Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 1091973 razy)

0 użytkowników i 7 Gości przegląda ten wątek.

Offline Rudzik

  • Wiadomości: 2028
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 103
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #600 dnia: 17 Grudnia 2017, 01:41:56 »
engine: motor-eu07h.wav 200.0  0.9 0.85  0.018 0.8
engine: { amplitudefactor: 3.0 amplitudeoffset: 2.5 /*frequencyfactor: 0.0475 frequencyoffset: -0.2*/ }

converter: {
 soundbegin: start.wav soundend: koniec.wav
 sound696: poz0.wav pitch696: 1
 sound696: poz1.wav pitch696: 1
 sound629: poz2.wav pitch629: 1
 sound763: poz3.wav pitch763: 1
 sound850: poz4.wav pitch850: 1
 sound900: poz5.wav pitch900: 1
 sound975: poz6.wav pitch975: 1
 sound1050: poz7.wav pitch1050: 1
 sound1125: poz8.wav pitch1125: 1
 sound1200: poz9.wav pitch1200: 1
 sound1275: poz10.wav pitch1275: 1
 sound1350: poz11.wav pitch1350: 1
 sound1425: poz12.wav pitch1425: 1
 sound1500: poz13.wav pitch1500: 1
 crossfade: 75
 range: 150 }
Też obroty z Fiz ściągnąłem bo tutaj się nie do końca pokrywały.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #601 dnia: 17 Grudnia 2017, 01:46:35 »
Masz dwa wpisy engine: z czego jeden (stara wersja) definiuje parametry zmiany czestotliwosci, i tym samym zmienia, ktora probka wybierana jest do odtwarzania. Usun lub zakomentuj pierwszy wpis engine: i powinno dzialac.

Na marginesie, parametr pitch ma domyslnie wartosc 1.0 nie trzeba jej recznie definiowac.

Offline Rudzik

  • Wiadomości: 2028
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 103
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #602 dnia: 17 Grudnia 2017, 03:25:11 »
Jakoś nie mogę z tym dojść tak żeby było dobrze...
A dało by się definiować długość dźwięku rozruchu (bo zaczyna grać po paru sekundach dźwięk obrotów jałowych) i długość konieczności trzymania klawisza by silnik załapał? No i czy da się odpiąć diesla od X i dać pod M? A wentylatory pod X i Ctrl+X? I sprężarkę w spalinówkach definiowaną jak ma ruszać, czy z silnikiem czy pod klawiszem? Ogólnie to z tym jest więcej roboty, bo jeden rodzaj działa w 100% jak na elektrowozach (załączenie przy niskim ciśnieniu / wyłączenie przy wysokim - SU46) a drugi rodzaj jest "na wale" (pracuje non-stop tylko co jakiś czas przy odpowiednim ciśnieniu działa zawór upustowy i spada ciśnienie SM42/SU45). Co do załączania sprężarki na SU46 to pod klawiszem C można zdefiniować nastawnik rozruchowy, gdzie wciśnięcie C przesuwało by go z pozycji "ROZRUCH" na pozycję "OBWODY ROZŁĄCZONE" i automatycznie startowała by sprężarka.
Teraz nie mam pomysłu na znikanie klucza z nastawnika rozruchu i pojawienie na nastawniku kierunkowym (w mojej kabinie SU46 mam wymodelowane oba).
:)

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1492
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1118
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #603 dnia: 17 Grudnia 2017, 09:10:34 »
Teraz nie mam pomysłu na znikanie klucza z nastawnika rozruchu i pojawienie na nastawniku kierunkowym (w mojej kabinie SU46 mam wymodelowane oba).
Trzeba by to było zaprogramować w EXE, a klawisze proponowałbym Ctrl + D. Ctrl + R jest z tego co wiem do radiostopu używane.
10 lat na forum MaSzyny!

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 674
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 282
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #604 dnia: 17 Grudnia 2017, 13:37:27 »
Witam. Gdyby ktoś pomógł mi zrobić wpis dla silników trakcyjnych EP05, to mam dźwięki silników trakcyjnych. Robię dla niej nowe udźwiękowienie w oparciu o dźwięku lokomotywy CD151.
Prawda jest okruchem lodu.

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 653
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 317
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #605 dnia: 17 Grudnia 2017, 20:49:46 »
Takie moje testy. Wrzucam do sprawdzenia poprawności działania exe. W paczce 6Dg, SM42, ST43, ST44, ST45, SU45, SU46.

Autorów wielu, m.in. Zuger, adamst, t-mechatronik i inni mi nieznani. Stąd tylko do testów, nie jako oficjal do paczki. Po przetestowaniu skasować...

http://eu07.pl/userfiles/697/priv-test-new-exe-sound-2.rar

Edit: dorzuciłem ST45.
Edit2: wyleciał zbędny kompresor dla SU45.
« Ostatnia zmiana: 20 Grudnia 2017, 21:33:27 wysłana przez mareczek »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #606 dnia: 17 Grudnia 2017, 22:53:45 »
W SM42 trzeba by opóźnienie rozruchu zmienić, bo obroty skaczą w połowie odgrywania dźwięku pompy paliwowej.
W ST43 i 44 dziwnie ten silnik brzmi, zaczynając łomotać z niską częstotliwością na wysokich obrotach. Ale może tak ma być, ja tam się nie znam.
Postaraj się załatwić zgodę na ile się da i wydawaj, bo warto. :)
Mój kanał youtube

Offline Rudzik

  • Wiadomości: 2028
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 103
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #607 dnia: 17 Grudnia 2017, 23:43:46 »
SU45 kompresor? Toż tam na wale jest sprężarka i jej w trakcie pracy nie słychać, poza tym jest tylko jak w SMrodku co jakiś czas zawór upustowy. 46 nie dopalałem ale na fiacie silnik pracuje bardzo przyjemnie mimo, że nie jest to 13 dźwięków a tylko 2:) No tylko, że nie ma wentylatorów które go w 80% zagłuszają. Dla tego tak bardzo nalegam na to odpięcie diesla spod X i wsadzenie pod M a do X i Ctrl+X wsadzić sekcje wentylatorów. Jazda przez to nie jest zbyt realna. No i zejście. Woodwardowi troszkę to zajmuje (szczególnie na 2112SSF, w SU46 z przedrostkiem W - doładowany). W 2 sekundy do jałowych a powinno zająć to dużo dłużej, spokojnie przez całą gamę obrotów. W 45 nie ma ale do 46 to turbo jak opisałem przydało by się zrobić bo jednak go nie słychać od wewnątrz praktycznie ani przy niskim obciążeniu więc w dźwięku silnika kompletnie nie pasuje. I jeszcze podzielić ten silnik na wewnętrzny i zewnętrzny albo na prawdę dać porządne tłumienie gdzieś w MMD ustawiane. Ale to już musi się Adamstan albo Kurak303E wypowiedzieć i stestować bo oni mają fiaty w małym palcu. Ja mam na razie w serdecznym SUkę a fiata to w ogóle dopiero w kciuku.

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 653
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 317
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #608 dnia: 17 Grudnia 2017, 23:44:02 »
@Stele: za mało sensownego materiału. ST43 i ST44 głównie bazują na dźwiękach z Trainza, a po ich puszczeniu w pętli gro w ogóle nie nadaje się na Maszynę. Start i jałowy ST43 jest od Zugera i to mi się podoba.

@Kacu: ja się tym bardziej nie znam. Adamst podesłał mi jakiś czas temu paczkę, był kompresor, wrzuciłem :-) Natomiast rozwojowo to właśnie fajnie by było, gdyby można było definiować szybkość wchodzenia silnika spalinowego na obroty. Na razie wiem że jest podpięta stała wartość, zaszyta w EXE.

Do powyższej paczki wrzuciłem ST45, składak z 3 filmów z YT. Oczywiście brak rozruchu i gaszenia.
Edit2: wyleciał kompresor SU45.
« Ostatnia zmiana: 18 Grudnia 2017, 00:07:19 wysłana przez mareczek »

Offline Rudzik

  • Wiadomości: 2028
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 103
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #609 dnia: 18 Grudnia 2017, 00:23:19 »
Kompresor można w 45 zrobić jako długą ciszę na razie z odgłosem zaworu upustowego co jakiś czas, ale co jaki to trzeba by było już policzyć.
Ogólnie to do samych Fiatów jest sporo zabawy w sterowaniu. Na szczęście obsługuje się je bardzo podobnie (SU45, SU46, ST45, ST46 i SP47) więc za jednym zamachem zrobi się sporo lokomotyw.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #610 dnia: 18 Grudnia 2017, 00:26:36 »
Nie ma co prowizorki robić. Kompresor bije cały czas, zbiornik ma ciśnienie max, wystarczy wsadzić ten zawór upustowy przy nabiciu maxa i dać mu osobny dźwięk. Jak mamy odkopywać dp2 by zrobić cokolwiek, to to jest najmniejszym problemem.
Mój kanał youtube

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #611 dnia: 18 Grudnia 2017, 00:35:06 »
A ten zawór upustowy to nie jest po prostu zawór biegu luzem? Wtedy wystarczyłoby odegrać dźwięk w chwili osiągnięcia MaxCP w zbiorniku głównym.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #612 dnia: 18 Grudnia 2017, 01:13:22 »
Przetestowałem paczkę dla spaliniaków kolegi @Mareczka. Brzmi to całkiem fajnie. Nie wiem jak w innych lokach, ale na ST44 wyraźnie słychać w realu pracę silników trakcyjnych wraz z przekładniami, pod obciążeniem oczywiście. No i ten denerwujący runingnoise, słyszalny teraz jakby człowiek siedział nie w kabinie, a bezpośrednio na wózku. To dotyczy chyba wszystkich lokomotyw.
Pozdrawiam.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #613 dnia: 18 Grudnia 2017, 03:12:54 »
A dało by się definiować długość dźwięku rozruchu (bo zaczyna grać po paru sekundach dźwięk obrotów jałowych) i długość konieczności trzymania klawisza by silnik załapał?
Dlugosc dzwieku rozruchu definiuje faktyczna dlugosc dzwieku rozruchu. Jesli zdefiniowany jest dzwiek rozruchu, to exe nie odgrywa pierwszego dzwieku skladanego dopoki nie skonczy grac wstepu. Podejrzewam ze u ciebie sprawe psuje fakt, ze masz zdefiniowane dwa sample dla obrotow jalowych, a do tego jeszcze dodatkowy dzwiek dla obrotow nizszych niz jalowe:
sound696: poz0.wav pitch696: 1
 sound696: poz1.wav pitch696: 1
 sound629: poz2.wav pitch629: 1
uporzadkuj to, tzn zdecyduj sie na ktorys i wywal reszte, a powinno dzialac lepiej.

Dlugosc trzymania klawisza startu (M) jest definiowana w pliku .fiz tak samo jak dla lokomotyw elektrycznych.

Cytuj
No i czy da się odpiąć diesla od X i dać pod M? A wentylatory pod X i Ctrl+X?
W pewnym sensie on juz jest pod M -- jesli przeprowadzisz rozruch nie identycznie jak na lokomotywie elektrycznej (M, X) ale "odwrotnie" tzn wciskajac najpierw X zazwyczaj podpiety do przelacznika pompy paliwa a dopiero wtedy M, ktory jest zazwyczaj podpiety do przyciskow start/stop, to wyglada to jak najbardziej poprawnie, tzn. silnik uruchomi sie dopiero po wcisnieciu M wlasnie. Samo zalaczenie pompy paliwa go nie odpali.

(mozna zapewne argumentowac, ze w takiej sytuacji uruchomienie silnika nie powinno nastapic o ile pompa paliwa nie zostanie aktywowana jako pierwsza, ale technicznie rzecz biorac pompa paliwa jako urzadzenie w symulatorze nie istnieje; jest jedynie to dziwne szamanstwo robione na przetwornicy, trudno wiec robic test na cos, co w danym pojezdzie autor moze podpial pod przelacznik pompy, a moze nie)

Kontrolowane recznie wentylatory nie sa chyba na razie obslugiwane w ogole. Jesli beda, to klawisze do ich obslugi najprawdopodobniej beda konfigurowalne.

Cytuj
I sprężarkę w spalinówkach definiowaną jak ma ruszać, czy z silnikiem czy pod klawiszem?
Juz teraz istnieje mozliwosc zdefiniowania w .fiz sprezarki podpietej do silnika, i startujacej razem z nim. Na razie chyba symulowana jest tylko jedna odmiana sprezarki, taka jak w SU46, chociaz glowy nie dam, moze cos tam jeszcze mozna parametrami w .fiz poprzestawiac.

No i ten denerwujący runingnoise, słyszalny teraz jakby człowiek siedział nie w kabinie, a bezpośrednio na wózku. To dotyczy chyba wszystkich lokomotyw.
Running noise jest domyslnie umieszczany w centrum kabiny, ~1m nad poziomem podlogi, po czesci dlatego ze z reguly nie jest to tylko dzwiek wozka ale takze dzwieki pudla itp. Jesli dzwiek jest zbyt glosny, to zapewne dlatego ze spora ilosc starych .mmd definiuje dla niego rozne dziwne rzeczy jak np mnoznik x2 dla amplitudy.
« Ostatnia zmiana: 18 Grudnia 2017, 03:23:11 wysłana przez tmj »

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1492
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1118
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #614 dnia: 18 Grudnia 2017, 17:05:49 »
Dlugosc trzymania klawisza startu (M) jest definiowana w pliku .fiz tak samo jak dla lokomotyw elektrycznych.
Różnica jest taka, że w SU45 należy trzymać przycisk startu także po załączeniu rozrusznika, można go puścić dopiero kiedy silnik "zaskoczy". W przeciwnym razie silnik zgaśnie.
Obecnie symulowana jest taka sytuacja, że jak tylko zacznie się odgrywać dźwięk startu, można puścić M i i tak silnik się uruchomi. Jest to błąd, w rzeczywistości tak łatwo nie ma ;)
10 lat na forum MaSzyny!

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #615 dnia: 18 Grudnia 2017, 18:10:25 »
W dieselu mechanicznym mamy jak być powinno. Trzeba trzymać aż rozrusza. Przy spal-ele jednak jest tyle prowizorek, że strach to tykać, bo w czymś i tak będzie źle.
Mój kanał youtube

Offline Rudzik

  • Wiadomości: 2028
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 103
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #616 dnia: 18 Grudnia 2017, 19:25:16 »
Przed chwilą wpadłem na pomysł - nie można napisać sterowania pod dany model lokomotywy? Są elektryki, asynchromy, diesle mechaniczne, spal-elektr. A można zrobić dla 301D (SU45), 303D (SU46), 060DA (ST43) i reszty. Wtedy nie było by jakichkolwiek problemów i wszystko by w 100% działało. Nawet jeśli ktoś mi podeśle źródła i zrobi szybkie lekcje, mogę się pobawić w sterowanie Fiatów.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #617 dnia: 18 Grudnia 2017, 19:29:21 »
Różnica jest taka, że w SU45 należy trzymać przycisk startu także po załączeniu rozrusznika, można go puścić dopiero kiedy silnik "zaskoczy". W przeciwnym razie silnik zgaśnie.
Obecnie symulowana jest taka sytuacja, że jak tylko zacznie się odgrywać dźwięk startu, można puścić M i i tak silnik się uruchomi. Jest to błąd, w rzeczywistości tak łatwo nie ma ;)
Ja moge zmienic zeby bylo jak trzeba, jesli zglosi sie ktos, kto poprawi nastepnie wszystkie mmd jakie ta zmiana obejmie ;P

(dzwiek rozruchu nalezaloby przepiac do ignition: a przy okazji byc moze przepisac definicje z converter: do engine: by bylo tak, jak w pozostalych wariantach)

Przed chwilą wpadłem na pomysł - nie można napisać sterowania pod dany model lokomotywy? (..) Nawet jeśli ktoś mi podeśle źródła i zrobi szybkie lekcje, mogę się pobawić w sterowanie Fiatów.
Zrodla symulatora sa publiczne na githubie: https://github.com/eu07/maszyna (aktualna wersja glownej galezi, nie ma tam nowego dzwieku ale sterowanie jest bez zmian) Milej zabawy :>
« Ostatnia zmiana: 18 Grudnia 2017, 19:31:21 wysłana przez tmj »

Offline Rudzik

  • Wiadomości: 2028
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 103
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #618 dnia: 18 Grudnia 2017, 19:53:22 »
To język C++ tak? Zapoznam się z nim i zacznę kombinować.

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 653
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 317
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #619 dnia: 18 Grudnia 2017, 22:41:35 »
@tmj: masz jakiś pomysł na rozwiązanie tego problemu? Mam dwa głośniki, prawy i lewy kanał. Jeżeli jestem ustawiony centralnie do źródła dźwięku (lub plecami), prawie nic nie słychać silnika.




Tutaj grafika Gmochowata

« Ostatnia zmiana: 18 Grudnia 2017, 23:39:24 wysłana przez mareczek »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #620 dnia: 18 Grudnia 2017, 23:06:35 »
Jedyny powód, dla którego rozpatruję zakup audio 5.1. ;)
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #621 dnia: 18 Grudnia 2017, 23:48:33 »
Niestety, tak dziala podstawowa kalkulacja glosnosci w standardowym openAL.

Jakas opcja jest byc moze uzycie openAL Soft ( https://github.com/kcat/openal-soft/releases ) ktora jest rozwinieciem standardu i umozliwia (dla sluchawek) pozycjonowanie HRTF i/lub ustawienie w opcjach 'przenikanie' dzwiekow z jednego kanalu do drugiego, ale instalacja jest dosc skomplikowana (chyba ze komus wystarczy prostsza wersji jaka jest zmiana nazwy biblioteki na openal32.dll i wrzucenie do katalogu symulatora, tak tez mozna)

Alternatywnie, dla bardzo zdesperowanych jest tez teoretyczna mozliwosc wykorzystania aplikacji w rodzaju https://sourceforge.net/projects/equalizerapo/ by recznie wymusic "z zewnatrz" jakis stopien przenikania dzwiekow miedzy kanalami. Efekt raczej nie bedzie najciekawszy, bo nie bedzie w stanie uwzglednic odleglosci zrodla od uzytkownika itp, ale coz.

Offline Slayer66

  • Wiadomości: 16
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #622 dnia: 19 Grudnia 2017, 15:36:41 »
Zrodla symulatora sa publiczne na githubie: https://github.com/eu07/maszyna (aktualna wersja glownej galezi, nie ma tam nowego dzwieku ale sterowanie jest bez zmian) Milej zabawy :>
Uzywa ktos z was visual studio i mialby pliki projektu by skompilowac to pod kompilatorem VS? Jako ze ucze sie automatyki sprobowalbym ugryzc temat rozruchu tyrystorowego jesli uda mi sie ogarnac co i gdzie w kodzie za co odpowiada. Lepiej probowac cos zrobic niz nic nie robic i narzekac ze czegos nie ma.

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 653
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 317
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #623 dnia: 19 Grudnia 2017, 16:50:34 »
Niestety, tak dziala podstawowa kalkulacja glosnosci w standardowym openAL.

Alternatywnie, dla bardzo zdesperowanych jest tez teoretyczna mozliwosc wykorzystania aplikacji w rodzaju https://sourceforge.net/projects/equalizerapo/ by recznie wymusic "z zewnatrz" jakis stopien przenikania dzwiekow miedzy kanalami. Efekt raczej nie bedzie najciekawszy, bo nie bedzie w stanie uwzglednic odleglosci zrodla od uzytkownika itp, ale coz.
Teraz mam taki absurd, że stojąc na zewnątrz plecami, 20 metrów do loka, słabiej go słyszę, niż stojąc bokiem do loka za 7-wagonowym składem pasażerskim.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 902
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #624 dnia: 19 Grudnia 2017, 17:09:56 »
Zrodla symulatora sa publiczne na githubie: https://github.com/eu07/maszyna (aktualna wersja glownej galezi, nie ma tam nowego dzwieku ale sterowanie jest bez zmian) Milej zabawy :>
Uzywa ktos z was visual studio i mialby pliki projektu by skompilowac to pod kompilatorem VS? Jako ze ucze sie automatyki sprobowalbym ugryzc temat rozruchu tyrystorowego jesli uda mi sie ogarnac co i gdzie w kodzie za co odpowiada. Lepiej probowac cos zrobic niz nic nie robic i narzekac ze czegos nie ma.
Ściągnij CMake i użyj tego okienkowego narzędzia do wygenerowania plików VS. Jakby były jakieś problemy to jestem na chacie.
(albo możesz poprosić tmj żeby podesłał ci vcproj do jego repo)
« Ostatnia zmiana: 19 Grudnia 2017, 17:12:15 wysłana przez Milek7 »

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #625 dnia: 20 Grudnia 2017, 00:04:55 »
No i ten denerwujący runingnoise, słyszalny teraz jakby człowiek siedział nie w kabinie, a bezpośrednio na wózku. To dotyczy chyba wszystkich lokomotyw.
Running noise jest domyslnie umieszczany w centrum kabiny, ~1m nad poziomem podlogi, po czesci dlatego ze z reguly nie jest to tylko dzwiek wozka ale takze dzwieki pudla itp. Jesli dzwiek jest zbyt glosny, to zapewne dlatego ze spora ilosc starych .mmd definiuje dla niego rozne dziwne rzeczy jak np mnoznik x2 dla amplitudy.
Witam.
Pozmieniałem w plikach MMD mnożnik z 1.5 na 0.2 i jest w tej chwili ok. Runingnonise jest słyszalny, ale jednocześnie nie dominuje na całej scenie akustycznej w kabinie. Tak przy okazji, gdzie można znaleźć rozpiskę za co odpowiadają parametry liczbowe przy dźwiękach? Bo... mnożnik znalazłem metodą chybił-trafił:-)
 Jeszcze chyba doraźnie wyciszę trochę te silniki trakcyjne na byku...
 Pozdrawiam.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #626 dnia: 20 Grudnia 2017, 00:08:12 »
O dziwo dokumentację mamy całkiem ładną i na czasie. :) https://wiki.eu07.pl/index.php/Plik_multimedi%C3%B3w_(mmd)#Sekcja_sounds
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #627 dnia: 20 Grudnia 2017, 03:42:02 »
Niejako przy okazji, moze bylby to dobry moment by ujednolicic definiowanie dzwiekow dla roznego typu pojazdow? Bo w tej chwili jest tutaj nieco balaganu -- w zwyklych dieslach engine: to silnik diesla, ale w spalinowo-elektrycznych silnik jest umieszczony w converter: (ale zeby nie bylo za latwo to definicje czestotliwosci dla niego sa umieszczane w engine: "bo tak") a z kolei w elektrykach owszem jest definiowany engine: ale tam akurat jest to dzwiek silnikow trakcyjnych itp. Nie pomaga to chyba ani autorom .mmd ani exe w ich obsludze (i ewentualnej rozbudowie)

Sklanialbym sie wiec ku uporzadkowaniu tego, np tak:

engine: silnik 'glowny'
tractionmotor: silniki trakcyjne
converter: przetwornica

ale byc moze ktos ma tutaj jakis lepszy pomysl. Oczywistym minusem jest tutaj, ze taka zmiana wymusilaby korekte .mmd dla prawie wszystkich lokomotyw ;/

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9217
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 742
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #628 dnia: 20 Grudnia 2017, 06:37:40 »
Korekta mmd myślę, że to akurat najmniejszy problem gdy będzie wzór co z czym.
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline Waldi 1978

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 106
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 22
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #629 dnia: 20 Grudnia 2017, 08:59:45 »
Jak będzie jakiś wzór np..( roboczy plik mmd czy coś w tym stylu) mogę podjąć się dłubaniny w notepad i przepisania wszystkich mmd jakie trzeba będzie. Przy okazji jak już pisze to zapytam bo dłubałem jakiś czas temu w mmd , poco w siódemkach itp.. jest tyle plików mmd? czy one po różnych modernizacjach maja różne dzwięki i trzeba osobnych plików?
« Ostatnia zmiana: 20 Grudnia 2017, 09:01:49 wysłana przez Waldi 1978 »