Autor Wątek:  [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe  (Przeczytany 62285 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Turbokibel

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1629
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1320
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #30 dnia: 06 Kwietnia 2020, 19:17:33 »
Otrzymałem permanentnego bana na 6h xD

Offline ST44-003

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2971
  • EU07-001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 332
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #31 dnia: 06 Kwietnia 2020, 19:29:39 »
Masz u mnie browar ;)  Wreszcie działa ;)

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2611
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #32 dnia: 06 Kwietnia 2020, 19:53:02 »
To teraz zmerguj shadery by działały na materiałach 20.01 i się podziel. ;)
Mój kanał youtube

Offline mac310

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 524
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 73
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #33 dnia: 07 Kwietnia 2020, 10:39:24 »
647 działa, a co się zmieniło w 650 i 651, że przy uruchamianiu krzyczy o plik libzmq-v141-mt-4_3_2.dll i ewentualnie skąd go wziąć?
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline Hirek

  • Wiadomości: 300
  • ugułem to siemens fajne wozy robi
    • Zobacz profil
    • Kanał YT
  • Otrzymane polubienia: 215
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #34 dnia: 07 Kwietnia 2020, 10:40:50 »
Pliki dll można łatwo znaleźć na google. Strony jak dll-files czy dllme. Tam masz praktycznie wszystko.

Offline mac310

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 524
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 73
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #35 dnia: 07 Kwietnia 2020, 10:45:34 »
OK, nie sądziłem, że to jakieś ogólnodostępne pliki są. Przepraszam, że nie przeczytałem wcześniejszych wpisów w tym wątku. Pobrałem sugerowany wcześniej .zip i tam znalazłem szukany plik i jeszcze libsodium.dll, którego też brakowało, i teraz się uruchamia.
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline Mati14335

  • Wiadomości: 9
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #36 dnia: 22 Kwietnia 2020, 20:13:02 »
Witam serdecznie postanowiłem zalesić trochę odcinek za Dębicą. Zrobiłem wszystko jak w poradniku ,problem w tym że symulator nie dodaje zmian. Załączam plik Scm Dębicy południe ,oraz sam plik z includami które dodałem, a także Log. Jeśli jest błąd moglibyście go wskazać? Dodam jeszcze ,że plik Sbt usuwałem.

Offline gg

  • Deweloper
  • Wiadomości: 561
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 452
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #37 dnia: 22 Kwietnia 2020, 21:12:18 »
A masz w includowanym pliku rozszerzenie .scm?

Offline Mati14335

  • Wiadomości: 9
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #38 dnia: 22 Kwietnia 2020, 21:26:15 »
Tak roszerzenie scm ,w includowanym pliku.

« Ostatnia zmiana: 22 Kwietnia 2020, 21:27:44 wysłana przez Mati14335 »

Offline Turbokibel

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1629
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1320
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #39 dnia: 22 Kwietnia 2020, 21:30:16 »
Zmień nazwę tree_small na treesmall. A jakieś drzewka, krzaczki się pojawiły?
Otrzymałem permanentnego bana na 6h xD

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2611
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #40 dnia: 22 Kwietnia 2020, 21:33:15 »
Masz przecinek jako symbol dziesiętny w wymiarach drzew. Coś ze współrzędnymi też namieszałeś. Jednej brakuje.
Mój kanał youtube

Offline Mati14335

  • Wiadomości: 9
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #41 dnia: 22 Kwietnia 2020, 21:36:33 »
Właśnie współrzędnych w ogóle nie ruszałem nic. Skopiowałem z pliku dirty i wrzuciłem do excela.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2611
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #42 dnia: 22 Kwietnia 2020, 21:42:16 »
Ale zamieniałeś z node model na inca. Musiałeś gdzieś zjeść kolumnę bo jest za mało parametrów. Patrząc po ich wartościach, to któraś przesunięcia poleciała.
Jak w excelu zmienić symbol dziesiętny na kropkę, jest w instrukcjach do tooli Mariusza. Zgodnie z nimi zrobiłem to lata temu i zapomniałem. :P
Mój kanał youtube

Offline Mati14335

  • Wiadomości: 9
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #43 dnia: 22 Kwietnia 2020, 21:50:23 »
Spróbuję jeszcze raz ,jeszcze dwa pytanka mam. Czy postępowanie z budynkami albo innymi obiektami niż flory jest takie samo ? i czy ilość traw wpływa znacząco na optymalizacje?

Offline k. wojak

  • Wiadomości: 155
  • Wojak
    • Zobacz profil
    • Kanał Youtube
  • Otrzymane polubienia: 74
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #44 dnia: 22 Kwietnia 2020, 21:59:03 »
Budynkom nie musisz ustawiać rozpiętości i wysokości jak to się robi z drzewami czy krzakami. Zasadniczo zbyt duża ilość traw wielkopowierzchniowych może wpłynąć na optymalizacje. Kiedyś ustawiłem je tak, że jedna wchodziła w drugą to spadek FPSów podobno był odczuwalny.
POLREGIO S.A. Zakład Zachodniopomorski

Offline matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 6284
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2205
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #45 dnia: 22 Kwietnia 2020, 22:02:57 »
Ogólnie z drzewkami jest taka zasada, żeby nie przedobrzyć z różnorodnością tekstur, bo mocno leci wydajność.
Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2611
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #46 dnia: 22 Kwietnia 2020, 22:04:12 »
Tak. Wszystkie obiekty wstawia się tak samo. Parametry zgodnie z opisem w danym incu. Czasami trzeba tam jakąś teksturę w parametrze podać.
Trawy są łączone w jedną siatkę gatunkiem w ramach małego chunka terenu. Ale tak, wpływa. Robiliśmy test z Mariuszem i las używający jednej tekstury na ~2mln tri zabił mojego GTX1060, choć taka sama ilość geometrii w postaci kilku siódemek go nie wzrusza. Musi być jakiś limit geometrii w jednym drawcallu. Ale ogólne zasady, to siej tam gdzie to robi robotę wizualnie. Używaj ograniczonej liczby tekstur na danym obszarze, by oszczędzać pamięć teksturową i pozwalać na łączenie w większe grupy. Jak masz większy prosty kawał, wsadzaj te prostokątne trawy obszarowe i indywidualnymi kępkami tylko poszarp im brzegi oraz złam jednorodność na środku.
Mój kanał youtube

Offline Mati14335

  • Wiadomości: 9
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #47 dnia: 22 Kwietnia 2020, 22:36:35 »
Czyli nie za dużo traw wielkopowierzchniowych i nie za dużo tekstur drzew i krzaków, aby optymalizacja nie upadła.

Offline k. wojak

  • Wiadomości: 155
  • Wojak
    • Zobacz profil
    • Kanał Youtube
  • Otrzymane polubienia: 74
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #48 dnia: 22 Kwietnia 2020, 22:40:11 »
Tak. Ja osobiście wybrałem sobie tylko kilka gatunków drzew i krzaków, które sadzę i nimi operuję. Unikaj też dawania kilku takich samych drzew koło siebie.
POLREGIO S.A. Zakład Zachodniopomorski

Offline Mati14335

  • Wiadomości: 9
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #49 dnia: 22 Kwietnia 2020, 23:00:57 »
W woli wyjaśnienia ,ktoś dodaje teraz otoczenie do L053? Jeśli nie to ja zacznę robić,jeśli tak jestem jak najbardziej chętny do współpracy :)

Offline k. wojak

  • Wiadomości: 155
  • Wojak
    • Zobacz profil
    • Kanał Youtube
  • Otrzymane polubienia: 74
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #50 dnia: 22 Kwietnia 2020, 23:04:06 »
Ja robię, ale zalesiam obecnie wyjazd z Rudawy. :)
POLREGIO S.A. Zakład Zachodniopomorski

Offline Miłosz Dorsz

  • Administrator
  • Wiadomości: 1433
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3749
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #51 dnia: 22 Kwietnia 2020, 23:10:46 »
Z tego co wiem, to Paweł Andrzej Nowinowski robił otoczenie na l053, ale niech sam się wypowie.
Projekty skończone i potencjalnie przyszłe: KLIK

Offline Paweł Andrzej Nowinowski

  • Deweloper
  • Wiadomości: 478
  • Wiedziałeś? Nie wiedziałeś, teraz już wiesz!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 300
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #52 dnia: 22 Kwietnia 2020, 23:21:21 »
Tak potwierdzam, robię więc proszę się wstrzymać.
Mam w planach bardzo fajny podpis...
ale zrobię go jak będę miał czas ;p

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2611
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #53 dnia: 22 Kwietnia 2020, 23:35:42 »
Mapa długa. Podzielcie się odcinkami. Najlepiej jak ktoś coś robi, to niech napisze deklarację i tyle.
Mój kanał youtube

Online pozdze

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 492
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 272
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #54 dnia: 29 Czerwca 2020, 23:10:57 »
U mnie przy próbie odpalenia mam takie coś. Log w załączniku.
Łukasz Jachimek

Offline Miłosz Dorsz

  • Administrator
  • Wiadomości: 1433
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3749
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #55 dnia: 29 Czerwca 2020, 23:13:52 »
Na odpalisz bez zgodności shaderów (czyli nie na 20.04).
Projekty skończone i potencjalnie przyszłe: KLIK

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #56 dnia: 29 Czerwca 2020, 23:14:05 »
invalid shader: failed to compile vertex.vert: 0(77) : error C1503: undefined variable "MAX_CASCADES"
0(77) : error C1307: non constant expression for array size
0(92) : error C1503: undefined variable "MAX_CASCADES"
W katalogu shaders/ masz szadery paczkowe albo z mojego exe roboczego, a milkowe jest troche w plecy tak ze musi miec tam swoja wlasna wersje. Wypakuj shaders.zip z linka ktory Turbokibel dal na poczatku tej strony (tylko zrob sobie najpierw kopie obecnych, jak bedziesz chcial paczkowe/robocze pozniej odpalic)

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2611
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #57 dnia: 09 Lipca 2020, 22:32:47 »
W związku ze zmergowaniem wstawiarki node model do brancha tmj, dzięki czemu można jej używać bez problemów na aktualnej paczce, mam ogromną prośbę o ogarnięcie nodebanku. Trzeba go przeczyścić z nieużytecznych wpisów. Dodać obiekty z ostatniego roku. Posortować do końca tematycznie. Po ogarnięciu wrzucić na svn do paczki. Dopisze się do wytycznych, by wydając statyka, dopisywać go do nodebanku.
Mój kanał youtube

Offline gg

  • Deweloper
  • Wiadomości: 561
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 452
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #58 dnia: 09 Lipca 2020, 22:43:21 »
Poprzez nieużyteczne wpisy są rozumiane wpisy starych modelów, czy takie które nie działają? Czy nodebank z pierwszego posta można traktować jako plik na którym można rozpocząć pracę?
« Ostatnia zmiana: 09 Lipca 2020, 22:44:57 wysłana przez gg »

Offline koszowy

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 624
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 494
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #59 dnia: 09 Lipca 2020, 22:50:21 »
Czy nodebank z pierwszego posta można traktować jako plik na którym można rozpocząć pracę?
Myślę, że tymczasowo tak.