No i witamy. :)
Po pierwsze zapoznaj się z dokumentacją formatu modelu
https://wiki.eu07.pl/index.php/Format_T3Di pliku konfiguracyjnego kabiny
https://wiki.eu07.pl/index.php/Plik_multimedi%C3%B3w_(mmd)#Opis_kabinW tym wątku znajdziesz skrypty eksportowe do blendera:
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29526.0.htmlModel ma strukturę hierarchiczną. Wszystkie elementy animowane są potomnymi kabiny z ustawionym lokalnym układem współrzędnych w osi animacji. Lampki są odpowiednio kluczowaną geometrią wyświetlaną alternatywnie dla stanu wł/wył.
Silnik obsługuje jedną teksturę na obiekt w modelu. Należy dążyć do możliwej redukcji ilości obiektów i łączenia tekstur w większe atlasy. Rendering odbywa się w dwóch przebiegach. Obiekty półprzezroczyste muszą być oddzielone od przezroczystych. Wszystkie elementy animowane muszą być osobne.
Shader używa modelu Phonga z dwoma teksturami. Pierwsza zawiera diffuse rgb i alfa, druga normal rg, height b (przyszłościowo), reflection alfa. Specular parametrycznie dla całego obiektu, glossines na sztywno. Nic nie broni dodać im map czy okodzić innego shadera.
Spróbuj zrobić jakiś prosty model statyczny i wyświetlić do w scenerii, by przepracować teorię.