzędne wierzchołek tylnej/przedniej granicy, która jest prostopadła do osi toru? I jak ich wyznaczyć? I czy są formuły do tego?

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6308
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 339
Odp: Numeracje linii + problem z trójkątami
« Odpowiedź #1 dnia: 10 Listopada 2023, 16:38:46 »
1) Jak numerować linie scenerii fikcyjnej tak, aby unikać duplikatów w przyszłości?
Wybrać losową liczbę i sprawdzić, czy nie została wcześniej użyta. Jeśli tak, to wybrać inną. Scenerie fikcyjne nie zostały połączone razem, przez co nie można ustalić, gdzie jest "stolica", gdzie są inne ważne miasta, przez co żadne reguły numeracji linii ani ich kilometrowania (pikietowania) nie zadziałają. Od 2008 roku proponuję połączenie scenerii fikcyjnych, co by pozwoliło nadać im kategorie, ustalić kilometraż itd., jednak zamiast ułatwienia sobie struktury tego, powstają nowe, oderwane od innych, z którymi są te same problemy.

2) Wyobraźmy sobie, że w nowej scenerii fikcyjnej (stworzonego przez program tekstowy) chcemy dodać prostokątny teren z dwóch trójkątów node::triangles pod torem długością 181,727818 metrów, że początkiem osi toru jest współrzędny (-10; y; 20), a jego koniec — (-35; y; 200), współrzędny wektora między końcami osi toru jest (-45; y; 180) (współrzędne wg osi y są ignorowane) i należy zlokalizować teren tak, żeby przednia/tylna granica terenu (ich długość wynosi 5 m, a oś toru dzieli te granice terenu na dwie równe połowy) została prostopadła do osi toru, i jakie powinny być współrzędne wierzchołek tylnej/przedniej granicy, która jest prostopadła do osi toru? I jak ich wyznaczyć? I czy są formuły do tego?
Najprościej wyznaczyć macierz przekształcenia (obrotu) i przeliczyć do układu prostokątnego (można użyć arkusza kalkulacyjnego). Ale nie robi się tego w ten sposób, bo by się można było zajechać. Takie wyliczania mają sens tylko w zakresie naprawienia jakichś dziur w istniejącej scenerii, jeśli ich wykonanie jednorazowo zlikwiduje błędy, a szkoda jest czasu na stworzenie bądź użycie innych narzędzi.
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline KoichiFirst

  • ZbanowanyZbanowany
  • Wiadomości: 33
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: Numeracje linii + problem z trójkątami
« Odpowiedź #2 dnia: 11 Listopada 2023, 17:07:12 »
Najprościej wyznaczyć macierz przekształcenia (obrotu) i przeliczyć do układu prostokątnego (można użyć arkusza kalkulacyjnego). Ale nie robi się tego w ten sposób, bo by się można było zajechać. Takie wyliczania mają sens tylko w zakresie naprawienia jakichś dziur w istniejącej scenerii, jeśli ich wykonanie jednorazowo zlikwiduje błędy, a szkoda jest czasu na stworzenie bądź użycie innych narzędzi.

Czy są inne sposoby?
« Ostatnia zmiana: 11 Listopada 2023, 17:09:04 wysłana przez KoichiFirst »

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6308
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 339
Odp: Numeracje linii + problem z trójkątami
« Odpowiedź #3 dnia: 11 Listopada 2023, 17:54:36 »
Nie czuję się na siłach, żeby tłumaczyć geometrię analityczną. Chcąc dorobić prostokątny teren do odcinka toru, użyłbym obrotów w Rainsted (edytor SCM). Ale to nie ma sensu, bo to jest 0.01% funkcjonalności potrzebnej do budowy scenerii, a i tak się wszystko skopie np. na etapie sieci trakcyjnej, która nadal nie doczekała się regulacji (zmiennego położenia drutu jezdnego względem wstawienia słupa) czy sterowania ruchem. Chcąc zrobić scenerię fikcyjną, użyłbym np. edytora z Train Driver 2, a następnie przekonwertował efekt do MaSzyny. No ale ja mam zbyt małą wiedzę o budownictwie kolejowym, żeby się za scenerie fikcyjne zabierać (zakładając, że miałoby z tego wyjść coś z sensem — większość scenerii fikcyjnych rozkłada się już na tym, że ma absurdalne układy torowe).
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3927
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 287
Odp: Numeracje linii + problem z trójkątami
« Odpowiedź #4 dnia: 11 Listopada 2023, 19:50:07 »
Można pobawić się wektorem jednostkowym. Oblicza się długość toru, następnie różnicę dla każdej ze współrzędnych toru (x2-x1) itd. Dzieli się tę różnicę przez długość toru. I tak dla y,z. Otrzymuje się liczby w zakresie od 0-1 -  w zasadzie to chyba byłby cos kąta nachylenia. Nie pamiętam, czy brałem wartość bezwzględną, czy nie. Teraz od współrzędnej początku toru, dodaje się, połowę szerokości tego prostokąta dla każdej współrzędnej pomnożoną przez dany wektor jednostkowy. Z tym, że dla x, aby współrzędną prostopadła, zamieniamy w typowym układzie współrzędnych te wektory jednostkowe z x na y i odwrotnie. W drugiej połówce szerokości prostokąta odejmuję powyższe. Być może trzeba będzie dorobić warunek aby odróżnić sytuacje rozstaw litery A. Piszę z pamięci, więc proszę o wybaczenie. W każdym razie. Po otrzymaniu 4 wierzchołków prostokąta, robimy z niego 2 trójkąty, pamiętając, że są trójkąty prawo i lewoskrętne i w zależności od tego, jego widoczność będzie w daną stronę. Tak to po krótce, jedna z metod, którą kiedyś stosowałem.
Ale tak jak napisał Ra, ciężko mi słowami to ująć. Rysunek mógłbym zrobić, ale zbytnio i czasu i ochoty nie mam. Opis powinien wystarczyć, pod warunkiem włożenia w to swojej pracy i metodą prób i błędów sprawdzać.
« Ostatnia zmiana: 11 Listopada 2023, 20:04:39 wysłana przez Mariusz1970 »

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6308
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 339
Odp: Numeracje linii + problem z trójkątami
« Odpowiedź #5 dnia: 11 Listopada 2023, 20:33:08 »
Oblicza się długość toru, następnie różnicę dla każdej ze współrzędnych toru (x2-x1) itd. Dzieli się tę różnicę przez długość toru.
I wychodzi z tego sinus oraz cosinus kąta odcinka względem osi układu współrzędnych. A dalej potrzebny jest układ równań, tożsamy z macierzą obrotu.
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3927
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 287
Odp: Numeracje linii + problem z trójkątami
« Odpowiedź #6 dnia: 11 Listopada 2023, 20:43:45 »
Do polozenia prostokatnego terenu pod torem, nie potrzebowalem juz nic wiecej, jesli zalozymy, ze tor jest plaski.