Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 1370921 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 985
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 234
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3120 dnia: 02 Marca 2020, 23:03:12 »
To prawda, po odpaleniu nowego exe odniosłem wrażenie, że strasznie pogorszył mi się wzrok ;)

Natomiast wracam do tematu - czy ktoś też ma problem z prześwitującymi światłami semaforów/tarcz przez pojazdy lub teren?

Offline JAN21

  • Deweloper
  • Wiadomości: 514
  • Tory se robie se
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1533
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3121 dnia: 03 Marca 2020, 11:13:13 »
Przez teren nie, ale przez elementy w kabinie czasem coś się pokaże.
Dobrowolne wsparcie: Tipply

Offline Matson

  • Wiadomości: 193
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 64
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3122 dnia: 03 Marca 2020, 11:28:01 »
U mnie zarówno przez teren jak i przez tabor światła przebijają.

Offline Skiv

  • Wiadomości: 50
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3123 dnia: 03 Marca 2020, 17:11:13 »
Hm, na najnowszym exe nie jestem w stanie podnieść patyków w ET-41. Próbuję różną kombinacją, O i P, potem hebelek i nic się nie dzieje. Dopiero oddanie loka pod władze autopilota podnosi patyki.
Na exe z paczki działa wybornie. Pierw wybieram który ma być podniesiony, potem hebelkiem podnoszę.

Offline Turbokibel

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1628
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1319
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3124 dnia: 03 Marca 2020, 17:17:34 »
Musisz wejść do maszynowni i dopiero tam podnieść.
Otrzymałem permanentnego bana na 6h xD

Offline Skiv

  • Wiadomości: 50
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3125 dnia: 03 Marca 2020, 17:25:12 »
Nie rozumiem czemu tak jest, ale faktycznie zadziałało.. Dziękuję bardzo :) Sądziłem że patyki podnosi się przy pomocy hebelka umieszczonego nad grzybkiem "opuszczone wszystkie pantografy". Myliłem się najwidoczniej :D

Offline matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 6268
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2190
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3126 dnia: 03 Marca 2020, 18:01:06 »
Maszyna stawia na jak najbardziej wierne odwzorowanie.
Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3127 dnia: 03 Marca 2020, 18:18:50 »
Nie rozumiem czemu tak jest, ale faktycznie zadziałało.. Dziękuję bardzo :) Sądziłem że patyki podnosi się przy pomocy hebelka umieszczonego nad grzybkiem "opuszczone wszystkie pantografy". Myliłem się najwidoczniej :D
W przypadku ET41 mniej wiecej wyglada to tak ze hebelek w kabinie przelacza stan zaworu kontrolujacego przeplyw powietrza dla pantografu (lub pantografow) dla ktorych odblokowane zostaly indywidualne zawory na ramie pneumatycznej. Czyli w przedziale maszynowym ustalasz sobie konfiguracje pantografow jaka chcesz miec aktywna, a z pulpitu podnosisz/opuszczasz ta ustalona konfiguracje.

Offline Skiv

  • Wiadomości: 50
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3128 dnia: 03 Marca 2020, 19:11:54 »
:O o kurdelek, fajne. Wypadałoby wspomnieć o takich niuansach w readme :) Ale jeszcze raz dziękuje za odpowiedź i wyjaśnienie.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3129 dnia: 03 Marca 2020, 19:15:03 »
Będzie wydanie to będziemy się martwić o dokumentację. Do tego czasu może się uda maszynownię wyklepać by widzieć te zawory... Exe z warsztatu mogą być niekompatybilne z plikami z paczki ostrzegam.
Mój kanał youtube

Offline JAN21

  • Deweloper
  • Wiadomości: 514
  • Tory se robie se
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1533
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3130 dnia: 08 Marca 2020, 16:00:18 »
- funkcjonalnosc, warunek memcompare moze byc definiowany w formie rozbudowanej, pozwalajaca na bardziej elastyczne uruchamianie eventow. Nowy format wyglada nastepujaco:
memcompareex tryb_porownania operator tekst operator wartosc1 operator wartosc2

Robię coś źle czy to nie będzie działać? Porównuje 0.20 z 0.25 i wychodzi mu Fail
event get_weather0 multiple 5 __simulation.weather clouds_sunny condition memcompareex all * < 0.25 * endeventDziała natomiast w takiej wersji:
event get_weather0 multiple 5 __simulation.weather clouds_sunny condition memcompareex all != rain: < 0.25 * endevent
Dobrowolne wsparcie: Tipply

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3131 dnia: 08 Marca 2020, 23:19:11 »
Robię coś źle czy to nie będzie działać? Porównuje 0.20 z 0.25 i wychodzi mu Fail
Ogolnie bedzie dzialac po poprawkach, w implementacji byly chwasty ktore wyszly dopiero gdy ktos wyprodukowal dzialajacy przyklad ktorego moglem uzyc do testow, bo ja w eventy to nie bardzo :>

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3132 dnia: 09 Marca 2020, 15:17:19 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, warunek memcompareex powinien wykonywac test zgodnie ze specyfikacja

- dobra zmiana, efekt aberracji chromatycznej powinien byc bardziej zjadliwy dla oczu, dzieki JAN21

- w ramach koncertu zyczen, zniesiony limit jednego submodelu dla kabinowych urzadzen cablight_sw: oraz manualbrake:

Offline Turbokibel

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1628
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1319
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3133 dnia: 12 Marca 2020, 15:35:16 »
Faktycznie, tylko z pojazdami co mają kolibra lub ekran, np EN57-840, na nim szarpie, jak wymienię na jakiś inny co ma Radmora, nie szarpie. Potwierdzam, zmiana pyscreenrenderpriority nic nie robi.
Bez sensu, że jeden mały ekranik w kolibrze powoduje takie anomalia.
Z moich testów wynika, że najlepszym lekarstwem na to jest włączenie deszczu, na prawdę, wtedy nie ma żadnych przycięć, nie wiem dlaczego akurat deszcz jest rozwiązaniem, może dlatego, ze wtedy nie są generowane cienie?
Otrzymałem permanentnego bana na 6h xD

Offline kolejarz2009

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 95
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 78
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3134 dnia: 17 Marca 2020, 15:21:43 »
Exe 200309: Uruchomienie silnika (trzymanie M) w WMB10 nie działa - trzeba użyć Shift+Q
Exe 20.01 działa poprawnie

Log wyglądą pusto :/
EDIT: 200226 i 28 też nie działa
« Ostatnia zmiana: 17 Marca 2020, 15:24:34 wysłana przez kolejarz2009 »

Offline Turbokibel

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1628
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1319
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3135 dnia: 17 Marca 2020, 15:31:37 »
Potwierdzam błąd.
Otrzymałem permanentnego bana na 6h xD

Offline wacek12321

  • Wiadomości: 270
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 220
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3136 dnia: 17 Marca 2020, 19:18:47 »
Także potwierdzam. Natknąłem się na ten problem przy scenariuszu Stary Jawor kiedy drezyna nie chciała odpalać na klawiszu M.
Z symulatorem od 2008 roku :D

Offline Matip0698

  • Wiadomości: 17
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 16
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3137 dnia: 18 Marca 2020, 13:22:30 »
Potwierdzam ten błąd EXE 200309, nie działa odpalanie silnika do WMB10.

Offline matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 6268
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2190
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3138 dnia: 18 Marca 2020, 13:28:38 »
Trzeba włączyć pompy f i shift+ f (powinny być automatyczne) i odpalić klawiszem m.
Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

Offline Miłosz Dorsz

  • Administrator
  • Wiadomości: 1424
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3712
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3139 dnia: 18 Marca 2020, 13:50:24 »
Ale to też nie działa.
Projekty skończone i potencjalnie przyszłe: KLIK

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3140 dnia: 18 Marca 2020, 14:03:16 »
Było obgadane na czacie. Od kilku wersji wymagany jest guzik włącznika. Jak ktoś wymodeluje kluczyk do stara, to przygarnę. Jak nie, to ma być zmiana na przyjmowanie wartości domyślnych dla braku, bo wiele starych trupów nie ruszy teraz.
Mój kanał youtube

Offline Darriio100

  • Wiadomości: 24
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 14
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3141 dnia: 21 Marca 2020, 12:38:35 »
Co do wmb10 na repo są poprawki plików wmb10.fiz i wmb10.mmd.
Niekiedy trzeba pobrać pliki dźwiękowe. Wchodzimy dynamic i na dziennik zmian wmb10.
Testuje eu07-x64_200228.exe TMJ.

Offline Zuger

  • Wiadomości: 211
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 82
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3142 dnia: 21 Marca 2020, 17:50:29 »
A może by tak dodać do eu07.ini opcję jak mocne ma być rozmycie ruchu? Lub też dodać opcję dzięki której rozmycie nie jest widoczne po zapauzowaniu gry? Aktualnie trzeba wybierać między ładnym widokiem z kabiny a możliwością robienia screenów.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3144 dnia: 21 Marca 2020, 22:04:11 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, uruchamianie pojazdow nie wymaga wymodelowania w kabinie zalacznika wylacznika szybkiego

- poprawka, szaderowy renderer uwzglednia przy malowaniu submodeli zdefiniowana wartosc diffuse

- poprawka, przygotowana przez youBy: rekuperacja pradu wysyla prad we wlasciwym kierunku

- lekcje dla ai, przygotowane przez youBy: ai umiejetniej operuje hamulcem w impulsopodobnych unoffach. W sekcji AI pliku .fiz dostepny jest nowy parametr LocalBrakeAccFactor ktory mu w tym pomaga

- funkcjonalnosc, przy definiowaniu w pliku .fiz parametrow sprzegu dostepny jest wpis AutomaticFlag okreslajacy ktore elementy sprzegu powinny byc automatycznie polaczone przy stuknieciu w pojazd z autosprzegiem. (w przypadku roznych wartosci wpisu dla stukajacych sie pojazdow laczona jest czesc wspolna dla obu wpisow)

- dobra zmiana, dla pojazdow wyposazonych w hamulec reczny rzeczony hamulec bedzie zaciagniety na starcie symulacji, jesli pojazd zostal wstawiony z predkoscia poczatkowa 0

- w ramach koncertu zyczen, dodana obsluga polsprzegu:
-- polsprzeg mozna zamontowac na pojezdzie jesli przebywamy na zewnatrz, a w odleglosci mniejszej niz 25 m (ale nie mniejszej niz ~1 m) znajduje sie pojazd wyposazony w sprzeg automatyczny; montaz domyslnie odbywa sie przy uzyciu kombinacji Ctrl+Insert, demontaz kombinacja Ctrl+Delete
-- domyslnie jako model polsprzegu uzywany jest plik models/tabor/polsprzeg.t3d umieszczany na wysokosci 0.95 m nad glowka szyny i wysuniety 8.5 cm poza standardowa dlugosc pojazdu. Wartosci te mozna zmienic wpisem w sekcji models pliku .mmd:
coupleradapter: model, wysuniecie, wysokosc
-- oprocz tego w pliku mmd w sekcji internaldata: mozna zdefiniowac dzwieki:
coupleradapterattach: // odtwarzany przy zakladaniu polsprzegu
coupleradapterremove: // odtwarzany przy zdejmowaniu polsprzegu

uwaga: dolaczony do uaktualnienia model polsprzegu jest w stanie szczatkowym i nieoteksturowany; klejeniem pelnej wersji zajmuje sie Stele

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3145 dnia: 22 Marca 2020, 23:34:37 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- dobra zmiana, w zalacznik sprezarki pomocniczej mozna klikac sobie nawet gdy nie bedzie to mialo zadnego efektu

- eksperymentalnie, wirtualny rewident luzuje hamulce reczne w podpietym skladzie by sie jasnie pan mechanik nie musial fatygowac

Offline Turbokibel

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1628
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1319
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3146 dnia: 25 Marca 2020, 20:31:38 »
Na najnowszym exe sceneria "baltyk" tuż po uruchomieniu freezuje i crashuje się, na innych sceneriach nie ma takich problemów, nie mam pojęcia dlaczego akurat klasyczny bałtyk, zauważyłem również, że tuż po uruchomieniu (jeszcze te 2s przed freezem) bot zaciągnął wirtualnie hamulec pomocniczy w EN57 na pierwszą pozycję i sobie machnął dwa razy kranem, nie wiem dlaczego. W każdej lokomotywie na starcie teraz słychać dźwięk przestawiania kranu hamulca.
Nie tylko ja mam takie problemy, @mareczek również. Może ktoś potwierdzić jeszcze?
W załączniku log i dmp.
« Ostatnia zmiana: 25 Marca 2020, 20:35:59 wysłana przez Turbokibel »
Otrzymałem permanentnego bana na 6h xD

Offline Miłosz Dorsz

  • Administrator
  • Wiadomości: 1424
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3712
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3147 dnia: 25 Marca 2020, 20:40:02 »
Potwierdzam, crash. Log kończy się tym samym wpisem co u Ciebie:
Type: UpdateValues & Track command - [ShuntVelocity] [25.00] [0.00]EDIT: Po ponownym uruchomieniu działa jak należy.
« Ostatnia zmiana: 25 Marca 2020, 20:43:58 wysłana przez Miłosz Dorsz »
Projekty skończone i potencjalnie przyszłe: KLIK

Offline Turbokibel

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1628
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1319
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3148 dnia: 25 Marca 2020, 20:55:01 »
Mi również po ponownym uruchomieniu działa jak należy, ale tylko misja z EN57, misja z EP07 wywala za każdym razem.
Otrzymałem permanentnego bana na 6h xD

Offline Miłosz Dorsz

  • Administrator
  • Wiadomości: 1424
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3712
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3149 dnia: 25 Marca 2020, 20:58:32 »
A rzeczywiście, u mnie tak samo. Wykrzacza się na tym samym: Type: UpdateValues & Track command - [ShuntVelocity] [25.00] [0.00]
Projekty skończone i potencjalnie przyszłe: KLIK