Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 1092869 razy)

0 użytkowników i 8 Gości przegląda ten wątek.

Offline mac310

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 518
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 73
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3720 dnia: 31 Lipca 2021, 19:20:12 »
To niedobrze. Zauważyłem, że bez włączenia trybu debug nie mogę się przysunąć bliżej do szyby, a to mi potrzebne przy pulpicie. Mam wrażenie, że kiedyś można było ruszać się bardziej. Z debugiem mogę się dowolnie przesuwać no ale jak widać nie wszystko wtedy działa.
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3721 dnia: 31 Lipca 2021, 19:27:08 »
Zawsze granice możesz sobie zmienić samodzielnie w mmd.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline mac310

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 518
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 73
Odp:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3722 dnia: 31 Lipca 2021, 19:41:03 »
Zawsze granice możesz sobie zmienić samodzielnie w mmd.
Tak robię ale zauważyłem, że mimo tego, że ustawiłem
driver1pos:
-0.82 3.06 6.47
driver1sitpos:
-0.82 3.06 6.47
to bez trybu debug nie przysuwa się tak blisko jak po jego włączeniu.
Chyba, że jeszcze w innym miejscu coś można ustawić.
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3723 dnia: 31 Lipca 2021, 19:51:36 »
Linijkę wyżej masz granice obszaru, po którym można chodzić. Jeśli go nie powiększysz, to w pierwszej klatce symulator cofnie kamerę do tych ograniczeń.
Osobiście uważam, że przysuwanie kamery do szyby to półśrodek - lepiej mieć kamerę na wysokości szyi/oczu i dobrać kąt patrzenia do wielkości ekranu. Lepsze wrażenia, bardziej rzeczywiste. Lepiej się też ocenia odległość czy widzi cyferki na wskaźnikach.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline mac310

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 518
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 73
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3724 dnia: 31 Lipca 2021, 20:11:39 »
To tego nie wiedziałem. Muszę poeksperymentować. Przesunięcie kamery było najprostsze i dlatego z tego korzystałem.
Czyli zostawiłbym ustawienia domyślne w położeniu kamery, a w innym miejscu zmienić kąt patrzenia. Ciekawa opcja ale niestety nie znam większości parametrów i składni wykorzystywanej w plikach konfiguracyjnych.
Pogrzebałem w tych granicach obszaru i rzeczywiście udało się go powiększyć, choć nie powiem, żeby dokumentacja była czytelna. Szukałem opisu co się kryje pod wartościami dla cabXdefinition na https://wiki.eu07.pl/index.php/Plik_multimedi%C3%B3w_(mmd)#Cabdefinition ale nic tam nie znalazłem i działałem eksperymentalnie po omacku ale się udało.
Nie rozumiem jednak nadal możliwości dobrania kąta patrzenia, o którym wspomniałeś. Jeśli masz na myśli driverXangle to jak widzę pozwala to na ruchy kamerą/głową co jednak i tak nie zmieni faktu, że elementy pulpitu będą ekranie, a mi chodzi o to, żeby je usunąć. Efekt powinien być taki, że ekran ma pokazywać okno, a nie okoliczne fragmenty pulpitu.
« Ostatnia zmiana: 31 Lipca 2021, 23:16:40 wysłana przez mac310 »
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3725 dnia: 01 Sierpnia 2021, 01:18:15 »
Bo parser mmd jest trochę niespójny i Cabdefinition określa miejsce podania wymiarów jak i początek bloku z tymi dodatkowymi opcjonalnymi konfiguracjami. Trochę to przeredagowałem dla lepszej czytelności. Taki problem z dokumentacją, że ci co wiedzą o co chodzi zrobią ją skrótowo, bo wiedzą o co chodzi i tylko ściągawki składni potrzebują, a ci co nie wiedzą o co chodzi, zrobią na ślepo i będą błędy merytoryczne.
Chodzi o kąt kamery https://wiki.eu07.pl/index.php/Plik_konfiguracyjny_EU07.INI#fieldofview_.5B45.5D Ograniczyć go tak, by monitor obejmował tylko szybę czołową.
Masz jakieś braki w miernikach fizycznych? Dla pełnych pulpitów wyłącza się całkiem renderowanie pojazdu gracza zazwyczaj (dedyk mmd bez definicji modeli). Choć jest kilka testów na modele przełączników, to może być problematyczne jednak.
« Ostatnia zmiana: 01 Sierpnia 2021, 12:35:02 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline mac310

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 518
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 73
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3726 dnia: 01 Sierpnia 2021, 11:45:12 »
Aaaa czyli fieldofview jest parametrem z eu07.ini, a nie z .mmd. Poeksperymentuję.
Co do ułomności dokumentacji to całkowicie rozumiem ten ból. Jak robię dla siebie to skrótowo, żeby wiedzieć co i jak, ale jak dokumentacja ma być publiczna i zachęcić innych do rozwoju to niestety powinna być dokładna. Wiem, że to zajmuje dużo czasu ale alternatywą są takie dopytuwania jak moje.
Co do mierników i innych manipulatorów to mam wszystko co potrzeba włącznie z przedziałem maszynowym, więc mogę się pozbyć całkowicie kabiny ale chciałbym mieć okno na ekranie bo głupio tak samo otoczenie i szlak tylko widzieć. Wtedy mucialbym sobie okno fizyczne zrobić i ekran za oknem postawić. Problem w tym, że nie wiem jak się jej pozbyć. Wyrzuciłem tylko haslera, żeby na ekranie nie powielał fizycznego.
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3727 dnia: 01 Sierpnia 2021, 12:11:54 »
Jak dobrze dobierzesz kąty (obrotu kamery w mmd i pola widzenia w ini), to hasler renderowany powinien być widoczny za fizycznym. Nie wiem, jaki duży ekran masz. Podrzucam taką małą ściągawkę w załączniku.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline mac310

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 518
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 73
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3728 dnia: 01 Sierpnia 2021, 12:40:55 »
Dzięki za wszelkie sugestie. Pobawiłem się kątem widzenia i na razie wygląda dobrze. Widać okno i tylko kawałek obudowy lampek CA/SHP ale tylko od góry więc nie powiela się efekt zapalanej żarówki. Muszę teraz sprawdzić w ruchu bo może rzeczywiście zmiana kąta będzie lepsza niż przysuwanie kamery do szyby. Człowiek się ciągle uczy ;)
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline mac310

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 518
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 73
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3729 dnia: 01 Sierpnia 2021, 18:22:20 »
Dziwna sprawa, a może to normalne. Wrażenie z prędkości podczas jazdy gdy mam przysuniętą kamerę do okna w porównaniu z kamerą standardowo tylko kąt widzenia zawężony z pierwotnych 60 do 24 stopni jest zupełnie inne. Zawężenie kąta daje w efekcie wyraźnie wolniejszą jazdę (postrzeganie przemierzanego dystansu) w porównaniu z przysunięciem się do szyby bez zawężania kąta patrzenia. W drugim przypadku wydaje się to bardziej realistyczne. Przykładowo przy ok 100 km/h między słupami  przejeżdząm w ok 4 sekundy, a przy zawężonym kącie do 24 stopni ten sam dystans to ok 6 sekund. Ogólne wrażenie jest wyraźnie wolniejszej jazdy mimo tej samej prędkości.
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3730 dnia: 01 Sierpnia 2021, 18:55:37 »
Wrażenie wolniejszej jazdy - jak najbardziej prawidłowe. Nieraz jeżdżąc w kabinie nawet 160 km/h nie czuć tej prędkości, jeśli nic nie świszczy/stuka/trzeszczy.
W rzeczywistości wrażenie prędkości się bierze z rzeczy, które przemieszczają się szybko obok, na skraju pola widzenia. Co do słupów, to czas przejazdu pomiędzy sąsiednimi słupami musi być taki sam. Mniejszy kąt sprawa, że między słupami jest mniej pikseli na ekranie (przesuwają się wolniej), ale czas jest zawsze taki sam. Skoro jedziesz 100 km/h, to co sekundę słup przybliża się do Ciebie o 27,8 m.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline mac310

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 518
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 73
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3731 dnia: 01 Sierpnia 2021, 23:56:43 »
Nagrałem na szybko ten sam przejazd, raz przy kącie widzenia 24 stopnie i domyślnym położeniem kamery, a drugi raz przy kącie widzenia 60 stopni i przysuniętą kamerą do szyby. Jak dla mnie ustawienie z wąskim kątem patrzenia wygląda jak jazda w zwolnionym tempie choć prędkość jak widać w obu przypadkach jest w okolicy 100 km/h.
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline Joachimowicz

  • ZbanowanyZbanowany
  • Wiadomości: 1701
  • Nazywam się N'Avoie
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1950
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3732 dnia: 02 Sierpnia 2021, 00:01:24 »
Policzyłem klatki, w obu przypadkach od słupa do słupa wyszło około 60.
| Z maszyną od 20 Kwietnia 2010! |

Offline mac310

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 518
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 73
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3733 dnia: 02 Sierpnia 2021, 00:09:46 »
No to ja już nie wiem. Dla mnie przy tych wąskich kątach wszystko idzie znacznie wolniej.
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3734 dnia: 02 Sierpnia 2021, 09:13:39 »
Prędkość jest taka sama, natomiast jest wrażenie zwolnienia. Idzie się przyzwyczaić.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline RoboBatman

  • Wiadomości: 1634
    • Zobacz profil
    • Wykaz Taboru Kolejowego na Tekstury
  • Otrzymane polubienia: 546
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3735 dnia: 20 Sierpnia 2021, 00:00:28 »
Pytanie do Panów Deweloperów pracujących nad exe: czy dałoby radę w belce "Pomocnika" dodać kontrolkę która podczas symulacji pokazuje nam czy mamy włączone szeregowe połączenie silników w ET42 podczas jazdy?  Nie wiem - ikonka albo skrót na przykład "!sz!". Pytanie a zarazem prośbę o tą funkcjonalność argumentuję tym, iż w kabinie ET42 nie ma interaktywnego hebelka do przełączania się na szeregowe połączenie silników i z powrotem a wciskając CTRL+F, nie słychać żadnego dźwięku przycisku/hebelka. Tak wiem, można cofnąć nastawnik jazdy do 0 i wcisnąć "F". Z góry Dzięki za odpowiedź.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3736 dnia: 20 Sierpnia 2021, 00:09:07 »
A w panelu debugowym nie pokazuje wysokiego rozruchu we flagach urządzeń?
Mój kanał youtube

Offline matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 6056
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2043
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3737 dnia: 20 Sierpnia 2021, 13:29:07 »
Cytuj
Tak wiem, można cofnąć nastawnik jazdy do 0 i wcisnąć "F". Z góry Dzięki za odpowiedź.
Można a nawet trzeba zejść na 0.
Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

Offline Mihau

  • Wiadomości: 1696
  • Grafika - brak ciągnie z procka
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3738 dnia: 26 Sierpnia 2021, 09:21:48 »
Czy jest możliwość dodania w późniejszym czasie, aby starter obliczał mase hamującą pociągu i ewentualnie podawał z jaką maksymalną predkością danym składem możemy jechać?
Strażak-ratownik, kierowca OSP Susz

Offline Skiv

  • Wiadomości: 50
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3739 dnia: 26 Sierpnia 2021, 10:52:33 »
Zwykle jest w to rozkładzie każdym, o ile został dodany przez scenopisarza

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3740 dnia: 05 Września 2021, 20:57:17 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawki logiki oraz udzwiekowienia wentylatorow silnikow trakcyjnych

- poprawki odtwarzania dzwiekow z losowym przesunieciem

- poprawka, przy wyswietlaniu sekcji ladunku exe potrafi umiejetniej zliczyc do trzech

- poprawka, interpretacja parametrow indywidualnych wpisow soundproofing jest zgodna z interpretacja parametrow ogolnych danego pojazdu

- poprawka, kalkulacja wartosci departuredelay uwzglednia pierwsza wyswietlana stacje rowniez po uplywie czasu odjazdu

- maszyna stawia na jakosc, prad dla silnika zasilanego z akumulatora pobierany jest z rzeczonego akumulatora zamiast wirtualnej sieci

- lekcje dla ai, przy uruchamianiu pojazdu ai uwzglednia obecnosc przetwornicy i/lub sprezarki zamiast zakladac ze wszystko jest siudemkom

- funkcjonalnosc, dodany wpis MainStart w sekcji Cntrl. pliku fiz, okreslajacy metode zamkniecia wylacznika szybkiego

- funkcjonalnosc, dodatkowe wartosci eventu whois:
40+1 = kolejna stacja w rozkladzie jazdy skladu do ktorego nalezy pojazd, ktory wyzwolil event
40+4 = identyfikator czy na rzeczonej kolejnej stacji ma miejsce postoj

- funkcjonalnosc, plik .mat zawierac moze wpis shadow_rank: X gdzie X jest wartoscia w zakresie 1-3 okreslajaca "wage" cieni rzucanych przez obiekt pokryty danym materialem. Cienie z waga wyzsza niz wartosc zdefiniowana wpisem gfx.shadow.rank.cutoff X w pliku eu07.ini beda pomijane przy rysowaniu. (czyli np jesli wpis w pliku ini ma postac gfx.shadow.rank.cutoff 2 to przy rysowaniu pomijane beda cienie z waga 3. Ograniczenie ilosci malowanych cieni ma pozytywny wplyw na wydajnosc silnika graficznego symulatora.

- funkcjonalnosc, w pliku eu07.ini mozna podac parametr gfx.shadow.angle.min X okreslajacy dopuszczalna dlugosc malowanych cieni. X moze przyjac wartosci w zakresie 0.2-1.0, gdzie 0.2 oznacza brak skracania dlugosci cieni, zas 1.0 powoduje najwieksze ograniczenie dlugosci. Skrocenie cieni ma pozytywny wplyw na wydajnosc silnika graficznego symulatora.

- funkcjonalnosc, z poziomu skryptow pythona dostepny jest klucz train_stationstart podajacy numer stacji wyswietlanej w danym momencie jako pierwsza w rozkladzie pojazdu
« Ostatnia zmiana: 05 Września 2021, 21:05:26 wysłana przez tmj »

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3741 dnia: 05 Września 2021, 22:33:58 »
@Tmj, czy byłaby możliwość dodania z gałęzi @Milka słynnej mapki poglądowej scenerii, ze sterowaniem rozjazdami, semaforami. Wielokrotnie dzięki niej udawało się uratować scenariusz gdy poszło coś nie tak.
Pozdrawiam.
Ps. Chyba że już jest tylko ja nie umiem włączyć. 

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3742 dnia: 06 Września 2021, 00:34:20 »
Nie, nie ma.
Mój kanał youtube

Offline mac310

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 518
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 73
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3743 dnia: 06 Września 2021, 14:40:17 »
To może jak coś się ruszyło w exe to ja odświeżę majowy temat obsługi radiotelefonu...
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg542931.html#msg542931
Byłaby szansa?
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline ganc

  • Wiadomości: 22
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 7
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3744 dnia: 08 Września 2021, 14:15:22 »
Cześć,
Powracam z tematem wirtualnego rewidenta. Czy jest możliwość ustawić w kodzie exe jego działanie tak aby działał tylko na obsadzie AI pociągu? W takiej sytuacji byłaby możliwość jazdy z hamulcami ustawionymi wg swojego uznania lub jeżeli chcielibyśmy wg algorytmu wirtualnego rewidenta, oddawalibyśmy na chwilę skład pod kontrolę AI. Na chwilę obecną, co bardzo mnie irytuje, wirtualny rewident z uporem maniaka przestawia mi podczas służby nastawy hamulca, które zrobiłem wg swojego uznania.

Offline Kolejarz

  • Wiadomości: 85
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3745 dnia: 14 Września 2021, 07:36:36 »
Witam serdecznie. Raz jeszcze zwracam się z pytaniem na zarazem wielką prośbą.  Nie wiem czy piszę w dobrym miejscu ale od jakiegoś czasu buduje zewnętrzny pulpit oparty o Arduino. Zauważyłem, że czasami, prawdopodobnie z powodu zakłóceń w trakcie symulacji następuje utrata komunikacji Maszyny z arduinem. Utrata komunikacji objawia się zacięciem pulpitu w ostatnim czynnym stanie mimo trwającej nadal symulacji. W takiej sytuacji jedynym wyjściem jest restart maszyny. W tym miejscu chciałbym zapytać czy byłaby możliwość uwzględnienia w exe aby w takich sytuacjach maszyna ponownie nawiązała komunikację z arduinem bez konieczności restartu.
Pozdrawiam

Offline Turbokibel

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1598
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1293
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3746 dnia: 29 Grudnia 2021, 13:14:47 »
W I kwartale 2022 planujemy paczkę całościową, lecz exe oficjalne nie jest aktualizowane od września, rozwijane jest nieoficjalne od @youBy, lecz do paczki takie nie może iść. @Tmj, czy mógłbyś zaktualizować swoje exe o ficzerki i różne poprawki youBy'a?
PS: Dawno Cię nie widzieliśmy aktywnego w wątku lub na chacie, @tmj, choć na forum wchodzisz. :< Brakuje nam Ciebie - programisty.
Otrzymałem permanentnego bana na 6h xD

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3747 dnia: 29 Grudnia 2021, 20:43:14 »
A dlaczego nie może? Jak nie chce, to kto inny musi przejąć pałeczkę głównej gałązki i tyle.
Mój kanał youtube


Offline KibelAtomowy

  • ZbanowanyZbanowany
  • Wiadomości: 47
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 38
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3749 dnia: 06 Stycznia 2022, 07:21:43 »
@Milek7 na Twoim exe nie podnosi się pantograf w członach B ET42. Sprawdzałem jeszcze przed momentem najpierw na Twoim najnowszym i na "regularnym" z 5 września. Na zwykłym idzie do góry, na Twoim nie.