Przejrzyj artykuły o strukturze i typach plików na naszej wiki. Z pliku textures odczytujesz powiązanie skórki z konfiguracją multimediów. Z Pliku mmd odczytujesz powiązanie modelu kabiny z konfigiem dla danego typu. Wczytujesz obie kabiny, jakimi jesteś zainteresowany. Import t3d jest stratny, więc musisz od zera ustawić wygładzanie elementów, jakie chcesz użyć. Zapisz sobie oba pliki.
Powiedzmy, że chcesz przenieść wieszak przyspawany do ściany z kabiny B do A (różne pojazdy).
W pliku kabiny A usuwasz stary wieszak. Wygładzasz obiekt ściany, bo go będziesz eksportował.
W pliku kabiny B wydzielasz wieszak. Wygładzasz go, bo tylko on będzie potrzebny.
W pliku A importujesz nowo wydzielony mesh z pliku B. Parentujesz go do struktury kabiny A.
Eksportujesz tylko ścianę i wieszak do nowego pliku t3d. Wieszak używa innego materiału niż ściana, zdefiniowanego w innym katalogu. Musisz mu wpisać ścieżki bezwzględne, żeby został znaleziony w folderze innego pojazdu. Nie możesz połączyć tych dwóch obiektów, bo używają różnych materiałów. Jeśli jest oteksturowany kawałeczkiem wielkiego atlasu, to jaja pourywam za próbę wydania czegoś takiego. W tym momencie musisz go przemapować na atlas kabiny A i przepalić na tą teksturę. Co i jak znajdziesz na którymś z moich filmów, ale nie o to było pytane, więc na start się nie przejmuj i zostaw je osobno z oryginalnymi teksturami.
Otwórz w notatniku t3d kabiny A. Skasuj obiekt ściany. Wklej w to miejsce obiekty ściany i wieszaka z wyeksportowanego pliku. Gotowe.