Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 918003 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Online mk1992

  • Wiadomości: 435
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2370 dnia: 20 Sierpnia 2019, 21:29:09 »
Poza kabiną też ścina. Tak jak mówię, TD chodzi płynnie aż miło, a Bałtyk który nie jest raczej wymagającą scenerią, tnie się okropnie.
« Ostatnia zmiana: 20 Sierpnia 2019, 21:38:36 wysłana przez mk1992 »

Offline Turbokibel

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1488
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1206
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2371 dnia: 20 Sierpnia 2019, 21:43:08 »
TD chodzi płynnie, bo to nie jest wymagająca sceneria, tylko tor doświadczalny, przy takim procesorze, jak i karcie graficznej nie pograsz płynnie w gry.
Miałem kiedyś podobne problemy, jest też wątek o tym: https://eu07.pl/forum/index.php/topic,31223.msg502699.html#msg502699, ale i tak nie uzyskałem stałych 60fps. Teraz wymieniłem procesor i wszystko śmiga.
« Ostatnia zmiana: 20 Sierpnia 2019, 21:47:16 wysłana przez Turbokibel »

Offline mac310

  • Wiadomości: 493
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 65
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2372 dnia: 21 Sierpnia 2019, 08:50:02 »
Ja mam i7-5600 z 16GB RAM i GeForce 840M, i też szaleństwa nie ma. Też muszę wyłączyć cienie żeby mieć 60fps ale są scenerie albo miejsca na szlaku, że spada do około 25. Generalnie bez cieni da się jeździć.
Przy okazji mam pytanie dlaczego czasami FPS spada drastycznie, a obok wartości FPS w oknie (pod F12) pojawia się dodatkowo slowmotion i jakaś liczba? Tak się dzieje żadko i po chwili wraca do normy ale się zdarza.
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline Turbokibel

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1488
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1206
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2373 dnia: 21 Sierpnia 2019, 09:04:38 »
Sprawdź w logu, jakiej karty graficznej używa MaSzyna.

Offline mac310

  • Wiadomości: 493
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 65
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2374 dnia: 21 Sierpnia 2019, 10:32:35 »
W logu GeForce jest. Ćwiczyłem te ustawienia już wiele razy.
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Online mk1992

  • Wiadomości: 435
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2375 dnia: 21 Sierpnia 2019, 11:32:52 »
Zmieniłem ustawienia konfiguracyjne na takie jak poniżej i najwyraźniej pomogło, nawet na linii 053 mogę w miarę płynnie jechać (co prawda na stacjach symulacja się chwilami zacina, zwłaszcza przy dużej liczbie taboru, ale da się jechać):

// Parametry wydajnościowe - zmiana może poprawić FPS:
vsync no                // (no) ogranicznik klatek go 60 lub 30 fps zaleznie od wydajności
maxtexturesize 2048 // (16384) skalowanie zbyt dużych tekstur do podanego rozmiaru
multisampling 4 // (2) wygładzanie krawędzi (poprawia obraz, ale obniża FPS): 0 - wyłaczone, 1 - dwukrotne, 2 - czterokrotne, 3 - ośmiokrotne
usevbo no // (yes) Tryb renderowania VBO lub DisplayList
defaultext tga // (dds) domyślne rozszerzenie tekstur
convertmodels 0 // (135) tworzenie plików modeli binarnych E3D z T3D: 0 - wyłączone, +1 - nowe Opacity, +2 - z optymalizacją, +4 - z bananami, +128 - rozszerzony pod exe C++, niekompatybilny ze starymi
anisotropicfiltering 1  // (8) 1-16 jakość filtrowania anizotropowego tekstur
dynamiclights 3         // (7) 1-7 ilość świateł OpenGL przydzielanych pojazdom w scenie; przy starych kartach graficznych zmiejszyć do 3
pyscreenrendererpriority lowest // (normal, lower, lowest, idle) priorytet wątku pythonowego renderera. Odciąża procesor zmniejszając odświeżanie ekranów w lokomotywach.
shadows yes // (yes) renderowanie cieni
shadowtune 2048 250 250 300 // parametry shadowmapy (rozdzielczość, nieużywany, promień projekcji, nieużywany)
splinefidelity 2 // (1) 1-4 dodatkowy podział trajektorii na łukach, zwiększający krągłość
gfxrenderer simple // (full/simple) pełny lub uproszczony tryb renderowania, może poprawić wydajność
fullphysics yes // obliczanie fizyki ze zwiększoną dokładnością. wyłączenie może spowodować dziwne zachowania
gfx.resource.sweep yes // usuwanie nieużywanych tekstur z opengl, zalecane wyłączenie gdy pamięć karty graficznej jest wystarczająca
gfx.resource.move no // tryb konserwacji pamięci przy usuwaniu nieużywanych tekstur, może powodować problemy na niektórych kartach

Offline Turbokibel

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1488
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1206
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2376 dnia: 21 Sierpnia 2019, 12:17:31 »
Możesz jeszcze multisampling dać na 1 lub 2 i cienie dać na no.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2377 dnia: 21 Sierpnia 2019, 14:28:17 »
No, multisampling na wyzszym poziomie to dosc ostre przegiecie. 1, gora 2 na wydajnym sprzecie powinien w zupelnosci wystarczyc zwlaszcza ze to faktycznie oznacza malowanie x2 i x4

Pozwoliłem sobie usunąć zbędną i nic nie wnoszącą dyskusję pt.: "Ej mi ścina pomuszcie".
@MaciejM
« Ostatnia zmiana: 24 Sierpnia 2019, 23:39:25 wysłana przez MaciejM »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2378 dnia: 25 Sierpnia 2019, 02:06:04 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, zderzaki pojazdow nie powinny po kolizji odlatywac do sasiedniej galaktyki

- eksperymentalnie, ciagniecie za sprzeg z sila przekraczaja jego tolerancje moze doprowadzic do zerwania rzeczonego sprzegu

- eksperymentalnie, uderzenie w inny pojazd z predkoscia wyzsza niz bezpieczna moze doprowadzic do wykolejenia

- dobra zmiana, sygnal ostrzegawczy drzwi montowany jest po jednej sztuce na przedsionek zamiast jak do tej pory po jednej sztuce na drzwi, co powinno zredukowac poglos gdy sygnal jest zalaczony

- dobra zmiana, porywy symulowanego wiatru powinny nieco rzadziej zmieniac swoj kierunek

- lekcje dla ai, kierowcy samochodow powinni nieco lepiej oceniac swoje mozliwosci zahamowania przed zamknietym przejazdem

Offline mac310

  • Wiadomości: 493
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 65
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2379 dnia: 25 Sierpnia 2019, 21:10:31 »
A dałoby radę wyprowadzić po COMie informację z której kabiny jest jazda? Przydałoby się to do poprawnej obsługi rysika Haslera w pulpitach wykorzystujących komunikację szeregową.
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline Rudzik

  • Wiadomości: 2028
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 103
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2380 dnia: 27 Sierpnia 2019, 18:39:20 »
Co robię źle?

Wpisy w FIZ:
MotorBlowersStart=Manual
MotorBlowersSpeed=-1500

Wpis w MMD:
motorblower: { soundbegin: fan_start.wav soundmain: fan.wav soundend: fan_end.wav }

Wentylatory na SU45 po załączeniu nie korzystają ze sklejki dźwięków start/loop/stop tylko  "podnoszą się" od zera do pełnych obrotów ok 15 sekund.

EXE 19/08/24

Offline Rudzik

  • Wiadomości: 2028
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 103
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2381 dnia: 27 Sierpnia 2019, 20:28:26 »
Ok, rozwiązane, w FIZ dałem wartość -2.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2382 dnia: 27 Sierpnia 2019, 20:31:17 »
Żadne rozwiązanie, bo teraz osiągają maksymalne obroty 2rpm w ułamku sekundy przed zauważalnym rozpoczęciem sampla begin. To nie będzie chłodzić, gdy dojdzie obsługa fizyczna. Problem jest w obsłudze dźwięku, modulowanego do prędkości obrotowej razem z samplami begin/end i niewyprowadzonej bezwładności.
Mój kanał youtube

Offline Rudzik

  • Wiadomości: 2028
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 103
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2383 dnia: 28 Sierpnia 2019, 00:25:47 »
To wentylatory silników zostawmy jak będą sprawnie działać. Na razie jest jak jest. Jeszcze zapytanie co do wentylatorów chłodnic - jest podany wpis do FIZ sterujący ich prędkością obrotu. Jest to tylko dla symulacji chłodzenia czy istnieje już fizyczna możliwość zakręcenia wentylatorami na dachu? Bo nie ma nigdzie jak nazwać submodele wirników

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2384 dnia: 28 Sierpnia 2019, 01:05:08 »
Miało być, dużo było gadane, ale jak patrzę w kod, to tylko dwa zestawy żaluzji są a wiatraka nie.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2385 dnia: 28 Sierpnia 2019, 23:51:30 »
Wentylatory na SU45 po załączeniu nie korzystają ze sklejki dźwięków start/loop/stop tylko  "podnoszą się" od zera do pełnych obrotów ok 15 sekund.
Z tego co widze sklejka odtwarzana jest poprawnie, ale przy domyslnych parametrach offsetu i mnoznika glosnosc oraz czestotliwosc zmieniaja sie liniowo w zakresie 0-100% na podstawie aktualnej predkosci obrotowej. Oznacza to ze dzwiek wstepny jest praktycznie nieslyszalny.

Przy ustawieniu np mnoznika na 0.25 i offsetu na 0.75 dzwiek powinien byc od poczatku slyszalny -- przy takich parametrach glosnosc zmieni sie w zakresie 75-100% Parametry mnoznika i offsetu czestotliwosci nalezy dopasowac podobnie, np jako 0.5 i 0.75 (co spowoduje zmiane czestotliwosci w miare wzrostu predkosci obrotowej w zakresie 75-125%)
« Ostatnia zmiana: 28 Sierpnia 2019, 23:53:54 wysłana przez tmj »

Offline Turbokibel

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1488
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1206
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2386 dnia: 29 Sierpnia 2019, 09:21:06 »
- eksperymentalnie, uderzenie w inny pojazd z predkoscia wyzsza niz bezpieczna moze doprowadzic do wykolejenia

Jeśli uderzymy w wagon towarowy z prędkością 15km/h (nawet 13km/h wystarczy by wykoleić) (wiem, że powinno być 2-4km/h) to się on wykolei. Idealnym przykładem na to, że tak nie powinno być, jest ten filmik:



« Ostatnia zmiana: 29 Sierpnia 2019, 09:25:27 wysłana przez Turbokibel »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2387 dnia: 29 Sierpnia 2019, 15:29:55 »
To co sie dzieje na filmiku raczej nie jest predkoscia 15 km/h ale moze 1/3 tego. Z tego co mi powiedziano zderzaki chronia pojazdy do predkosci ~15 km/h wlasnie, mniej gdy uderzany pojazd jest zahamowany.

Offline Turbokibel

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1488
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1206
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2388 dnia: 29 Sierpnia 2019, 18:08:56 »
To co sie dzieje na filmiku raczej nie jest predkoscia 15 km/h ale moze 1/3 tego. Z tego co mi powiedziano zderzaki chronia pojazdy do predkosci ~15 km/h wlasnie, mniej gdy uderzany pojazd jest zahamowany.
Ale 10km/h na pewno jest. Dziwne jest to, że przy 13km/h wszystkie koła wagonu się wykolejają, śmiesznie to wygląda.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2389 dnia: 29 Sierpnia 2019, 18:29:25 »
Nawet przyjmujac dla swietego spokoju ze to jest 10 km/h a nie mniej, to i tak nie jest to zaden dowod na to, ze przy predkosci o polowe wyzszej wykolejenie by nie nastapilo. Wizualnie wyglada to u nas jak wyglada, przez 15 lat z okladem widac nikt nie narzekal ;v

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4235
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 250
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2390 dnia: 31 Sierpnia 2019, 08:27:30 »
Cos się schrzanilo z funkcja pasażera. Otoz na drawinowie jeśli uruchomimy się jako pasażer, to ai niechce ruszyc z peronow. Wczesniej to dzialalo. CHodzi o obsade passenger w wagonie. Wyglada na to ze jest wtedy problem z załadunkiem/rozładunkiem pasazerow ai stoi bo załadunek pasazerow zatrzymuje się w losowym procencie i nic się nie dzieje. Drzwi od wagonow sa otwarte. Sprawdzilem to na obu skladach i tym z Grodziska i tym z WDZ. Tak jak pisałem, wcześniej to dzialalo teraz nie działa albo raz działa a raz nie na tym samym składzie w tym samym wagonie.
« Ostatnia zmiana: 31 Sierpnia 2019, 11:30:41 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 614
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 266
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2391 dnia: 31 Sierpnia 2019, 09:30:18 »
To ja dodam, że jako pasażer na Bałtyk Plaża pojechałem na... plażę. Podróż zakończyłem na uporku ;-) Oczywiście z otwartymi drzwiami.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2392 dnia: 01 Września 2019, 03:13:33 »
Cos się schrzanilo z funkcja pasażera. Otoz na drawinowie jeśli uruchomimy się jako pasażer, to ai niechce ruszyc z peronow. Wczesniej to dzialalo. CHodzi o obsade passenger w wagonie.
Mozesz dac mi wpis dla Drawinowa z wygenerowanym przez Rainsted (zakladam ze jego uzywasz do uruchomienia scenerii) trainsetem z obsada pasazerska, ktory sprawia ci takie klopoty? Obawiam sie ze jazda jako pasazer po TD nie wygenerowala mi klopotow na zadnej stacji.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2393 dnia: 02 Września 2019, 18:57:27 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, kalkulacja predkosci zderzen powinna byc taka sama bez wzgledu na orientacje pojazdu

- poprawka, usuniety potencjalny wysyp symulacji przy rozpinaniu puszpula

- eksperymentalnie, spadek cisnienia oleju jest teraz nieco szybszy

- dobra zmiana, diagnostyka zderzen obejmuje dodatkowo logowanie predkosci

- dobra zmiana, identyfikator czuwaka na panelu pomocnika miga, w celu poprawienia zauwazalnosci

- w ramach koncertu zyczen, na port uart wysylana jest dodatkowo informacja o aktywnej kabinie (6 bajt, 2 bit) oraz stan miernika niskiego napiecia (bajty 21-22). Uwaga: w zwiazu z ta zmiana parametr uarttune wymaga podawania dwoch dodatkowych zmiennych, konfigurujacych miernik niskiego napiecia na takich samych zasadach jak konfigurowane sa pozostale mierniki analogowe

- w ramach koncertu zyczen, na bis, skrypty pythona otrzymuja informacje z grupy diesel_param_ rowniez dla pojazdow z napedem spal-ele. W grupie tej podawany jest dodatkowy parametr, temperatura silnika dostepna pod kluczem engine_temp

Offline Piotr93

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1521
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 866
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2394 dnia: 05 Września 2019, 13:56:58 »
Na ostatnim exe wywala mnie po chwili z symulatora jak tylko uruchomię SU42 z testu, trochę dziwne bo tylko z nią jest problem. Okazuje się że przy SM42 ten sam problem się dzieje.
« Ostatnia zmiana: 05 Września 2019, 14:03:22 wysłana przez Piotr93 »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2395 dnia: 05 Września 2019, 17:02:35 »
Ten wysyp nastepuje w sterowniku graficznym, czego nie jestem w stanie zdebugowac bo widzac nieudolnosc firmy piszacej te sterowniki raczej wydalbym wszystkie pieniadze na dziwki i koks niz na karte graficzna od ATI. Czy wysyp nastepuje "sam z siebie" czy tez moze przy kliknieciu na jakies przelaczniki w kabinie pojazdu?

Offline Piotr93

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1521
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 866
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2396 dnia: 05 Września 2019, 17:55:17 »
Gdybym mógł wymieniłbym ale to laptop. Wysyp wywala sam z siebie,  czasami nawet gdy tylko przesunę kamerę w bok.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2397 dnia: 05 Września 2019, 19:19:50 »
Zobacz czy problem ustapi po wstawieniu do .ini wpisu gfx.smoke no

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 1001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 749
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2398 dnia: 05 Września 2019, 19:27:10 »
a wcześniej działało? też odpalało się na radeonie?

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2399 dnia: 05 Września 2019, 19:31:37 »
Nie mam zielonego pojecia ale to jedyna zmiana w module graficznym jaka pojawila sie w ostatnim czasie, a problem wydaje sie pojawiac na spalinowozach ;<