Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 1095991 razy)

0 użytkowników i 7 Gości przegląda ten wątek.

Offline miloszko

  • Wiadomości: 169
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 21
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1830 dnia: 12 Października 2018, 23:13:31 »
Monitory działają z opóźnieniem, wysypów nie ma, dalej występują przycięcia symulacji.

Offline brytan13

  • Wiadomości: 49
  • Zawsze jest dobrze, tak musi być.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 8
Odp: Maszyna 18.10 - Problemy
« Odpowiedź #1831 dnia: 13 Października 2018, 00:01:01 »
Jeden to tez wszystkie, w kubel go :>
Można zyzolopląsów doatać, znalazlem jeszcze "poranek.sbt":)
« Ostatnia zmiana: 13 Października 2018, 01:47:52 wysłana przez brytan13 »
Pozdrawiam,
                   Piotr1szy Nerwowy:):).

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1832 dnia: 13 Października 2018, 00:17:41 »
Monitory działają z opóźnieniem, wysypów nie ma, dalej występują przycięcia symulacji.
Zobacz czy opoznienia wystepuja dalej na wersji z zalacznika.

Co do przyciec, niestety nie jestem w stanie okreslic ich przyczyny. Nie wiem nawet jaki procesor masz w swoim komputerze, tzn czy w ogole ma on wiecej niz jeden rdzen do pracy rownoleglej.

Offline miloszko

  • Wiadomości: 169
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 21
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1833 dnia: 13 Października 2018, 00:31:02 »
Procesor to Intel® Core™2 Duo E7600 3.07GHz.
Opóźnienia dalej występują, tylko przy przyspieszonym czasie symulacji.
« Ostatnia zmiana: 13 Października 2018, 00:35:06 wysłana przez miloszko »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1834 dnia: 13 Października 2018, 00:44:10 »
Ale w normalnych warunkach juz nie?

W trybie przyspieszonym mocno zwieksza sie obciazenie symulacji, mozliwe ze w takiej sytuacji system przestaje sie juz wyrabiac.

Offline miloszko

  • Wiadomości: 169
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 21
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1835 dnia: 13 Października 2018, 00:48:13 »
Przed przyspieszeniem jest wszystko w pożądku, kiedy wyłączam tryb przyspieszony monitory dalej pokazują wartości opóźnione.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1836 dnia: 13 Października 2018, 14:43:40 »
W trybie przyspieszonym duzo rzeczy moze dzialac nieco inaczej, wiec jesli opoznienia nie ma w trybie normalnym to uznam to za "wystarczajaco dobre".

Co do przyciec, najprawdopodobniej spowodowane sa przez powolne rysowanie ekranow w watku pythona; w takiej sytuacji watek glowny programu moze zostac przyblokowany podczas generowania nastepnego zlecenia. Wstaw do pliku eu07.ini linijke
pyscreenrendererpriority lower
albo nawet
pyscreenrendererpriority lowest
Zredukuje to czestotliwosc odswiezania ekranow, ale da procesorowi szanse wyrobic sie w czasie.

Offline miloszko

  • Wiadomości: 169
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 21
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1837 dnia: 13 Października 2018, 20:23:55 »
Od razu lepiej,
Przycinki stały się historią symulatora ;)

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 982
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1838 dnia: 13 Października 2018, 21:08:23 »
Na Całkowie v2 rozjazdy pokryte trawą (np. pmppw/wzlrt2.inc) mają podmieniane tekstury, ale nadal wyświetlana jest stara podsypka. Nie jest to kwestia pozostawionych plików sbt. Z kolei z rozjazdami nieużywanymi (np. zwrl34unused.inc) jest odwrotnie - mają usuwaną starą podsypkę, ale w jej miejsce nie jest generowana żadna nowa, wskutek czego szyny wiszą w powietrzu.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1839 dnia: 13 Października 2018, 21:19:03 »
Zgadza sie, automat usuwa podsypki z tekstura najczesciej uzywanych rozjazdow, ale szamynstwa w stylu teksturowania trawa czy betonem lub innymi teksturami podloza sa zostawiane bez modyfikacji, by przypadkiem nie usunac czegos co powinno zostac bo takie bylo zamierzenie autora. W takich sytuacjach modyfikacje trzeba niestety zrobic recznie (najprostszym sposobem bedzie ustawienie jednej z 'typowych' tekstur, by automat zakwalifikowal podsypke do usuniecia)

Podsypka pod rozjazdy jest pobierana z sasiedniego toru, od strony iglic. Jesli nic tam nie uda sie znalezc na odleglosc 1-2 odcinkow szyn zwrotnica rowniez pozostaje nieoteksturowana. Rozwiazaniem jest w takiej sytuacji ustawienie tekstury dla toru sasiedniego, lub bezposrednio dla rozjazdu uzywajac opcjonalnego parametru
trackbed nazwa_tekstury
dla node track (na koncu wpisu tam gdzie laduja pozostale parametry opcjonalne, przed slowem kluczowym endtrack)
« Ostatnia zmiana: 13 Października 2018, 21:24:33 wysłana przez tmj »

Offline przepioramarcin

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 265
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 6
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1840 dnia: 14 Października 2018, 09:26:58 »
Z deszczem/śniegiem to można by trochę pokombinować. Wprowadzić parametr "delay" żeby zaczęło padać po jakimś czasie od rozpoczęcia symulacji. No i stopniowo zwiększać natężenie opadów.
Zmniejszyć, zrobić przerwę i znowu ulewa.
"Dlatego wszystko, co chcecie, żeby ludzie wam czynili, wy też im podobnie czyńcie... ."
Mateusza 7:12

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1841 dnia: 14 Października 2018, 15:07:31 »
Mozna wszystko, tylko ktos to musi zrobic ;d

Roznicowanie sily opadow poki co mija sie z celem gdy dostepna sa jedynie dwa stopnie wizualizacji, "pada" i "pada ostro". Rozwiazaniem systemowym byloby stworzenie np skryptu Pythona ktory moglby tworzyc teksture uzywana do symulowania opadow na podstawie parametru intensywnosci. Wtedy faktycznie mozna pomyslec o zmianie parametru z uplywem czasu.

Offline MaciejM

  • Wiadomości: 4094
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1228
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1842 dnia: 14 Października 2018, 15:17:50 »
Cytuj
Zgadza sie, automat usuwa podsypki z tekstura najczesciej uzywanych rozjazdow, ale szamynstwa w stylu teksturowania trawa czy betonem lub innymi teksturami podloza sa zostawiane bez modyfikacji, by przypadkiem nie usunac czegos co powinno zostac bo takie bylo zamierzenie autora. W takich sytuacjach modyfikacje trzeba niestety zrobic recznie (najprostszym sposobem bedzie ustawienie jednej z 'typowych' tekstur, by automat zakwalifikowal podsypke do usuniecia)

Inne pytanie - czy w INC rozjazdu wystarczy obecnie wstawić:
- model napędu / latarni
- oskryptowanie eventowe
... a "podsypkę" EXE wygeneruje samodzielnie na podstawie tex toru sąsiedniego względem rozjazdu?
PKP Intercity Zakład Centralny w Warszawie

14 lat z MaSzyną!

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1843 dnia: 14 Października 2018, 15:19:07 »
Tak.

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 982
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1844 dnia: 14 Października 2018, 18:19:47 »
Zgadza sie, automat usuwa podsypki z tekstura najczesciej uzywanych rozjazdow, ale szamynstwa w stylu teksturowania trawa czy betonem lub innymi teksturami podloza sa zostawiane bez modyfikacji, by przypadkiem nie usunac czegos co powinno zostac bo takie bylo zamierzenie autora. W takich sytuacjach modyfikacje trzeba niestety zrobic recznie (najprostszym sposobem bedzie ustawienie jednej z 'typowych' tekstur, by automat zakwalifikowal podsypke do usuniecia)

Podsypka pod rozjazdy jest pobierana z sasiedniego toru, od strony iglic. Jesli nic tam nie uda sie znalezc na odleglosc 1-2 odcinkow szyn zwrotnica rowniez pozostaje nieoteksturowana. Rozwiazaniem jest w takiej sytuacji ustawienie tekstury dla toru sasiedniego, lub bezposrednio dla rozjazdu uzywajac opcjonalnego parametru
trackbed nazwa_tekstury
dla node track (na koncu wpisu tam gdzie laduja pozostale parametry opcjonalne, przed slowem kluczowym endtrack)
No tak, ale w takim razie jest pewna niespójność - rozumiałbym, gdyby automat zostawiał te rozjazdy w spokoju, bo nie rozpoznaje tekstury. Tymczasem w jednym przypadku on generuje nowe podsypki po swojemu pozostawiając jednocześnie widoczną starą podsypkę, a w drugim przypadku usuwa starą podsypkę, nie dając nic w zamian. Zatem te wyjaśnienia nie do końca pasują do sytuacji. Dodatkowo rozjazdy są teksturowane "zwrot34r300pods-old", zatem nie jest to ani żadna trawa, ani beton, tylko po prostu nieco bardziej zarośnięta tekstura podsypki.

W przypadku całkowicie znikającego rozjazdu wydaje mi się, że problemem może być fakt, że to w sumie nie jest rozjazd, tzn. brak wpisu switch. Exe pewnie nie wie, wzdłuż czego ma rysować tą nową podsypkę. Taki zabieg jest jednak całkowicie celowy, ma odwzorowywać sytuację, gdy rozjazd był, ale go zlikwidowano, pozostawiając jednak podrozjazdnice. Sprawdziłem i wydaje się, że da się ten sam efekt osiągnąć robiąc zwykły rozjazd i wpisując teksturę none dla szyn tworzących tor zwrotny. Pozostaje zatem tylko rozwiązać problem podwójnych tekstur dla rozjazdów z "zwrot34r300pods-old".

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1845 dnia: 14 Października 2018, 19:11:14 »
No tak, ale w takim razie jest pewna niespójność - rozumiałbym, gdyby automat zostawiał te rozjazdy w spokoju, bo nie rozpoznaje tekstury. Tymczasem w jednym przypadku on generuje nowe podsypki po swojemu pozostawiając jednocześnie widoczną starą podsypkę, a w drugim przypadku usuwa starą podsypkę, nie dając nic w zamian. Zatem te wyjaśnienia nie do końca pasują do sytuacji. Dodatkowo rozjazdy są teksturowane "zwrot34r300pods-old", zatem nie jest to ani żadna trawa, ani beton, tylko po prostu nieco bardziej zarośnięta tekstura podsypki.
Automat wykonuje dwie czynnosci:
* jedna to usuwanie geometrii ktora zostaje zakwalifikowana jako "stara podsypka". Kwalifikacja dokonywana jest na dwa sposoby:
-- geometria zdefiniowana w pliku .inc o nazwie rozpoczynajacej sie od ciagu "zwr" i zlokalizowanego w katalogu scenery/
-- geometria oteksturowana jedna z nastepujacych tekstur:
rozkrz8r150-1pods-new
rozkrz8r150-2pods-new
rozkrz34r150-tpbps-new2
rozkrz34r150-tpd1
rkpd34r190-tpd1
rkpd34r190-tpd2
rkpd34r190-tpd-oil2
zwr41r500
zwrot-tpd-oil1
zwrot34r300pods-new

* druga czynnosc to przypisanie do node switch tekstury podsypki. Tekstura pobierana jest z sasiedniego (lub nastepnego) odcinka toru, od strony iglic. Jesli uda sie w ten sposob okreslic teksture podsypki rozjazdu, generowane jest automatyczna podsypka. Jesli tekstury okreslic sie nie uda, podsypka nie jest generowana na wypadek gdyby tor byl jej celowo pozbawiony

Przy sporzadzaniu listy tekstur opieralem sie glownie na testurach uzytych na l61 stad jest ona jaka jest. Nie bedzie jednak problemem dorzucenie do listy rowniez wariantow -old jesli okazuje sie ze sa one rowniez uzywane

Cytuj
W przypadku całkowicie znikającego rozjazdu wydaje mi się, że problemem może być fakt, że to w sumie nie jest rozjazd, tzn. brak wpisu switch. Exe pewnie nie wie, wzdłuż czego ma rysować tą nową podsypkę. Taki zabieg jest jednak całkowicie celowy, ma odwzorowywać sytuację, gdy rozjazd był, ale go zlikwidowano, pozostawiając jednak podrozjazdnice. Sprawdziłem i wydaje się, że da się ten sam efekt osiągnąć robiąc zwykły rozjazd i wpisując teksturę none dla szyn tworzących tor zwrotny. Pozostaje zatem tylko rozwiązać problem podwójnych tekstur dla rozjazdów z "zwrot34r300pods-old".
Zgadza sie, jesli tor jest torem a nie rozjazdem to podsypka jest generowana tak jak dla toru, a nie rozjazdu :>  Zamiana ta node typu switch z tekstura 'none' dla zdjetej szyny powinna to rozwiazac, a podwojne tekstury powinny zniknac w nastepnym uaktualnieniu, z rozszerzona lista tekstur.

Offline Kalikowsky

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 115
  • Citizen.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 57
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1846 dnia: 15 Października 2018, 11:06:08 »
Ostatnio zauważyłem,że sygnalizacja świetlna na przejazdach działa dość.. dziwacznie :v
Lewa komora działa prawidłowo,a prawa świeci tylko co jakiś czas, w dodatku na ułamek sekundy.
Testowane na najnowszym exe 181012.

Offline MaciejM

  • Wiadomości: 4094
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1228
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1847 dnia: 15 Października 2018, 11:35:55 »
W rev3117 wrzuciłem 4 zmodyfikowane INC-e rozjazdów z napędem eea5 bez modelu podsypek (sufiks _bp -> bez podsypki).  Generowane automatycznie wyglądają bardzo sympatycznie.

http://eu07.pl/userfiles/8463/bugs-2018-10-15_11-32-18_128176752193.png
PKP Intercity Zakład Centralny w Warszawie

14 lat z MaSzyną!

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1848 dnia: 15 Października 2018, 15:56:46 »
Ostatnio zauważyłem,że sygnalizacja świetlna na przejazdach działa dość.. dziwacznie :v
Lewa komora działa prawidłowo,a prawa świeci tylko co jakiś czas, w dodatku na ułamek sekundy.
Testowane na najnowszym exe 181012.
Które modele? Mogą nie mieć modeli on/off lampek tylko off jest jako tło i nie ma się z czym blendować. przy miganiu. W sumie to dużo takich sytuacji może być.
Mój kanał youtube

Offline Carmelovy

  • Wiadomości: 523
  • W MaSzynie od 2009r. Maszynista IC
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1849 dnia: 15 Października 2018, 16:03:03 »
Potwierdzam, prawa lampa miga na mniej niż sekundę.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1850 dnia: 15 Października 2018, 16:24:50 »
Tam jest zdaje sie kwestia dostosowania kolejnosci submodeli w hierarchii, ale nie zagladalem jeszcze bo w odroznieniu od semaforow sygnaly na przejazdach z kabiny widac rzadko kiedy ;d

Offline Kalikowsky

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 115
  • Citizen.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 57
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1851 dnia: 15 Października 2018, 17:38:52 »
Które modele? Mogą nie mieć modeli on/off lampek tylko off jest jako tło i nie ma się z czym blendować. przy miganiu. W sumie to dużo takich sytuacji może być.

Modele:
1_syg1/2
8_syg1/2

Reszty jeszcze nie sprawdziłem,ale wygląda na to,że problem dotyczy wszystkich modeli przejazdów.

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1852 dnia: 16 Października 2018, 06:47:18 »
Jedna lampa świeci odwrotnie (off to zapalona), żeby światła migały naprzemiennie.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1853 dnia: 16 Października 2018, 13:25:31 »
To powinno być opóźnieniami w eventach robione a nie. :/

Szamyństwo intenifies
« Ostatnia zmiana: 16 Października 2018, 13:29:59 wysłana przez MaciejM »
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1854 dnia: 16 Października 2018, 15:27:26 »
A wlasnie, "zapomnialem" wspomniec. Dodatkowym ficzerem po grzebaniu w swiatlach jest miganie "odwrocone" jesli podany tryb migania jest wartoscia ujemna. Czyli zamiast szamynstwa mozna podac dla pary swiatel tryb np 1.35 -1.35 i w efekcie beda one migac naprzemiennie.
« Ostatnia zmiana: 16 Października 2018, 15:29:49 wysłana przez tmj »

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1855 dnia: 16 Października 2018, 19:52:33 »
To powinno być opóźnieniami w eventach robione a nie. :/

Szamyństwo intenifies
Oj tam, przez 16 lat było dobrze :D
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1856 dnia: 16 Października 2018, 20:38:12 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, sklady opuszczajace scenerie przez portal powinny zabierac ze soba rowniez swoje dzwieki

- poprawka, generator podsypek powinien lepiej rozpoznawac elementy do wyciecia i latac dziury po ich wycieciu

- w ramach koncertu zyczen, dodany dzwiek szarpniecia generowany przez pojazd podczas przyspieszania przy niskiej predkosci (5-15 km/h) Definicja dzwieku umieszczana jest w sekcji internaldata pliku .mmd pod kluczem startjolt:

- funkcjonalnosc, przy wstawianiu do scenerii modelu statycznego wyposazonego w swiatla mozna opcjonalnie podac kolor freespotow powiazanych z tymi swiatlami. Ulatwia to np. wykorzystanie jednego modelu glowicy semafora do roznych wariantow swietlnych, lub modyfikacje kolorow bez potrzeby ingerowania w model 3d. Funkcjonalnosc ta zostala wykorzystana do eksperymentalnej zmiany koloru swiatel tarcz manewrowych na nieco ciemniejsze -- zmodyfikowane pliki .inc oraz tekstura dostepne sa w zalaczniku.

Definicja kolorow dokonywana jest opcjonalnym wpisem
node ... model ...
 lightcolors kolor_swiatla_0 kolor_swiatla_1 kolor_swiatla_2 // itp, -1 oznacza pozostawienie wartosci zdefiniowanej w modelu 3d
endmodel
gdzie kolor_swiatla_X to wartosc RGB w zapisie szesnastkowym; np ff0000 to kolor o skladowych 255, 0, 0 czyli czerwony.

Wpis lightcolors moze wystepowac w polaczeniu z dotychczasowym wpisem lights w dowolnej kolejnosci
« Ostatnia zmiana: 16 Października 2018, 20:39:45 wysłana przez tmj »

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 653
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 317
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1857 dnia: 16 Października 2018, 22:23:58 »
- w ramach koncertu zyczen, dodany dzwiek szarpniecia generowany przez pojazd podczas przyspieszania przy niskiej predkosci (5-15 km/h) Definicja dzwieku umieszczana jest w sekcji internaldata pliku .mmd pod kluczem startjolt:
A nie może być tak, że działa od 0 km/h? Teraz efekt taki, że jednostka rusza, a dopiero po 2 sekundach jest dźwięk. Wg mnie powinien być jednocześnie z uderzeniem buforów.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1858 dnia: 16 Października 2018, 22:30:32 »
Efekt jest dopieszczany na mattermoscie. Calkiem od zera byc nie moze bo wtedy bedzie sie aktywowal nawet jak sie jednostki stukna albo rozsuwaja przy zmianach w przewodzie.

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 653
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 317
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1859 dnia: 16 Października 2018, 22:39:27 »
Jeżeli rozbujamy się do 10 km/h, wyrzucimy i damy jazdę, to jest ok. Natomiast słabo to działa na rozruchu od 0. Może dać od 0,5 km/h, albo 1 km/h?