Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 576729 razy)

0 użytkowników i 5 Gości przegląda ten wątek.

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 5887
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 424
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2430 dnia: 17 Września 2019, 22:27:17 »
Możesz spróbować wstawić skład odwrotnie, tzn. lokomotywa AI musiałaby być na czole składu, ale wstawiona jako ostatnia we wpisie trainset.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Online Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 9108
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1885
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2431 dnia: 17 Września 2019, 22:35:19 »
A jakby lokomotywie gracza dać passenger?
Mój kanał youtube

Offline dymus

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1043
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 263
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2432 dnia: 17 Września 2019, 23:26:00 »
AI+skład+ my w naszym loku, gdy my nic nie ruszamy, a AI dostanie normalne polecenie jazdy to nie będzie działać? Odpowiednik jak w Moczniki-Popych? No i my obsadzeni w pierwszej kolejności w trainset, AI na końcu wpisu.
« Ostatnia zmiana: 17 Września 2019, 23:28:06 wysłana przez dymus »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3732
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2227
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2433 dnia: 18 Września 2019, 04:29:39 »
Pytanie techniczne do exemajstrów: czy jest możliwe takie napisanie wpisu w trainsecie, aby w składzie pociągu znalazły się dwie lokomotywy z obsadą, przy czym jedna byłaby AI i prowadziłaby pociąg po uruchomieniu, a gracz "siedziałby" w swoim loku, ale nie prowadził pociągu?
Mozna, z tym ze wiaze sie to (niespodzianka) z szamynstwem poniewaz obecny system obsady jeszcze z czasow Borlanda jest dosc pokrecony i podatny na rozsypanie. Przymierzam sie zeby to ogarnac, w miedzyczasie w miare proste opcje sa dwie:

- lokomotywa w ktorej siedzi gracz nie jest ukrotniona z prowadzaca. W takiej sytuacji wystarczy by lokomotywa gracza zostala skonfigurowana jako "passenger" (dzieki temu nawet jesli w pociagu bedzie wymieniona jako "ostatni" obsadzony pojazd, nie otrzyma ona dowodztwa) Spowoduje to umieszczenie gracza w maszynowni, z ktorej przechodzimy sobie do kabiny, przestawiamy nastawnik kierunku (by umozliwic zbijanie czuwaka) i dalej juz wedle uznania, mozemy sobie lokomotywe obslugiwac albo i nie.

- lokomotywa w ktorej siedzi gracz jest ukrotniona z prowadzaca. To wymaga potencjalnie nieco wiekszego szamynstwa -- wpis "passenger" dla lokomotywy gracza robimy tak samo, ale po rozpoczeniu symulacji trzeba do kabiny przejsc jak najszybciej po czym, przynajmniej na czas rozruchu dla lokomotywy elektrycznej, uruchomic lokalne AI kombinacja shift-Q. Przyczyna tego jest szamynstwo w rozruchu lokomotyw elektrycznych -- dla lokomotyw obsadzonych przez AI zalaczenie jednoczesnie przetwornicy i sprezarki nie powoduje wywalenia bezpiecznika nadmiarowego, poniewaz ktos kiedys uznal ze to prostsze niz nauczenie AI by przy zalaczaniu tych urzadzen robilo pauze. Po zakonczeniu rozruchu lokalne AI mozna wylaczyc lub zostawic, wedle uznania.

Tutaj uwaga, takie rozwiazanie zadziala w przypadku najprostszym -- pociag z juz nadanym rozkladem, nie zmieniajacy w czasie scenariusza kierunku jazdy. Jak i co sie posypie w sytuacji gdy wystapi nadanie/zmiana rozkladu i/lub zmiany kierunku, nie mam pojecia.

Offline ST44-003

  • Deweloper
  • Wiadomości: 2846
  • EU07-001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 201
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2434 dnia: 18 Września 2019, 08:35:04 »
Pytanie techniczne do exemajstrów: czy jest możliwe takie napisanie wpisu w trainsecie, aby w składzie pociągu znalazły się dwie lokomotywy z obsadą, przy czym jedna byłaby AI i prowadziłaby pociąg po uruchomieniu, a gracz "siedziałby" w swoim loku, ale nie prowadził pociągu?

Daj obsadę lokomotywy drugiej jako "passenger". Wtedy prowadząca (headdriver) jedzie jako AI a ty jako pasażer tej drugiej. Oczywiście przed startem ustaw "jazda jako pasażer". Przerabiałem to jako "objazdy" pociągów na Całkowie jak zapinałem SU45+EU07 (jazda jako obsada EU07) :P
Sprawdzałem ostatnio na jednym z ostatnich exe i ten sposób dalej działa :)
« Ostatnia zmiana: 18 Września 2019, 08:51:03 wysłana przez ST44-003 »

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 920
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 157
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2435 dnia: 19 Września 2019, 21:22:00 »
Uruchomiłem jako passenger - niby działa, ale koniec końców nie o to mi chodziło. Dopóki jedziemy składem prowadzonym przez AI jest ok, ale po pewnym czasie lok z przodu się odpina i moją ideą było kontynuowanie dalszej jazdy już przez gracza. Ale są dwa problemy: po pierwsze mojego loka nie udaje mi się uruchomić, a po drugie lokomotywa nie wywołuje eventów. A na dodatek przy okazji różnych kombinacji udało mi się rozsypać program - crashdump w załączeniu ;) Wyleciało przy próbie zmiany kabiny, już jak pierwszy lok sobie pojechał.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3732
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2227
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2436 dnia: 19 Września 2019, 21:45:38 »
Crashdump niestety jest tak srednio uzyteczny, bo z tego co widze zostal wyprodukowany przy uzyciu exe sprzed miesiaca z okladem. Owszem, technicznie rzecz biorac to jest jedno z ostatnich exe, ale mimo wszystko dobrze byloby uzywac czegos bardziej swiezego ;>

Zmiany w obsludze obsadzania pojazdow itp chcialem przeprowadzic juz od jakiegos czasu, moze wiec uda sie cos w tym temacie zrobic. Nie obiecuje, ale zobaczymy.

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 920
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 157
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2437 dnia: 19 Września 2019, 22:05:25 »
Specjalnie dla tmj crashdump z nowego exe ;) Tym razem siedziałem w maszynowni całą drogę, wyleciało przy próbie odpięcia się lokomotywy z przodu.

Offline ST44-003

  • Deweloper
  • Wiadomości: 2846
  • EU07-001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 201
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2438 dnia: 20 Września 2019, 10:21:30 »
Ale to dziwne, że wywala, skoro mamy misję z wyjazdem ET41 z szopy i podpięcie pod SM42. Finalnie, SM42 się rozpina i jedzie dalej, my mamy się uruchomić i podpiąć pod skład.
Co to znaczy @Sieciool u Ciebie, że nie masz możliwości się uruchomić? Jeżeli spadek powietrza, zapnij 8 atm. No i to że nie wyzwala Ci eventa, to znaczy, że coś jest nie tak z eventem. Ewentualnie daj tam event czasowy wyzwalany po odjeździe lokomotywy z przodu.

Online Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 9108
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1885
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2439 dnia: 20 Września 2019, 10:40:07 »
Eventy wyzwala tylko pojazd master w składzie. Właśnie dlatego, że passenger wagonie też wyzwalał. Raczej prowizorkami się tego nie obejdzie.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3732
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2227
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2440 dnia: 22 Września 2019, 00:30:27 »
Specjalnie dla tmj crashdump z nowego exe ;) Tym razem siedziałem w maszynowni całą drogę, wyleciało przy próbie odpięcia się lokomotywy z przodu.
Troche spoznione, ale czy moglbys podrzucic mi trainset przy ktorym sie to przydazylo? Nie musi byc caly, wystarczy kawalek od lokomotywy prowadzacej do pojazdu w ktorym siedziales. Chociaz caly tez bedzie spoko :>

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 920
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 157
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2441 dnia: 22 Września 2019, 15:11:55 »
Coś takiego to było:
node -1 0 ET22-468 dynamic PKP\et22_v3 201e-468 201e 0.0 headdriver 3.BG 0 enddynamic
node -1 0 ST43-R004 dynamic pkp\st43_v1 st43-r004 st43-r004 0.0 passenger 3.BG 0 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-01 dynamic PKP\408w_v1 5330214-4 408wbkk 0.0 nobody 3.BG 40 mial1 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-02 dynamic PKP\408w_v1 5330247-4 408wbkk 0.0 nobody 3.BG 40 mial2 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-03 dynamic PKP\408w_v1 5330424-9 408wbkk 0.0 nobody 3.BG 40 mial5 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-04 dynamic PKP\408w_v1 5331198-0 408wbkk 0.0 nobody 3.BG 40 mial2 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-05 dynamic PKP\408w_v1 5331222-8 408wbkk 0.0 nobody 3.BG 40 mial1 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-06 dynamic PKP\408w_v1 5331470-1 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial5 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-07 dynamic PKP\408w_v1 5331487-5 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial1 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-08 dynamic PKP\408w_v1 5331534-4 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial2 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-09 dynamic PKP\408w_v1 5331547-6 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial5 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-10 dynamic PKP\408w_v1 5351501-3 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial1 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-11 dynamic PKP\408w_v1 5331470-1 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial5 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-12 dynamic PKP\408w_v1 5331487-5 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial1 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-13 dynamic PKP\408w_v1 5351501-3 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial1 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-14 dynamic PKP\408w_v1 5330424-9 408wbkk 0.0 nobody 3.BP 40 mial5 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-15 dynamic PKP\408w_v1 5330214-4 408wbkk 0.0 nobody 3.BP 40 mial1 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-16 dynamic PKP\408w_v1 5330247-4 408wbkk 0.0 nobody 3.BP 40 mial2 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-17 dynamic PKP\408w_v1 5331198-0 408wbkk 0.0 nobody 3.BP 40 mial2 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-18 dynamic PKP\408w_v1 5331198-0 408wbkk 0.0 nobody 3.BP 40 mial2 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-19 dynamic PKP\408w_v1 5331222-8 408wbkk 0.0 nobody 3.BP 40 mial1 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-20 dynamic PKP\408w_v1 5351501-3 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial1 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-21 dynamic PKP\408w_v1 5331470-1 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial5 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-22 dynamic PKP\408w_v1 5331534-4 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial2 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-23 dynamic PKP\408w_v1 5331487-5 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial1 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-24 dynamic PKP\408w_v1 5351501-3 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial1 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-25 dynamic PKP\408w_v1 5331547-6 408wekk 0.0 nobody 0.BP 40 mial5 enddynamic
endtrainset

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3732
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2227
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2442 dnia: 22 Września 2019, 16:14:53 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, dlugosc prowadzonego skladu dostepna jest dla skryptow pythona pod kluczem train_length

- poprawka, wymiana pasazerska dla danego skladu powinna odbywac sie nie wiecej niz raz na przystanek

- poprawka, usuniety wysyp po odlaczeniu od obsadzonego skladu lokomotywy prowadzacej

- poprawka, usuniety wysyp przy zmianie kabiny po odlaczeniu od obsadzonego skladu lokomotywy prowadzacej

Jesli chodzi o "ozywienie" po rozlaczeniu skladu lokomotywy ktora do tej pory "spala", pomocna moze byc kombinacja ctrl+F5 ktora desygnuje AI kontrolujaca pojazd do ktorego wsiadamy przy uzyciu tej kombinacji (lub w ktorym juz siedzimy) jako zawiadujacy skladem.
« Ostatnia zmiana: 22 Września 2019, 16:42:33 wysłana przez tmj »

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 920
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 157
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2443 dnia: 22 Września 2019, 16:27:52 »
Ale to ctrl+F5 zadziała, jeśli pojazd ma wpis "passenger"?

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3732
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2227
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2444 dnia: 22 Września 2019, 16:29:47 »
Tak, "passenger" to takie samo AI jak kazde inne, tylko ma ustawiona flage zeby grzecznie siedziec i sie nie wyglupiac. Wcisniecie ctrl+F5 usuwa z niego to ograniczenie.

Offline Piotr93

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1334
    • Zobacz profil
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 562
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2445 dnia: 23 Września 2019, 10:53:00 »
Nie wiem czy coś to ci pomoże, ale wysyp na AMD jest zawsze gdy tylko wcisnę ppm.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3732
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2227
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2446 dnia: 25 Września 2019, 13:13:40 »
Sytuacja co do ewentualnej diagnozy problemu z AMD rowniez bez zmian :<

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, wyliczanie miejsc stuku kol na laczach szyn powinno byc nieco bardziej jednolite

- diagnostyka, logowanie event launcherow uruchamianych o danej godzinie obejmuje rowniez przypisane do danego launchera event(y)

- funkcjonalnosc, w plikach .mmd oprocz zwyklego tekstu mozna rowniez umieszczac parametry, na zasadach takich samych jak w plikach dolaczanych dyrektywa include. Obslugiwane sa nastepujace parametry:
(p1) // nazwa pojazdu, podana we wpisie trainset/node
(p2) // nazwa typu pojazdu, podana we wpisie trainset/node
(p3) // nazwa skorki przypisanej do danego egzemplarza, podana we wpisie trainset/node

przykladowo, jesli wstawimy do scenariusza flagowy pojazd symulatora uzywajac wpisu
node -1 0 EP07-424 dynamic PKP\303E_V1 303e-ep-tv-424-hist 303e-ep-tv 0 headdriver 115 0 enddynamic
to przy wczytywaniu jego pliku .mmd wartoscia parametru (p1) bedzie ep07-424 parametru (p2) 303e-ep-tv a parametru (p3) 303e-ep-tv-424-hist

- funkcjonalnosc, w pliku .mmd mozna zdefiniowac dodatkowe modele 3d ktore zostana "doczepione" do danego pojazdu. Modele te otrzymaja taki sam zestaw tekstur wymiennych jak pojazd, do ktorego sa doczepione. Definicja doczepek umieszczana jest w sekcji models: i wyglada nastepujaco:
attachments: {
 model1
 model2
// itd
}
gdzie model1, model2 itd to nazwy plikow modeli ktore powinny zostac doczepione do pojazdu (modele wyszukiwane sa w katalogu danego pojazdu). Dla kazdego modelu oprocz pojedynczej nazwy modelu mozna podac ich zestaw zamkniety w nawiasach [] co spowoduje wylosowanie jednej nazwy z tak zdefiniowanego zestawu.

Przy podawaniu nazw plikow mozna wykorzystac wspomniane wyzej parametry -- dla przykladu ciag numerkyczyde/(p1).t3d przy wczytywaniu siudemky wstawionej z nazwa EP07-424 zostanie przeksztalcony do postaci numerkyczyde/ep07-424.t3d

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3732
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2227
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2447 dnia: 27 Września 2019, 22:12:36 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, przygotowana przez youBy latka na wyliczanie podkucia kol

- poprawka, wyswietlanie doczepianych elementow powinno obejmowac rowniez nieskompilowane modele .t3d

Offline Miłosz Dorsz

  • Wiadomości: 829
  • Pozdrawiam!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 867
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2448 dnia: 29 Września 2019, 20:35:46 »
Przypadkiem zauważyłem błąd z odtwarzaniem dźwięku stukotu kół. Na paczkowym odtwarza się dobrze natomiast na tym z 27 września jakby zbyt wolno. Poniżej filmiki obrazujące problem.
Paczkowe:

Tmj z 27.09:

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 514
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 154
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2449 dnia: 29 Września 2019, 21:06:41 »
Jak u nas manipuluje się hamulcem postojowym? Nie widzę wierszu poleceń dla niego w ini dla klawiatury.
Prawda jest okruchem lodu.

Online Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 9108
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1885
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2450 dnia: 29 Września 2019, 21:27:23 »
Bo nie ma klawisza w ini przypisanego.
springbraketoggle none // przelaczenie stanu hamulca sprezynowego
springbrakeenable none // zalaczenie hamulca sprezynowego
springbrakedisable none // wylaczenie hamulca sprezynowego
ST45 ma toggle. Cała reszta dotychczas dostosowanych dwa guziki enable/disable.

Zmiany stukotu są planowe, bo ponoć punktu stuku były z czapy brane i pływały po torze.
« Ostatnia zmiana: 29 Września 2019, 21:28:29 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline Pablo

  • Wiadomości: 38
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 5
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2451 dnia: 30 Września 2019, 00:54:46 »
Czy ten dźwięk stukotu kół pokazany na powyższych filmikach będzie słyszany w takiej postaci
wewnątrz(siedząc w kabinie) czy z kamery zewnętrznej? Wg. mnie w tym brzmieniu(jest tam też lekkie echo) bardziej pasuje do kamery zewnętrznej. W kabinie powinno być bardziej głuche dudnienie z pod podłogi.
   

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3732
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2227
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2452 dnia: 30 Września 2019, 14:06:30 »
Dzwiek stuku na zlaczach jest na ta chwile przynajmniej obslugiwany, tak jak wiekszosc dzwiekow, tylko w jednej wersji.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, kalkulacja punktow laczenia szyn powinna byc bardziej stabilna

- poprawka, logowanie bledow w skryptach Pythona powinno obejmowac wiecej przypadkow

- eksperymentalnie, nastawnik typu jointctrl: nie skaluje polozenia dzwigni dla pozycji hamowania

Offline Pablo

  • Wiadomości: 38
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 5
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2453 dnia: 02 Października 2019, 13:44:28 »
Jeśli już jesteśmy w około tematu stukotu kół to czy możliwe jest zaimplementowanie dźwięku przejazdu
przez rozjazdy zwykłe i krzyżowe?
Kiedyś pamiętam że przynajmniej w momencie przejeżdżania przez rozjazd był stukot kół jak przy złączeniu szyn i potem to zniknęło od jakiegoś nowszego wydania paczki. Tak naprawdę to chyba byłby to trochę inny dżwięk niż przy zwykłym łączeniu szyn, ale trzeba by to pewnie na nowo nagrać.

Offline AtapiCl

  • Administrator
  • Wiadomości: 4415
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 181
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2454 dnia: 02 Października 2019, 14:29:28 »
Dzwiek na rozjazdach zalezy od punktow styku samego rozjazdu. Sa klasyczne rozjazdy, ktore (liczac ze zlaczami przed i za nim) maja 4 takie punkty, sa takie co maja tylko stukot na krzyzownicy (w zasadzie wszystkie nowe rozjazdy na liniach, gdzie jest tor bezstykowy).

Najczesciej jest to wlasnie 4, 3 i 1 punktowy.

Dla potrzeb symulacji mozna by bylo to uproscic dla 4 w torze klasycznym i 1 na nowym. Tylko jakos trzeba by bylo to definiowac.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1590
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2455 dnia: 02 Października 2019, 14:38:37 »
Obliczyć punkt przecięcia torów i od niego odliczać sobie odległości początki i końca rozjazdu. Automat, żadnego definiowania w scenerii.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline danniel

  • Wiadomości: 309
  • Degustator w Lokalnym Centrum Lepienia Pierogów
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 89
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2456 dnia: 02 Października 2019, 15:02:50 »
https://rainsted.com/pl/Wersja/17.11.130#Przerabianie_stukotu_rozjazd.C3.B3w_krzy.C5.BCowych
Tylko ciężko mi stwierdzić, czy wszystkie rozjazdy spełniają wymagania tego automatu..
« Ostatnia zmiana: 02 Października 2019, 15:03:53 wysłana przez danniel »
Pierogi lepić! A nie, na szołtbuksach siedzić.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3732
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2227
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2457 dnia: 02 Października 2019, 23:34:06 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, przyciski kontroli autopiasecznicy powinny funkcjonowac

- poprawka, potencjalnie usuniete/ograniczone bledy zapetlania dzwiekow

- lekcje dla ai, ai powinna pamietac by nie luzowac hamulca na pochylosci bez wzgledu na stopien rzeczonej pochylosci

- lekcje dla ai, przygotowane przez youBy usprawnienia w utrzymywaniu predkosci przy prowadzeniu pojazdow z silnikiem diesla

- w ramach koncertu zyczen, wyprowadzony przez youBy dla skryptow Pythona stanu retardera w pojazdach skladu. Stan dostepny jest pod kluczem diesel_param_X_retarder_fill gdzie X to numer pojazdu w skladzie

Online Turbokibel

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 755
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 257
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2458 dnia: 03 Października 2019, 16:12:52 »
Coś się stało z ostatnim dźwiękiem syreny, (filmik wszystko wyjaśnia) i nie tylko, zaobserwowałem również, że dźwięki drzwi mi się nie odtworzyły (nie zawsze).
« Ostatnia zmiana: 03 Października 2019, 16:40:41 wysłana przez Turbokibel »

Online hanys

  • Deweloper
  • Wiadomości: 2208
    • Zobacz profil
    • Trainz Download Center
  • Otrzymane polubienia: 617
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2459 dnia: 04 Października 2019, 10:08:18 »
Potwierdzam to co Turbokibel pisze. Dodatkowo od momentu, gdy syreny się że tak powiem psują, to i sygnał odjazdu od kierownika się również nie podaje. Dodatkowo, raz mi się zdarzyło, że wentylatory z Elfa mi po prostu zgasły, mimo że w liście działały.
« Ostatnia zmiana: 04 Października 2019, 10:09:34 wysłana przez hanys »