Technicznie jest to dosyć skomplikowane. Najpierw ustalam profil pionowy toru/drogi (początkową i końcową wysokość, promil pochylenia, promienie/długości łuków pionowych). Układam tor/drogę w planie (albo mam już ułożone). Do drogi/toru dodaję niweletę, na której ustawiam obiekty profilu poprzecznego z wyliczonymi wcześniej wysokościami. Przeliczam wysokość toru/drogi i ponownie niweletę, ponieważ na pochyleniu powstaje dodatkowa długość.
Do Rainsted wczytuję trójkąty terenu, co pozwala wyliczyć wysokość dla zadanych współrzędnych w planie (w MaSzynie to X oraz Z). Z obiektów profilu poprzecznego wybieram te bardziej istotne, a w przypadku łuków potrzebne są dodatkowe, inaczej rowy zrobią się mocno kanciaste. Następnie przeliczam profile poprzeczne, dla których parametrem jest różnica wysokości toru/drogi oraz terenu w danym miejscu. W zależności od tego, czy teren jest wyżej, czy niżej, generuje się albo nasyp, albo przekop. Przejście pomiędzy nimi jeszcze nie wychodzi za dobrze i na razie poprawiam je ręcznie. Otrzymane profile (od 2 do 22 trójkątów w jednym wpisie) eksportuję do formatu SCN. Następnie wczytuję to do "starego edytora" i tam przesuwam trójkąty terenu do wierzchołków profili (przeliczane jest też mapowanie przesuwanego wierzchołka).
Podczas tej operacji przede wszystkim staram się ulepszyć edytor. W przypadku tego przekopu usunąłem ręcznie środkowe skarpy i wypełniłem miejsce między profilami drogi i toru trójkątami terenu. Zrobienie przekopu drogi pod wiaduktem było już prostsze, aczkolwiek za pierwszym razem przyjąłem nieodpowiednie parametry, przez co musiałem wszystko wyrzucić i wygenerować ponownie.
Zastanawiam się również nad długością mapowania tekstur typu grass. W Quarku dla terenu ta długość jest równa 2.5m, podczas gdy ja w profilach robionych z niwelet używam 10m. Skłaniam się ku temu, żeby przejść na długość mapowania równą 5m i zrobić narzędzie do przemapowania całej scenerii (zarówno istniejącego terenu, jak i wygenerowanych profili). Brakuje mi też koncepcji, jakie parametry ambient i diffuse powinny być ustawione dla terenu (w sceneriach bywają różniste).