- Symulator MaSzyna -

Symulator EU07 (i nie tylko) => Na warsztacie => Wątek zaczęty przez: Milek7 w 16 Lipca 2018, 01:14:29

Tytuł: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 16 Lipca 2018, 01:14:29
Drugie podejście do shaderowego exe, po, uh, roku czasu.
Wymagane OpenGL 3.3.

https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/228/artifacts
wypakować exe i folder z shaderami do folderu shaders a nie luzem do roota!
wywalić e3d skydome_stars (użyć t3d)
dodać textures/stars.mat z zawartością shader: stars
dodać textures/sky/stratus.mat z texture1 teksturą chmur i shader: clouds
dodać textures/colored.mat z zawartością shader: colored
dodać textures/invalid.mat z zawartością shader: invalid

przetestować
Są to testy techniczne exe, czyli czy się nie wysypuje i nie ma kaszanki na ekranie. Walorów artystycznych brak, więc informacje że prześwietlone, przepalone, niedoświetlone mnie obecnie nie interesują.
Dokumentacja .mat i shaderów na wiki.

obecnie nie działa wyświetlanie ciał niebieskich i pickowanie w scenerii
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Stele w 16 Lipca 2018, 02:28:48
Jest to co już pokazywałeś. Obiekty na alfa-teście z 100% alfy, jak alternatywne klocki lokomotywy, dają dziury.
Na obiektech bez reflection, wagonach, wnętrzach wagonów, domkach, pojawia się projekcja cubemapy. Nawet na trawie odbija się słońce.
Elementy  burym diffuse, jak wnętrza wagonów, to olewają. Mają pełną jasność po załączeniu emisyjności.
Nie działają światła w domkach z lights 5. Nie zmergowałeś tego?
Kompletny brak smugi, a coś pokazywałeś.
Star shader jakiś dziwny. Wziąłeś poprawkę, że Ra nie podawał tam kolejności w RGB tylko coś poprzekręcał? Na wiki jest napisane jak.
Przy włączeniu trybu vireframe w debugu, pokazuje jednego quada na cały ekran, blokując kamerę/zawieszając grę. Reszta sceny jest niewzruszona.

Na TD mam 16.7 ms cpu i 3.1 gpu. Na najnowszym exe tmj mam 0.8 ms cpu i 15.5 ms gpu.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Lipca 2018, 02:31:07
"u mnie dziala"

Gdy kamera wycelowana jest "w gore" tzn. powyzej linii rownoleglej do horyzontu cos sie chyba sypie przy kalkulacji obszaru shadow mapy, lub samej shadow mapy -- moze tutaj pomoc zostawienie na mapie 'pustej' ramki szerokosci 1 piksela; w starym rendererze sluzyla do tego aktywacja scissor test.

edit: lampki kontrolne w kabinie siudemky swieca na bialo zamiast w kolorze diffuse submodelu.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 16 Lipca 2018, 09:27:43
Tak, nie podpiąłem jeszcze reflectionmapy do shadera więc wszystko się odbija. tmj: to chyba nie shadowmapa tylko właśnie reflection.
lights 5 chyba jeszcze nie jest zmergowane.
Gwiazdy poprawię, zapomniałem że są pomieszane kolory.
Czasy minimalnie większe bo lepsze oświetlenie. (inny rozkład cpu/gpu dlatego że to się inaczej mierzy niż u tmj, cpu to jest cpu+gpu z tmj, a gpu tmj nie pokazuje).
Wireframe poprawię.
Alpha test hm, powinien działać ale jeszcze zobaczę.
Smuga też jakaś powinna być. Jakie masz gpu?
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Stele w 16 Lipca 2018, 11:02:00
GTX1060 ze sterownikiem jakimś sprzed dwóch tygodni.
Myślałem, że coś na sztywno uciąłeś, ale na screenie tmj jest render distance x3. U mnie było 1.5 przy capie 60 fps.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: AK2012 w 16 Lipca 2018, 12:10:07
Z tego, co na szybko zauważyłem, wskazówki na manometrach wyglądają tak, jak na screenie (testowane w EP07-10XX). Poza tym nie świeci się światło w kabinie.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 16 Lipca 2018, 13:21:43
Cytuj
Próbowałem uruchomić to shaderowe exe, ale pojawi mi się błąd: cannot read shader vertex.vert. O co może chodzić?
Trzeba też wypakować shaders.zip z appveyora

Obecnie jestem dosyć zajęty więc kolejne aktualizacja za tydzień-dwa.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 16 Lipca 2018, 13:30:20
Pobrałem i wypakowałem do głównego folderu symulatora następujące paczki: builds\eu07_x64_bin.zip, builds\eu07_x64_pdb.zip oraz shaders.zip i mam ten sam komunikat.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Lipca 2018, 13:31:46
GTX1060 ze sterownikiem jakimś sprzed dwóch tygodni.
To samo co u mnie i swiatla tez wydaja sie nie dzialac.

Aa jeszcze, nie dziala oswietlenie kabiny.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Stele w 16 Lipca 2018, 21:29:00
Kolejny błąd z sortowaniem alfy. Modele statyczne na alfa-teście powodują znikanie przesłoniętego nimi taboru. Nawet elementów na alfa-teście. Wieszaki sieci, trawa.
Okienko debuga jest za małe. Ucina dobre 20 znaków z dłuższych wierszy.
Mam wrażenie, że te błędne cienie, to projekcja cubemapy odbić na shadowmapę. Jak na wszystko idzie to na wszystko. :P Rzeczy, które na niej są, a nie powinno ich tam być i okres w jakim się zmieniają, łudząco ją przypominają.
Brak shaderków barwionych diffuse materiału, wiec auta bez tekstur są białe.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 16 Lipca 2018, 23:11:58
Pobrałem i wypakowałem do głównego folderu symulatora następujące paczki: builds\eu07_x64_bin.zip, builds\eu07_x64_pdb.zip oraz shaders.zip i mam ten sam komunikat.
Też tak miałem na początku, musisz utworzyć osobny folder "shaders" i do niego wypakować zawartość "shaders zip".
  Potestowałem trochę to exe i wygląda obiecująco, jednak strasznie wypalone obiekty w świetle, efekt podobny do zbyt dużego kontrastu światło-cień. Poza tym to co wspominał @Tmj, dziwny cień na scenie po podniesieniu widoku powyżej linii horyzontu. Na plus na pewno zaczątki interfejsu obsługiwanego myszką.
Pozdrawiam.
Edit:
 Coś dziwnego stało się z cieniami otoczenia. Nie dość że podążają za nami, to są jakby odwrócone o 180 stopni i sprawiają wrażenie lustrzanego odbicia. Ciężko to pokazać na screenach, trzeba po prostu się przejechać.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 19 Lipca 2018, 00:29:34
Kolejna wersja: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/206/artifacts
Dodać textures/colored.mat z zawartością shader: colored
Oczywiście wypakować zaktualizowane shadery
Zrobiłem duże zmiany w obsłudze materiałów, mam nadzieję opacity wreszcie działa dobrze, merge z głównym branchem, konfigurowalne parametry w shaderach, inne sposoby bindingu tekstur jeżeli jest rozszerzenie multibind i/lub DSA, poprawiony wireframe. (mapowanie otoczenia narazie zakomentowane w shaderze)
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Stele w 19 Lipca 2018, 00:59:47
Niestety alfa bez zmian. Przynajmniej na pojazdach.
Pojawiło się światło pojazdów, oczywiście świecące gdzieś w niebo, ale jest.
Gwiazdy nadal mają złe kolory, zmienne zależnie od kąta kamery.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Lipca 2018, 13:11:17
Potwierdzam problem z alpha. Latwy do zauwazenia np na Calkowo Niebezpieczny Pociag -- wystarczy wysiasc na poczatku i spojrzec na trawe na stacji, wyraznie widac ze geometria w z-buforze laduje w calosci zamiast z pominieciem czesci przezroczystych, w rezultacie 'zaslaniajac' kepki za soba.

Wyglada tez na to, ze zapalone swiatla wplywaja na teren/tory tylko na kanale specular, albo cos podobnie dziwnego -- zapalone swiatla generuja waski stozek zmieniajacy kat padania wraz z ruchem kamery, podczas gdy modele 3d jak slupy, budynki itp oswietlane sa normalnie.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Stele w 19 Lipca 2018, 16:44:28
Trawa jest na blendzie i na milkowych exe tak źle się zachowuje chyba od zawsze. Mi chodzi o modele na teście, jak klima i bufory na 424 czy naklejki na czole bohuna w domyślnym składzie na TD.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 19 Lipca 2018, 17:24:04
Powinno być poprawione:
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/207/artifacts
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Stele w 19 Lipca 2018, 17:35:42
Alfa na pojazdach już dobrze, ale teraz wywaliło inny problem. Zwykły z-buffer szaleje. Fragmenty wózka siódemki rysuje mi przed pudłem. W 111a na wierzchu rysuje drzwi po przeciwnej stronie składu. Bohuna na końcu składu rysuje przed przedostatnim. Testuję na t3d jak coś, bo to miewało znaczenie przy sortowaniu.
Nie uwzględnia emisyjności lampek na pojazdach. Teksturowe światła siódemki się nie świecą.
Jednak dziury z alfy wróciły, ale zależą od oświetlenia. W dzień ich nie ma, w nocy się pojawiają.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 19 Lipca 2018, 19:25:39
Hmm, no u mnie wszystko działa :/
Sprawdź teraz, może nie commitnąłem wszystkiego https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/209/artifacts
(shadery też zaktualizuj)
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Stele w 19 Lipca 2018, 19:38:43
Dokładnie to samo. :/
A jednak nie. Wywaliłem wszystkie pliki shaderów przypadkowo wypakowane do roota, wywaliłem cały folder, wypakowałem od nowa i działa. Jakieś śmieci musiały się gryźć mimo nadpisania nowymi.
Gwiazdy są poprawione widzę. Alfa podsypki zaczęła działać.
Czyli z błędów które widać na td zostaje:
-brak emisyjności reflektorów pojazdów
-oświetlenie księżycowe
-kalibracja światła pojazdów
-------
I za szybko cię cieszyłem. Odpaliłem większą scenerię i znowu jest problem kolejności renderowania pojazdów. Wózki przed pudłem. Wnętrze przed pudłem. Człony w złej kolejności. W ramach jednego submodelu wszędzie ok.
I dodaj obsługę okienka wyjścia z programu z klawiatury (y/n), mam pamięć mięśniową i co rusz się drapię po głowie zanim sięgnę po mysz by kliknąć "yes".
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 19 Lipca 2018, 20:53:08
Poprawione, czytało śmieci z pamięci ;d
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/212/artifacts
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Stele w 19 Lipca 2018, 21:53:00
Jest lepiej, ale nadal sporadycznie z-buffer głupieje.
Zły kolor jest na latarni rozjazdu krzyżowego. Zaraz zerknę jak ona jest zbudowana. Jest to lampka w modelu statycznym, bez tekstury o białym diffuse. Wyświetla się jako niebieska. Ogólnie color shader nie bangla. Auta są w odcieniach szarości.
Node stars mają dobry kolor na star shaderze, ale zły w t3d statycznym.
Reflektory dynamiców mają dobrą emisyjność.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 19 Lipca 2018, 21:56:33
>ale nadal sporadycznie z-buffer głupieje
Na jakich obiektach, kiedy? Teraz to naprawdę już powinno być dobrze ;d
>zły w t3d statycznym
Czyli co to jest? Daj jakiś przykład.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Stele w 19 Lipca 2018, 22:00:11
Lampki pozycyjne na kominach. Submodel typu stars w zwykłym t3d wstawionym przez node model.
Odpaliłem l053 poranek. Obejrzałem kilka składów i tylko na ST45 zauważyłem problem. Przekręciłem zegar by obejrzeć efekty w nocy i już wyświetlała się poprawnie.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Lipca 2018, 22:03:43
Prawie ladnie ;d

Reflektory nadal rzucaja slaba ilosc swiatla diffuse, ale juz jakas rzucaja. Teren, podsypki itp maja raczej niepotrzebnie wysoki domyslny specular, i slonce i swiatla generuja refleksy jakby ktos wszystko szmata wypolerowal.

Wypadaloby cos jeszcze zrobic z kalkulacja koloru nieba -- w tej chwili jest robiona per vertex i to dosc paskudnie widac rano/wieczorem, jak na zalaczniku. Mozna by pokusic sie o wersje per-pixel wstawiona do shadera.

przyklad implementacji: https://github.com/zeux/sandvox/blob/master/src/shaders/sky-preetham-fs.glsl

(uzyty jest tam ten sam algorytm co w symulatorze, chociaz tylko w wersji podstawowej, bez dodanych recznych korekt)

edit:
troche nie bardzo tez z nakladaniem odbic, widac je nalozone na budynku ze zbyt duza intensywnoscia, a dodatkowo obracaja sie przy zmianie kata kamery w gore/dol
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 23 Lipca 2018, 01:24:01
Zamiast uzupełniać braki i optymalizować to ja postefekty dorabiam, ale to ciekawsze jest ;P

https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/214/artifacts

doszło ustawienie do ini:
gfx.postfx.motionblur.shutter 0.01 // "czas naświetlania" efektu motion blur (w sekundach)
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Lipca 2018, 01:49:28
No zawsze fajniej nowe bugi dokladac niz usuwac stare ;>

Ale cos nie teges, wywala od razu na starcie i to tak ambitnie ze nawet loga nie zdazy dobrze zapisac.

chodzi, nie pomyslalem zeby shadery zaktualizowac.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 24 Lipca 2018, 18:23:34
zmiennoprzecinkowy odwrócony Z buffer, w przypadku obecności rozszerzenia ARB_clip_control ze zwiększoną precyzją.
edit:
może tak lepiej https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/219/artifacts
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 25 Lipca 2018, 12:16:22
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/223/artifacts
doszły do ini wpisy:
gfx.framebuffer.width x
gfx.framebuffer.height y
gfx.shadowmap.enabled yes/no
gfx.envmap.enabled yes/no
gfx.postfx.motionblur.enabled yes/no
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: firleju w 25 Lipca 2018, 13:02:19
Może wydzielić ustawienia graficzne do osobnego ini, żeby nie rozbudowywać już obecnego.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 25 Lipca 2018, 13:36:42
Ja bym prosił również o komentarz dla najnowszych wpisów w ini. Metodą chybił-trafił za wiele nie zdziałam.
Edit: gfx.framebuffer.width x
gfx.framebuffer.height y
Wpisałem dla tych parametrów rozdzielczość monitora (1024x1280) i działa, ale czy to tak ma być?
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 25 Lipca 2018, 13:38:27
A coś wymaga komentarza? framebuffer.width/height ustawia rozdzielczość renderowania (teraz jest niezależna od wielkości okienka, bo łatwiej), reszta włącza/wyłącza cienie, mapowanie otoczenia i motionblura.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Stele w 25 Lipca 2018, 16:42:51
Przy wrzucaniu do głównego ini komentuj wszystko jak leci, jak oczywiste by nie było.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 26 Lipca 2018, 09:03:51
Bardzo duża poprawa jakości w ostatniej zmianie. Wskazniki predkościonierzy moze robia sie troche przezroczyste. Przynajmniej w EP08-006 to zauważyłem.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 29 Lipca 2018, 09:29:26
Zauważyłem że wskazniki Wz5,6,7,8 mają niebieskie kresy w miejsce białych.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: AK2012 w 30 Lipca 2018, 15:29:00
Zdarzają się jeszcze błędy z wyświetlaniem niektórych obiektów.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Stele w 31 Lipca 2018, 13:47:00
Idzie coś zrobić ze światłem atmosferycznym specular, rzucanym gdy jego źródło jest pod horyzontem? Tmj miał wyłączony specular dla terenu, to nie było to widoczne, ale chyba miał też jakieś wyłączanie lampy zależnie od jej wysokości.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 31 Lipca 2018, 14:24:19
Istnieje niedogodność w temacie dotychczas używanych w funkcjach klawiszy F1 i F2. Brak jest informacji o obowiązującej prędkości jazdy pociągu oraz pełnej wersji służbowego rozkładu jazdy pociągu. Przynajmniej dla mnie jest to uciążliwe.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 31 Lipca 2018, 14:30:38
Jest, w odpowiednim okienku trzeba zaznaczyć checkboxa. Podepnę później pod klawisz.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Paweł Andrzej Nowinowski w 01 Sierpnia 2018, 13:37:22
Zauważyłem że niektóre wagony odbijają na całym pudle, także w nocy.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: DieselPower w 01 Sierpnia 2018, 14:59:25
To wina szarego koloru diffuse w reflectionmap.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 02 Sierpnia 2018, 20:44:50
Ficzer nie ściśle shaderowy, ale jest biedamapka (otwierana Tab)
Póki co nie pokazuje nic oprócz torów, w przyszłości będą inne pojazdy i skakanie po scenerii (przydatne do edytora).
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/228/artifacts
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: DieselPower w 02 Sierpnia 2018, 21:27:58
Jak na razie EP05 na shaderowym exe jest niegrywalna, nie idzie kręcić kołem. Poza tym wskazówki wskaźników są białe. Wycieraczki w 4E i większość 11xA v2 też jest biała poza ramą wózków. Model zewnętrzny 4E też jest biały a w kabinie lampka oporów zmieniła kolor.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 03 Sierpnia 2018, 22:56:27
Pokusiłem się dzisiaj o testy shaderowego exe w najnowszej paczce całościowej po wgraniu Całkowa v2. Kilka uwag:
- jest zdecydowanie za jasno, tory wydają się być wręcz przejarane, podobnie ziemia momentami (screen 1 (http://eu07.pl/userfiles/7546/priv-shader01.jpg));
- znalazłem jeszcze kolejne przykłady problemów z bledną kolejnością rysowania obiektów (screen 2 (http://eu07.pl/userfiles/7546/priv-shader02.jpg), screen 3 (http://eu07.pl/userfiles/7546/priv-shader03.jpg));
- występuję problem z cieniowaniem niektórych odcinków dróg i torów (screen 5 (http://eu07.pl/userfiles/7546/priv-shader05.jpg), screen 6 (http://eu07.pl/userfiles/7546/priv-shader06.jpg));
- wiadukt koło Wilisia się zaróżowił z wrażenia (screen 7 (http://eu07.pl/userfiles/7546/priv-shader07.jpg)).
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 03 Sierpnia 2018, 23:46:21
Ok, tylko ja trochę nie wiem gdzie co jest. Można współrzędne tych problemów z kolejnością i wiaduktu?
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 04 Sierpnia 2018, 16:09:12
Screen 2: po uruchomieniu którejś misji (byleby dziennej, w nocy słabo widać) naciśnij 7 i będziesz widzieć te stosy drewna.
Screen 3: naciśnij 5, w oddali na końcu stacji będzie widać tą nastawnię, z którą jest problem.
Co do mostu mój błąd, nie zauważyłem, że to brak poprawnego odesłania do tekstury był. Jest już OK.

//edit
Jeszcze jedno - exe shaderowe nie radzi sobie z niektórymi plikami mat w pojazdach np. lokomotywa sm42-1154 wychodzi biała, podobnie 099. Na exe nieshaderowym wczytywanie jest poprawne.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 04 Sierpnia 2018, 21:44:32
Później jeszcze sprawdzę, ale problemy są pewnie przez błędne opacity. (opacity 0 powinno być używane tylko dla obiektów przeźroczystych)

Z .mat wynikła mała niekompatybilność, teraz spacja nie działa jako oddzielanie kolejnych pozycji. (czyli trzeba wstawić nową linię między wpisami)
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: traktor w 07 Sierpnia 2018, 15:55:16
Czy wiadomo dlaczego niektóre tekstury MAT są białe (w exe z shaderami)?

Btw - brawo za te shadery, Maszyna wbiła teraz mega wysoki level pod względem grafiki!
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Stele w 07 Sierpnia 2018, 15:57:44
Bo mają złe formatowanie. Każdy kanał musi być oddzielony enterem.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: firleju w 08 Sierpnia 2018, 13:44:02
A czy gdziekolwiek wcześniej był stawiany taki wymóg? Bo w reszcie plików spacja jest traktowana jak inne białe znaki i raczej należałoby stosować taką samą zasadę dla wszystkich plików.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 08 Sierpnia 2018, 14:05:09
nie, ja nie mówię że tak musi zostać.
ale tak wyszło bo argumenty liczbowe do param* są teraz oddzielane spacją.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Sierpnia 2018, 14:09:42
Mozna by zrobic troche na wzor yaml'a i parametry podawac jako ciag zamkniety w `[]`?
Wtedy nie byloby problemu czy jest spacja czy EoL czy cokolwiek, a parametry by wciagal do napotkania ]
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: firleju w 09 Sierpnia 2018, 07:12:00
W ogóle, to całe tłumaczenie exe na c++ zaczęło się od tego, że chciałem mmd i inne takie przerobić na yamla :D Można więc zakończyć już w tym kierunku.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 09 Sierpnia 2018, 12:51:03
yaml to ten zdupiony format co nie przyjmuje tabów? :(
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Sierpnia 2018, 13:15:40
Nie przyjmuje, ale kto normalny uzywa tabow ;/ Nawet Google ich zabrania w swoich style guide.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 09 Sierpnia 2018, 13:19:23
nie chcę tu rozpętywać wojenki, ale to bardziej kto normalny używa spacji do wcięć :>
no ale zobaczę, może jakoś przeboleję :/
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Sierpnia 2018, 13:54:42
Ja mam u siebie ustawione "convert tab to spaces" tak ze spacje samo robi a naklikac sie nie musze ;>

Z tabow wyleczylo mnie ladowanie roznych zrodel gdzie co autor to sobie inaczej wielkosc taba ustawial.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 01 Listopada 2018, 19:41:33
W związku z zabawą z różnymi produktami sterownikopodobnymi, możliwe jest uruchomienie shaderów w trybie DX11:
- aktualne exe i shadery z appveyor: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/builds/21923850/artifacts
- z instalacji Google Chrome (ze zgodnymi z exe bitami) skopiować do folderu symulatora pliki libegl.dll i libglesv2.dll
- do ini dopisać:
compresstex no
gfx.usegles yes
gfx.shadergamma yes
python.threadedupload no
python.mipmaps no
Doświadczenia pokazują że tryb DX11 jest szybszy od zwykłego na kartach innych niż Nvidia.
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: Adrianpolska09 w 12 Listopada 2018, 15:38:58
dzięki
Tytuł: Odp: Shaderowe exe do testów
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 12 Stycznia 2020, 01:12:26
Nie wiem co się stało, ale w exe 645 i 646 nie działa mi komunikacja szeregowa (COM) po stronie wyjścia z pulpitu, tzn nie działają przyciski i inne przełączniki. Wejście wygląda OK bo np. mierniki reagują. Wersja 632 działa dobrze.