Autor Wątek:  Shaderowe exe do testów  (Przeczytany 21740 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #30 dnia: 25 Lipca 2018, 13:38:27 »
A coś wymaga komentarza? framebuffer.width/height ustawia rozdzielczość renderowania (teraz jest niezależna od wielkości okienka, bo łatwiej), reszta włącza/wyłącza cienie, mapowanie otoczenia i motionblura.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #31 dnia: 25 Lipca 2018, 16:42:51 »
Przy wrzucaniu do głównego ini komentuj wszystko jak leci, jak oczywiste by nie było.
Mój kanał youtube

Offline EU40

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2206
  • MD Kraków Prokocim
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 397
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #32 dnia: 26 Lipca 2018, 09:03:51 »
Bardzo duża poprawa jakości w ostatniej zmianie. Wskazniki predkościonierzy moze robia sie troche przezroczyste. Przynajmniej w EP08-006 to zauważyłem.
Rozczyn dzieł Marksa wlany w bydląt czaszki
Wytwarza z mózgiem przedziwną miksturę.

Offline EU40

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2206
  • MD Kraków Prokocim
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 397
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #33 dnia: 29 Lipca 2018, 09:29:26 »
Zauważyłem że wskazniki Wz5,6,7,8 mają niebieskie kresy w miejsce białych.
Rozczyn dzieł Marksa wlany w bydląt czaszki
Wytwarza z mózgiem przedziwną miksturę.

Offline AK2012

  • Wiadomości: 391
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 150
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #34 dnia: 30 Lipca 2018, 15:29:00 »
Zdarzają się jeszcze błędy z wyświetlaniem niektórych obiektów.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #35 dnia: 31 Lipca 2018, 13:47:00 »
Idzie coś zrobić ze światłem atmosferycznym specular, rzucanym gdy jego źródło jest pod horyzontem? Tmj miał wyłączony specular dla terenu, to nie było to widoczne, ale chyba miał też jakieś wyłączanie lampy zależnie od jej wysokości.
Mój kanał youtube

Offline EU40

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2206
  • MD Kraków Prokocim
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 397
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #36 dnia: 31 Lipca 2018, 14:24:19 »
Istnieje niedogodność w temacie dotychczas używanych w funkcjach klawiszy F1 i F2. Brak jest informacji o obowiązującej prędkości jazdy pociągu oraz pełnej wersji służbowego rozkładu jazdy pociągu. Przynajmniej dla mnie jest to uciążliwe.
Rozczyn dzieł Marksa wlany w bydląt czaszki
Wytwarza z mózgiem przedziwną miksturę.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #37 dnia: 31 Lipca 2018, 14:30:38 »
Jest, w odpowiednim okienku trzeba zaznaczyć checkboxa. Podepnę później pod klawisz.

Online Paweł Andrzej Nowinowski

  • Deweloper
  • Wiadomości: 478
  • Wiedziałeś? Nie wiedziałeś, teraz już wiesz!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 300
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #38 dnia: 01 Sierpnia 2018, 13:37:22 »
Zauważyłem że niektóre wagony odbijają na całym pudle, także w nocy.
Mam w planach bardzo fajny podpis...
ale zrobię go jak będę miał czas ;p

Offline DieselPower

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1968
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3741
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #39 dnia: 01 Sierpnia 2018, 14:59:25 »
To wina szarego koloru diffuse w reflectionmap.
« Ostatnia zmiana: 05 Sierpnia 2018, 00:09:56 wysłana przez DieselPower »

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #40 dnia: 02 Sierpnia 2018, 20:44:50 »
Ficzer nie ściśle shaderowy, ale jest biedamapka (otwierana Tab)
Póki co nie pokazuje nic oprócz torów, w przyszłości będą inne pojazdy i skakanie po scenerii (przydatne do edytora).
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/228/artifacts

Offline DieselPower

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1968
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3741
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #41 dnia: 02 Sierpnia 2018, 21:27:58 »
Jak na razie EP05 na shaderowym exe jest niegrywalna, nie idzie kręcić kołem. Poza tym wskazówki wskaźników są białe. Wycieraczki w 4E i większość 11xA v2 też jest biała poza ramą wózków. Model zewnętrzny 4E też jest biały a w kabinie lampka oporów zmieniła kolor.
« Ostatnia zmiana: 02 Sierpnia 2018, 21:29:49 wysłana przez DieselPower »

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 982
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #42 dnia: 03 Sierpnia 2018, 22:56:27 »
Pokusiłem się dzisiaj o testy shaderowego exe w najnowszej paczce całościowej po wgraniu Całkowa v2. Kilka uwag:
- jest zdecydowanie za jasno, tory wydają się być wręcz przejarane, podobnie ziemia momentami (screen 1);
- znalazłem jeszcze kolejne przykłady problemów z bledną kolejnością rysowania obiektów (screen 2, screen 3);
- występuję problem z cieniowaniem niektórych odcinków dróg i torów (screen 5, screen 6);
- wiadukt koło Wilisia się zaróżowił z wrażenia (screen 7).

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #43 dnia: 03 Sierpnia 2018, 23:46:21 »
Ok, tylko ja trochę nie wiem gdzie co jest. Można współrzędne tych problemów z kolejnością i wiaduktu?

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 982
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #44 dnia: 04 Sierpnia 2018, 16:09:12 »
Screen 2: po uruchomieniu którejś misji (byleby dziennej, w nocy słabo widać) naciśnij 7 i będziesz widzieć te stosy drewna.
Screen 3: naciśnij 5, w oddali na końcu stacji będzie widać tą nastawnię, z którą jest problem.
Co do mostu mój błąd, nie zauważyłem, że to brak poprawnego odesłania do tekstury był. Jest już OK.

//edit
Jeszcze jedno - exe shaderowe nie radzi sobie z niektórymi plikami mat w pojazdach np. lokomotywa sm42-1154 wychodzi biała, podobnie 099. Na exe nieshaderowym wczytywanie jest poprawne.
« Ostatnia zmiana: 04 Sierpnia 2018, 16:19:32 wysłana przez Siecool »

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #45 dnia: 04 Sierpnia 2018, 21:44:32 »
Później jeszcze sprawdzę, ale problemy są pewnie przez błędne opacity. (opacity 0 powinno być używane tylko dla obiektów przeźroczystych)

Z .mat wynikła mała niekompatybilność, teraz spacja nie działa jako oddzielanie kolejnych pozycji. (czyli trzeba wstawić nową linię między wpisami)

Offline traktor

  • Wiadomości: 14
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #46 dnia: 07 Sierpnia 2018, 15:55:16 »
Czy wiadomo dlaczego niektóre tekstury MAT są białe (w exe z shaderami)?

Btw - brawo za te shadery, Maszyna wbiła teraz mega wysoki level pod względem grafiki!
« Ostatnia zmiana: 07 Sierpnia 2018, 16:01:46 wysłana przez traktor »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #47 dnia: 07 Sierpnia 2018, 15:57:44 »
Bo mają złe formatowanie. Każdy kanał musi być oddzielony enterem.
Mój kanał youtube

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #48 dnia: 08 Sierpnia 2018, 13:44:02 »
A czy gdziekolwiek wcześniej był stawiany taki wymóg? Bo w reszcie plików spacja jest traktowana jak inne białe znaki i raczej należałoby stosować taką samą zasadę dla wszystkich plików.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #49 dnia: 08 Sierpnia 2018, 14:05:09 »
nie, ja nie mówię że tak musi zostać.
ale tak wyszło bo argumenty liczbowe do param* są teraz oddzielane spacją.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #50 dnia: 08 Sierpnia 2018, 14:09:42 »
Mozna by zrobic troche na wzor yaml'a i parametry podawac jako ciag zamkniety w `[]`?
Wtedy nie byloby problemu czy jest spacja czy EoL czy cokolwiek, a parametry by wciagal do napotkania ]

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #51 dnia: 09 Sierpnia 2018, 07:12:00 »
W ogóle, to całe tłumaczenie exe na c++ zaczęło się od tego, że chciałem mmd i inne takie przerobić na yamla :D Można więc zakończyć już w tym kierunku.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #52 dnia: 09 Sierpnia 2018, 12:51:03 »
yaml to ten zdupiony format co nie przyjmuje tabów? :(

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #53 dnia: 09 Sierpnia 2018, 13:15:40 »
Nie przyjmuje, ale kto normalny uzywa tabow ;/ Nawet Google ich zabrania w swoich style guide.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #54 dnia: 09 Sierpnia 2018, 13:19:23 »
nie chcę tu rozpętywać wojenki, ale to bardziej kto normalny używa spacji do wcięć :>
no ale zobaczę, może jakoś przeboleję :/

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #55 dnia: 09 Sierpnia 2018, 13:54:42 »
Ja mam u siebie ustawione "convert tab to spaces" tak ze spacje samo robi a naklikac sie nie musze ;>

Z tabow wyleczylo mnie ladowanie roznych zrodel gdzie co autor to sobie inaczej wielkosc taba ustawial.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #56 dnia: 01 Listopada 2018, 19:41:33 »
W związku z zabawą z różnymi produktami sterownikopodobnymi, możliwe jest uruchomienie shaderów w trybie DX11:
- aktualne exe i shadery z appveyor: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/builds/21923850/artifacts
- z instalacji Google Chrome (ze zgodnymi z exe bitami) skopiować do folderu symulatora pliki libegl.dll i libglesv2.dll
- do ini dopisać:
compresstex no
gfx.usegles yes
gfx.shadergamma yes
python.threadedupload no
python.mipmaps no
Doświadczenia pokazują że tryb DX11 jest szybszy od zwykłego na kartach innych niż Nvidia.
« Ostatnia zmiana: 29 Stycznia 2019, 21:01:33 wysłana przez Milek7 »

Offline Adrianpolska09

  • Wiadomości: 40
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 9
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #57 dnia: 12 Listopada 2018, 15:38:58 »
dzięki

Offline mac310

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 518
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 73
Odp: Shaderowe exe do testów
« Odpowiedź #58 dnia: 12 Stycznia 2020, 01:12:26 »
Nie wiem co się stało, ale w exe 645 i 646 nie działa mi komunikacja szeregowa (COM) po stronie wyjścia z pulpitu, tzn nie działają przyciski i inne przełączniki. Wejście wygląda OK bo np. mierniki reagują. Wersja 632 działa dobrze.
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.