Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 301264 razy)

Dylu i 2 Gości przegląda ten wątek.

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 360
    • Zobacz profil
    • http://mareczek.szczecin.pl
  • Otrzymane polubienia: 88
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2340 dnia: 23 Lipca 2019, 19:54:31 »
"U mnie działa."

Offline Transkei

  • Deweloper
  • Wiadomości: 485
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 480
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2341 dnia: 30 Lipca 2019, 19:39:24 »
Zaobserwowałem dziwne zachowanie eventlauncherów – dobrze jest to widoczne na L053 południe. W momencie startu scenariusza, powinny zadziałać eventlaunchery:
node -1 0 gracz_wybral_roj32150 eventlauncher -18445.96 3.0 52512.16 25 none 1050 gracz_roj32150_set none end
node -1 0 gracz_wybral_rpe32120 eventlauncher -18448.85 3.0 51122.02 25 none 1050 gracz_rpe32120_set none end
node -1 0 gracz_wybral_roj23133 eventlauncher -40.93 3.0 -733 25 none 1050 gracz_roj23133_set none end
node -1 0 gracz_wybral_rpe23115 eventlauncher -58.19 3.0 843.43 25 none 1050 gracz_rpe23115_set none end
node -1 0 gracz_wybral_tks392419 eventlauncher -15957.88 3.0 39452.65 25 none 1050 gracz_tks392419_set none end
node -1 0 gracz_wybral_tts326218 eventlauncher -18486.92 3.0 52390.94 25 none 1050 gracz_tts326218_set none end
node -1 0 gracz_wybral_tde231311 eventlauncher 1790.71 3.0 6462.85 25 none 1050 gracz_tde231311_set none end
node -1 0 gracz_wybral_tme323664 eventlauncher -18449.57 3.0 51728.05 25 none 1050 gracz_tme323664_set none end
node -1 0 gracz_wybral_tme233471 eventlauncher -4940.30 3.0 22004.05 25 none 1050 gracz_tme233471_setx none end
node -1 0 gracz_wybral_tms324556 eventlauncher -15945.98 3.0 39793.39 25 none 1050 gracz_tms324556_set none end
Chodzi tutaj o detekcję, który pociąg wybrał gracz: eventlauncher jest uruchamiany w momencie startu scenariusza (czyli 10:50), i jeżeli gracz znajduje się w tym momencie w jednym z powyższych okręgów, to uruchamiany jest event dokonujący odpowiednich ustawień (wybierane jest właściwe nagranie do próby radia).

Niestety na ostatnich exe (sprawdzałem na 190604 i 190712) jest problem z pociągami 23133 i 23115, czyli tam, gdzie współrzędne są bliskie zeru – wszystko się niby zgadza, ale eventlauncher nie łapie – można to sprawdzić w prosty sposób, uruchamiając daną misję i naciskając po jej uruchomieniu Shift+1. Jeżeli odegrany zostanie standardowy dźwięk „Próba radia!”, to eventlauncher nie zadziałał – powinien być odegrany dźwięk z podanym numerem pociągu.
Co ciekawe, na paczkowym exe shaderowym eventlaunchery działają bez zarzutu. Nie sprawdzałem na zwykłym paczkowym exe.

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 852
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 444
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2342 dnia: 30 Lipca 2019, 23:06:48 »
Nie wiem dlaczego konkrenta pozycja miała by mieć na to wpływ. Jeżeli chodzi o moje nowsze exeki z brancha 'sim', to gracz jest wsadzany do pojazdu dopiero w drugiej klatce po rozpoczęciu symulacji, może to robić wyścig gdyby eventlauncher chciałby sprawdzić się przed wsadzeniem do pojazdu. Jednak u tmj to nie powinno występować.

Ale niezbyt rozumiem dlaczego w ogóle potrzeba jest rozróżnienia pojazdu 'gracza', czy symulacja nie powinna przebiegać identycznie niezależnie od tego co siedzi w pojeździe?

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3027
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1411
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2343 dnia: 31 Lipca 2019, 05:48:08 »
Procedura sprawdzenia i potencjalnego wywolania eventow wykonywana jest w danej klatce symulacji przed aktualizacja polozenia kamery. Oznacza to ze w pierwszej klatce wykonywany jest test eventlauncherow w samym centrum scenerii, poniewaz kamera znajduje sie wtedy "jeszcze" w pozycji 0, 0, 0

Normalnie nie ma to znaczenia, *z wyjatkiem* sytuacji z ktora mamy tu do czynienia, tzn z uruchomieniem eventow w momencie rozpoczecia symulacji -- poniewaz kamera znajduje sie jeszcze w pozycji 0, 0, 0 czyli poza promieniem dzialania zdefiniowanych w tym przypadku launcherow. W duzym uproszczeniu to jest ten wlasnie "wyscig" o ktorym wyzej wspomina Milek7

Dalem do kodu mala poprawke by sprawdzenie eventow odbywalo sie dopiero po przestawieniu kamery w faktyczna pozycje startowa, bedzie w nastepnym uaktualnieniu.

Offline jageer

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1366
  • Jak Sz to tylko na Tm....
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 20
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2344 dnia: 04 Sierpnia 2019, 22:49:03 »
Ma ktoś problemy w sterowaniu ELF-em? Na paczkowym exe, w miarę wolno (można opanować myszką) "podnosi się" i "odpada" poziom rozruchu i hamowania. W tym nowym exe zasuwa, jak szalone.....
Musi to robić delikatnie, bo jak nie umie to semafor opadnie...

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 7726
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1240
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2345 dnia: 04 Sierpnia 2019, 22:55:10 »
Ten sam fiz? Bo tuż przed wydaniem en62 wyszło, że człony mają różne opóźnienia wchodzenia zadajnika. W 22we to cholera wie co się dzieje.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3027
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1411
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2346 dnia: 06 Sierpnia 2019, 15:42:13 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, system SHP powinien dzialac bez wzgledu na aktualna predkosc pojazdu

- poprawka, przygotowana przez youBy, na hamulec ep/ed przy zadajniku z dodatkowym zerem

- poprawka, aktywacja eventlauncherow powinna byc taka sama bez wzgledu na czas ich aktywacji

- dobra zmiana, klawisze przejscia do poprzedniej/nastepnej kabiny i pojazdu powinny przemieszczac uzytkownika w danym kierunku bez wzgledu na potencjalny obrot pojazdu w skladzie

- a po co to komu, dodana obsluga zrodel dymu:
-- definicje parametrow dla zrodla umieszczane sa w plikach tekstowym w katalogu data/ Nazwa pliku powinna zaczynac sie od ciagu smokesource_
-- zrodlo wszczepiane jest do modelu poprzez wstawienie "banana" o nazwie takiej samej jak nazwa pliku definiujacego parametry dane zrodlo dymu. Jedyne parametry submodelu ktore brane sa pod uwage to wlasnie nazwa (okreslajaca nazwe zrodla) oraz macierz transformacji, okreslajaca punkt wylotowy dymu

przykladowy submodel dla SM42, wszczepiajacy jej domyslny generator dymu:
//---------------------------------------------------------------------------------
Parent: baza
Type: Mesh
Name: smokesource_default
Anim: false
Ambient: 240 240 240
Diffuse: 240 240 240
Specular: 0 0 0
SelfIllum: false
Wire: false
WireSize: 0.0
Opacity: 100.0
Map: none
MaxDistance: 1000
MinDistance: 0
Transform:
           1.0 0.0 0.0 0.0
           0.0 1.0 0.0 0.0
           0.0 0.0 1.0 0.0
           0.0 -1.4 4.5 1.0
NumVerts: 0

przykladowy wpis dla SU45:
//---------------------------------------------------------------------------------
Parent: banan
Type: Mesh
Name: smokesource_default
Anim: false
Ambient: 240 240 240
Diffuse: 240 240 240
Specular: 0 0 0
SelfIllum: false
Wire: false
WireSize: 0.0
Opacity: 100.0
Map: none
MaxDistance: 1000
MinDistance: 0
Transform:
           1.0 0.0 0.0 0.0
           0.0 1.0 0.0 0.0
           0.0 0.0 1.0 0.0
           0.0 0.4 4.5 1.0
NumVerts: 0

« Ostatnia zmiana: 06 Sierpnia 2019, 15:44:43 wysłana przez tmj »

Offline jochand

  • Wiadomości: 818
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 4
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2347 dnia: 08 Sierpnia 2019, 13:40:41 »
Prosze o sprawdzenie ostatniego exe na Kaliskiej. Po wcisnieciu F12 symulacja sie zawiesza, a co gorsza nie idzie wyjsc Esc ani windowsem. W logu nie ma nic co by wskazywalo na problem.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3027
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1411
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2348 dnia: 08 Sierpnia 2019, 16:24:05 »
"U mnie dziala" ;/

Ktora konkretnie wersja Kaliskiej, bo jest ich chyba w watku ze trzydziesci, i przy obsadzie jakiego pojazdu?

Offline EU40

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1993
  • Wszyscy ze wsi. Ja jeden z Pilawy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 231
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2349 dnia: 08 Sierpnia 2019, 16:55:15 »
U mnie działa. Skład z EP07-344.
《R》

Offline jochand

  • Wiadomości: 818
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 4
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2350 dnia: 08 Sierpnia 2019, 18:47:33 »
Misja SM42 z przesiadka na 303-eb-zez. Sprawdzilem jeszcze misje z ET-42 16493 oraz poc. 52106 z EN-57. Niestety podobny skutek. Po wcisnieciu samego F12 idzie jeszcze wyjsc, ale po kliknieciu w Gfx koniec imprezy. Na pozostalych scn nie ma z tym problemu- dziwne. Moze wina kompa.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3027
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1411
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2351 dnia: 08 Sierpnia 2019, 21:53:12 »
Ja nie wiem czy po chinsku pisze i to ciezko zrozumiec, ale moze sprobuje jeszcze raz. Napisz mi konkretnie jaki to .scn (w sensie nazwa pliku) bo ja nawet nie wiem czy taka odmiane Kaliskiej o jakiej piszesz w ogole mam. Wymienianie nazw pociagow nic mi nie mowi, ja tych scenariuszy na pamiec nie znam.

Offline jochand

  • Wiadomości: 818
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 4
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2352 dnia: 09 Sierpnia 2019, 10:48:59 »
Sadzilem ze to co podalem wystarczy. W temacie Kaliska pisze wyraznie testowac scn Kaliska_cegielski. Dodam ze symulacja na wszystkich misjach przebiega prawidlowo.
W razie uznania tej wypowiedzi za niewlasciwa, prosze na bocznice.

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 360
    • Zobacz profil
    • http://mareczek.szczecin.pl
  • Otrzymane polubienia: 88
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2353 dnia: 09 Sierpnia 2019, 17:33:19 »
Rzucam kolejną propozycję rozwojową - udźwiękowienie obiektów kolejowych podczas przejazdu pociągiem. Chodzi tutaj o charakterystyczne dźwięki podczas przejazdu przez most, przejazd kolejowy (tłumienie przez płyty drogowe) czy rozjazdy.

Na pewno konfiguracja dźwięku by musiała być uzależniony od prędkości pojazdu. Do tego zastanawiam się nad składaniem dźwięku (najazd i zjazd z obiektu).

Offline gravition

  • Wiadomości: 26
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 33
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2354 dnia: 09 Sierpnia 2019, 17:48:12 »
Byłoby to bardzo dobre urozmaicenie jazdy, dalszym etapem rozwoju mogłoby być urozmaicenie dźwięków jazdy w zależności od rodzaju zastosowanych podkładów itd. Dla mnie pomysł na +
Mogę dostarczyć materiał dźwiękowy z różnych pojazdów (en57, ed78 itd.)

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 7726
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1240
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2355 dnia: 09 Sierpnia 2019, 17:50:31 »
Dla mostów jest. Nie działa? Dla podkładów jest problem z tym, że tor nie wie z czego jest, oprócz podpiętej tekstury. Przejazdy nie są kompletnie z nim powiązane.
Mój kanał youtube

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 360
    • Zobacz profil
    • http://mareczek.szczecin.pl
  • Otrzymane polubienia: 88
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2356 dnia: 09 Sierpnia 2019, 19:23:28 »
Jak to się definiuje i w jakim pliku?

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 7726
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1240
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2357 dnia: 09 Sierpnia 2019, 19:24:57 »
https://wiki.eu07.pl/index.php/Obiekt_node::track Parametr środowiska moduluje dźwięk i zmienia oświetlenie. Przynajmniej robił tak na directsound. Ale jakby na openal to sie posypało, to by chyba ktoś zauważył.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3027
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1411
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2358 dnia: 09 Sierpnia 2019, 23:25:42 »
Srodowisko wplywa na oswietlenie toru i pojazdow na danym torze, ale dzwiek w wersji biezacej jest bez zadnych zmian. Nie pamietam czy w wersji przedpotopowej parametr mial faktycznie jakikolwiek efekt w tym kierunku, ale wydaje mi sie ze nie.

Z innej beczki, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, zrodla dymu moga byc umieszczane rowniez w modelach statycznych

- w ramach koncertu zyczen, waga jednostek ladunku jest teraz umieszczona w zewnetrznym pliku data/load_weights.txt co umozliwia latwiejsze definiowanie wagi dla dodatkowych typow ladunkow

Offline AtapiCl

  • Administrator
  • Wiadomości: 4385
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 156
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2359 dnia: 09 Sierpnia 2019, 23:30:28 »
Nie pamietam czy w wersji przedpotopowej parametr mial faktycznie jakikolwiek efekt w tym kierunku, ale wydaje mi sie ze nie.

Miał, miał.
Pozdrawiam, Tomasz Ziomecki – http://atapi.org.pl - kontakt: ziomecki@eu07.pl / ziomecki@kolej.org.pl

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 360
    • Zobacz profil
    • http://mareczek.szczecin.pl
  • Otrzymane polubienia: 88
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2360 dnia: 10 Sierpnia 2019, 15:00:20 »
https://wiki.eu07.pl/index.php/Obiekt_node::track Parametr środowiska moduluje dźwięk i zmienia oświetlenie. Przynajmniej robił tak na directsound. Ale jakby na openal to sie posypało, to by chyba ktoś zauważył.
Przetestowałem i nic, żadnej różnicy w dźwięku. To nie jest aby to stare rozwiązanie, co po najechaniu na tor był odtwarzany jakiś brake jako np. tor w tunelu lub coś w ten deseń?
Mimo wszystko bym poszedł w bardziej rozbudowane rozwiązanie, czyli definiowanie dźwięku, zależne od prędkości itp.

Offline AtapiCl

  • Administrator
  • Wiadomości: 4385
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 156
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2361 dnia: 10 Sierpnia 2019, 15:21:57 »
@mareczek, bo:

Cytuj
Srodowisko wplywa na oswietlenie toru i pojazdow na danym torze, ale dzwiek w wersji biezacej jest bez zadnych zmian.
Pozdrawiam, Tomasz Ziomecki – http://atapi.org.pl - kontakt: ziomecki@eu07.pl / ziomecki@kolej.org.pl

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 360
    • Zobacz profil
    • http://mareczek.szczecin.pl
  • Otrzymane polubienia: 88
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2362 dnia: 10 Sierpnia 2019, 17:15:15 »
Zrozumiałem "bez zmian" że działa jak hen hen hen temu. OK, dzięki za info.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3027
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1411
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2363 dnia: 10 Sierpnia 2019, 22:06:25 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, emisja dymu moze byc kontrolowana wpisami w pliku .ini:
gfx.smoke X // gdzie X = yes/no (domyslnie yes) zalacza/wylacza obsluge dymu
gfx.smoke.fidelity X // gdzie X = wartosc w przedziale 1-4 (domyslnie 1) ilosc generowanych czastek dymu
w uproszczeniu wyzsze wartosci parametru fidelity poprawiaja wyglad dymu, kosztem wydajnosci

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3027
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1411
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2364 dnia: 12 Sierpnia 2019, 19:22:38 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, exe powinno lepiej rozpoznawac lokalne zrodla zasilania

- funkcjonalnosc, definicja zrodla dymu moze rowniez obejmowac kolor dymu. Kolor okreslany jest w sekcji initializer: definicji zrodla, wpisem:
color: [ R, G, B ]
gdzie R, G i B to skladowe koloru (czerwona, zielona i niebieska) w przedziale 0-255

Offline mk1992

  • Wiadomości: 434
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2365 dnia: 20 Sierpnia 2019, 20:35:29 »
Mam ten sam problem ze ścinaniem się symulatora. W scenerii Bałtyk tak się zacina, że nie mogę nawet usadowić widoku w kabinie, nie mówiąc o jakiejkolwiek jeździe.

Karta graficzna: Intel(R) HD Graphics
Procesor: Intel(R) Celeron(R) CPU N3350 @ 1.10 GHz 1.10 GHz
Pamięć RAM: 4.00 GB (dostępne: 3.87 GB)

Na poprzedniej paczce całościowej symulator chodził bez większych problemów.

Cytuj
zmień w pliku eu07.ini (w głównym folderze MaSzyny) vsync na no

W moim przypadku nic to nie dało. Takie mam ustawienia konfiguracyjne:

// Parametry wydajnościowe - zmiana może poprawić FPS:
vsync no                // (no) ogranicznik klatek go 60 lub 30 fps zaleznie od wydajności
maxtexturesize 2048 // (16384) skalowanie zbyt dużych tekstur do podanego rozmiaru
multisampling 4 // (2) wygładzanie krawędzi (poprawia obraz, ale obniża FPS): 0 - wyłaczone, 1 - dwukrotne, 2 - czterokrotne, 3 - ośmiokrotne
usevbo no // (yes) Tryb renderowania VBO lub DisplayList
defaultext tga // (dds) domyślne rozszerzenie tekstur
convertmodels 0 // (135) tworzenie plików modeli binarnych E3D z T3D: 0 - wyłączone, +1 - nowe Opacity, +2 - z optymalizacją, +4 - z bananami, +128 - rozszerzony pod exe C++, niekompatybilny ze starymi
anisotropicfiltering 4  // (8) 1-16 jakość filtrowania anizotropowego tekstur
dynamiclights 3         // (7) 1-7 ilość świateł OpenGL przydzielanych pojazdom w scenie; przy starych kartach graficznych zmiejszyć do 3
pyscreenrendererpriority lowest // (normal, lower, lowest, idle) priorytet wątku pythonowego renderera. Odciąża procesor zmniejszając odświeżanie ekranów w lokomotywach.
shadows yes // (yes) renderowanie cieni
shadowtune 2048 250 250 300 // parametry shadowmapy (rozdzielczość, nieużywany, promień projekcji, nieużywany)
splinefidelity 2 // (1) 1-4 dodatkowy podział trajektorii na łukach, zwiększający krągłość
gfxrenderer full // (full/simple) pełny lub uproszczony tryb renderowania, może poprawić wydajność
fullphysics yes // obliczanie fizyki ze zwiększoną dokładnością. wyłączenie może spowodować dziwne zachowania
gfx.resource.sweep yes // usuwanie nieużywanych tekstur z opengl, zalecane wyłączenie gdy pamięć karty graficznej jest wystarczająca
gfx.resource.move no // tryb konserwacji pamięci przy usuwaniu nieużywanych tekstur, może powodować problemy na niektórych kartach

Offline Jaco

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 715
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 188
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2366 dnia: 20 Sierpnia 2019, 20:40:13 »
@mk1992: przede wszystkim "shadows yes" uwala ci symulator. Spróbuj bez cieni.   
"Atlas przewoźników kolejowych Polski 2011/The 2011 ABC of Polish Railway Carriers"

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 852
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 444
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2367 dnia: 20 Sierpnia 2019, 20:44:52 »
zmniejsz maxtexturesize, wyłącz multisampling, gfxrenderer na simple
ale N3350 to się nadaje może do grania w ponga, a nie niezoptymalizowane gry ;P

Offline mk1992

  • Wiadomości: 434
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2368 dnia: 20 Sierpnia 2019, 21:21:37 »
Cytuj
@mk1992: przede wszystkim "shadows yes" uwala ci symulator. Spróbuj bez cieni.

Cytuj
zmniejsz maxtexturesize, wyłącz multisampling, gfxrenderer na simple

Tak zrobiłem, ale w dalszym ciągu się zacina. Jedyna sceneria, na której symulacja jest płynna to TD.

Cytuj
ale N3350 to się nadaje może do grania w ponga, a nie niezoptymalizowane gry ;P

Być może, ale jednak na poprzedniej paczce nie miałem takich problemów jak obecnie. Więc do wyboru mam kupno nowej karty lub korzystać z wcześniejszych paczek z symulatorem?

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 852
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 444
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2369 dnia: 20 Sierpnia 2019, 21:24:50 »
W stosunku do poprzedniej wersji wydajnościowo doszedł tylko dym. Jedyne różnice mogą być tylko w konfiguracji.
Czy poza kabiną też ścina?