Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 616936 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3743
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #210 dnia: 08 Września 2017, 21:19:57 »
Rozumiem, że dalej sprężarka pantografów jest uruchamiana tylko z przedziału maszynowego? I wpis od sprężarki pantografów działa tylko w maszynowni?
Zgadza sie; tzn na upartego wpisu mozna dokonac takze dla innych kabin, ale na ta chwile exe obsluguje te komendy tylko, gdy uzytkownik znajduje sie w przedziale maszynowym. Nie jest tez jeszcze podpieta obsluga myszy pod te dwa wihajstry, bo zeby poprawnie to zdebugowac najpierw przydalby sie model z tymi urzadzeniami ;>

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4030
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 188
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #211 dnia: 08 Września 2017, 21:22:29 »
Cytuj
No a pytalem wczesniej przy jakim FPS miales te problem, zaoszczedzilibysmy troche czasu ;P

Przy wyższym niż obecnie. Sluchaj w tym trybie simple co piszesz wyciąga 12 fps gdzie dawniej było na tej samej trasie ze 30 i do tego na szlaku z 75. Co jeszcze mam w tym exe wylaczyc?

Na exe z pacza mam ponad 20 w Grodzisku i powyżej 30 na szlaku. Wiec ten tryb simple to nie wszystko skoro fps w dalszym ciągu przez polowe pomiędzy exe patha a tym z wczoraj.
« Ostatnia zmiana: 08 Września 2017, 21:34:51 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline pat

  • Wiadomości: 67
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 15
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #212 dnia: 08 Września 2017, 21:25:14 »
Na eu07-x64_170907 w drawinowie nie doświadczyłem już niewidzialnych ścian, ale podczas jazdy na wybiegu - blisko vmax dziewiątki - lok wpadł kilka razy w mini poślizgi które nie trwały nawet sekundy a zobaczyłem je tylko dzięki wyświetlającemu się " (!) " .

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3743
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #213 dnia: 08 Września 2017, 21:34:23 »
Sluchaj w tym trybie simple co piszesz wyciąga 12 fps gdzie dawniej było na tej samej trasie ze 30 i do tego na szlaku z 75. Co jeszcze mam w tym exe wylaczyc?
Specjalnie nic juz sie nie da wylaczyc; moge mu dodac przelacznik zeby liczyl fizyke "byle jak" tak jak to robil wczesniej, ale wtedy i tak sytuacja sprowadza sie do tego ze bedziesz musial sie zdecydowac -- albo "stara" fizyka, brak cieni i przyzwoity fps, albo cienie, slaby fps i walenie w niewidzialne sciany jak to sie rozjedzie, albo cienie, dokladne dzialanie i brak fps. Parafrazujac stare powiedzenie, "Dobrze, Szybko, Ladnie, mozesz wybrac tylko dwa"

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4030
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 188
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #214 dnia: 08 Września 2017, 21:36:48 »
No to wybieram rozwiązanie to które jest w exeku z patha, bez cieni i bez walenia w mury i przyzwoity fps.

A exe nie moglo by się zamo przelaczac? w zaleznosci od fps tj jeśli mniej jak powiedzmy 13 (pechowe) to z automatu wylacza wszelkie bajery graficzne i obcina maxdistance do 2 km? by nie renderowal na -1 np. skladow itp. Jeśli fps by wzrosl to by mogl sam wlaczyc ponownie cienie itp. bajery graficzne. Taki automat by był zdefiniowany w ini z określonym parametrem by każdy mogl sobie sam dopasować czy z bajerami czy bez albo automatyczne dopasowanie wg ilości fps. Da się? czy nie?
« Ostatnia zmiana: 08 Września 2017, 21:43:09 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3743
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #215 dnia: 08 Września 2017, 21:54:28 »
Redukcja zasiegu rysowania zaleznie od FPS juz jest w exe, na ekranie F8 wyswietlana jako parametr "draw range". Wylaczanie cieni "w locie" nie jestem pewien, bo cala konfiguracja jest robiona jednorazowo na starcie i nie byla pisana z mysla przelaczania w te i we wte. W skrocie wiec szanse ze da sie tutaj zrobic zauwazalnie wiecej tak zeby dzialalo to automatycznie sa raczej male.

Offline Maniakunitra1

  • Wiadomości: 5
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #216 dnia: 08 Września 2017, 23:03:04 »
A co ze światłem w kabinie eu/ep07? Jestem pewien, że niedawno działało.
« Ostatnia zmiana: 08 Września 2017, 23:04:36 wysłana przez Maniakunitra1 »

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 234
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #217 dnia: 09 Września 2017, 00:31:01 »
  @EP08_015 z tego co piszesz ewidentnie wychodzi na to, że najprawdopodobniej czkawki dostaje u Ciebie procesor. Na swoim przykładzie napiszę, że pomiędzy poprzednią badziewną kartą GT240, a obecnym GTX460 wielkiej różnicy w FPS nie odczułem. Wzrost oczywiście był, ale rzędu może ok 15%.
 Mam u siebie starego jak świat Core2Duo E7200 ( 2x 2,53 GHz), z chipsetem G33 na płycie (niska przepustowość danych procek-karta graficzna). Więc na dzisiejsze czasy zabytek klasy zerowej. A na Drawinowie ze wszystkimi bajerami graficznymi, shadowmapą ustawioną na 8192, multiasampling x16 mam minimum 50 ramek na szlaku, przy ostatnim exe kolegi @Tmj.
 Byłbym zapomniał, na najnowszym exe C++ Drawinowo działa bez jakichkolwiek problemów.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4030
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 188
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #218 dnia: 09 Września 2017, 00:58:42 »
To sprzedaj mi ten zabytek bo na nowego nie mam szans. A na powaznie ciagle szukam mojej pg i nigdzie nie da sie kupic. Nawet na allegro. I tak przez to zamiast na procku intel core i3 siedze teraz na pentium D. Nowego kompa tylko pod zabawe maszyna napewno kupowac nie bede. W koncu przyjdzie albo juz przyszedl ten moment gdzie powiedziec trzeba Koniec Zabawy.
« Ostatnia zmiana: 09 Września 2017, 01:00:20 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 9255
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1960
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #219 dnia: 09 Września 2017, 18:49:28 »
Odpaliłem na openAL TEM2-059A w trybie compat/compat. Nie słychać silnika ani syku hamulców. Nic modulowanego.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3743
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #220 dnia: 09 Września 2017, 21:48:05 »
"MaSzyna 909, 3x lepsza niz Dywizjon 303"

(ok, nie ma dzisiaj zadnych powazniejszych zmian ktore uzasadnialyby takie stwierdzenie, ale trudno sie powstrzymac ;d

* dodana mozliwosc powrotu do 'starego' prostszego liczenia fizyki, ktory moze byc latwiejszy do zniesienia dla starych/slabych komputerow. Tryb zalaczany jest wpisem
fullphysics no

* "poslizgi od youBy, reaktywacja" z poprawkami zaobserwowanych bledow. poniewaz przy okazji wprowadzona jest kalkulacja parametrow ktore mogly byc do tej pory niezdefiniowane w pliku .fiz, moga pojawic sie nieokreslone efekty uboczne. Jesli faktycznie pojawia sie, prosze zglaszac.

* w trybie obslugi urzadzen mysza prawy przycisk pozwala obracac kamera takze poza kabina

* w ramach ulatwiania sobie zycia (zwanego takze lenistwem) aktualna pozycja w kabinie jest zapamietywana przy wcisnieciu F4 i przywracana po powrocie, aby nie trzeba bylo za kazdym razem poprawiac sie recznie w fotelu. Pozycja standardowa przywracana jest przy zmianie pomieszczenia


Offline Cesky Kretek

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1676
  • Trust no one.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 96
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #221 dnia: 10 Września 2017, 19:45:46 »
* dodana mozliwosc powrotu do 'starego' prostszego liczenia fizyki, ktory moze byc latwiejszy do zniesienia dla starych/slabych komputerow. Tryb zalaczany jest wpisem
fullphysics no
Czy może to spowodować że symulacja będzie się różnić w zależności od parametru no/yes? Chodzi o zachowanie AI.

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 954
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 674
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #222 dnia: 10 Września 2017, 19:47:10 »
Zachowanie AI nie, ale fizyka może się rozsypać. Wbijanie składów w inne i inne krzaki.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4030
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 188
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #223 dnia: 10 Września 2017, 19:54:41 »
Na renderze z cieniami rysowanymi do max 150 m przed kamera > w Grodzisku mam 0 do 2 fps.

Render simple bez cieni itp. wzrost o max 2 fps. > w Grodzisku 7-8 fps.

Render simple i fullphysics no > fps 25 w Grodzisku.

Render z cieniami i  fullphysics no > Fps w Grodzisku 12 - 15 fps.

Jakies wnioski?

exe 170909
« Ostatnia zmiana: 10 Września 2017, 21:58:42 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3743
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #224 dnia: 10 Września 2017, 20:02:20 »
Czy może to spowodować że symulacja będzie się różnić w zależności od parametru no/yes? Chodzi o zachowanie AI.
Przy bardzo niskim FPS w trybie fullphysics no kalkulacje ruchu pojazdow itp moga sie rozsypac; w normalnych warunkach tzn of 30 FPS wzwyz w zasadzie nie powinno byc zauwazalnych roznic miedzy trybami, tryb domyslny jest bardziej odporny na klopoty spowodowane chwilowym przyciecie z powodu doczytywania danych itp.

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 491
    • Zobacz profil
    • http://mareczek.szczecin.pl
  • Otrzymane polubienia: 165
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #225 dnia: 10 Września 2017, 20:05:26 »
Na wcześniejszym exe (tym z 8.09.17) , w Całkowie v2 kibel wyjeżdżający z peronów w stronę towarowej utknął na rozjazdach, tak jakby sprzęgi były za bardzo skręcone i skład się zaklinował. Po przejęciu kontroli nie dało rady nim ruszyć. Po rozłączeniu jednostek, nawet na jednym zagięciu (jeden człon zgięty dwa prosto) nie szło ruszyć.

Dokładniej sytuacja zaobserwowana w misji "pospwil_B". Wcześniej nie spotkałem się z takim problemem.
http://mareczek.szczecin.pl - Galeria Fotograficzna Mareczka

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3743
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #226 dnia: 10 Września 2017, 20:18:18 »
Gdzie konkretnie ma miejsce ta sytuacja? Po uruchomieniu tego scenariusza jestem na bocznicy w Wilisiu, i nie widac w okolicy zadnego kibla.

Na renderze z cieniami rysowanymi do max 150 m przed kamera > w Grodzisku mam 0 do 2 fps.

Render simple bez cieni itp. wzrost o max 2 fps. > w Grodzisku 7-8 fps.

Render simple i fullphysics no > fps 25 w Grodzisku.

Render z cieniami i  fullphysics no > Fps w Grodzisku 12 - 15 fps.

Jakies wnioski?

exe 170909
No tak jak sie mozna bylo spodziewac, wlaczenie uproszczonej (poprzedniej) fizyki i wylaczenie cieni zmniejsza obciazenie. Wydajnosc dla kombinacji fullphysics no i gfxrenderer simple powinna byc mniej wiecej taka, jak dla exe z paczki 17.07?
« Ostatnia zmiana: 10 Września 2017, 22:11:36 wysłana przez tmj »

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4030
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 188
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #227 dnia: 10 Września 2017, 22:16:32 »
Już sprawdzamy... Żeby było jasne fps mierze 15 sekund po załadowaniu dziewiatki w Grodzisku, mierzony wewnątrz kabiny przy patrzeniu lekko w bok na skład towarowy.

Exe z patha > fps w Grodzisku 32 - 35. To exe w dalszym ciągu pod względem wydajności jest najlepsze.
« Ostatnia zmiana: 10 Września 2017, 22:19:02 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 491
    • Zobacz profil
    • http://mareczek.szczecin.pl
  • Otrzymane polubienia: 165
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #228 dnia: 10 Września 2017, 22:22:18 »
Gdzie konkretnie ma miejsce ta sytuacja? Po uruchomieniu tego scenariusza jestem na bocznicy w Wilisiu, i nie widac w okolicy zadnego kibla.
W Janiszewie... Wszystko stało gdy wjeżdżałem pospiesznym pod koniec misji (choć przypuszczam, że elektryki jeżdżą w kółko od początku misji).
http://mareczek.szczecin.pl - Galeria Fotograficzna Mareczka

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3743
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #229 dnia: 10 Września 2017, 22:30:22 »
Już sprawdzamy... Żeby było jasne fps mierze 15 sekund po załadowaniu dziewiatki w Grodzisku, mierzony wewnątrz kabiny przy patrzeniu lekko w bok na skład towarowy.

Exe z patha > fps w Grodzisku 32 - 35. To exe w dalszym ciągu pod względem wydajności jest najlepsze.
To troche dziwne, bo przy zastosowaniu tych przelacznikow kod jest w zasadzie identyczny z tym z paczki, a dodatkow wczoraj(?) pisales ze w w Grodzisku masz na exe z paczki FPS na poziomie 20-kilku (30 na szlaku). Byc moze sa tu jeszcze jakies dodatkowe czynniki (dodatkowe program uruchomione w tle, inne obciazenie pamieci, itp)

W Janiszewie... Wszystko stało gdy wjeżdżałem pospiesznym pod koniec misji (choć przypuszczam, że elektryki jeżdżą w kółko od początku misji).
A, ten zielony? Po zaladowaniu scenariusza przeskoczylem tam sobie i wszystko odjechalo normalnie o czasie, z tym ze bylo to na exe 909. Zobacze dla pewnosci co sie stanie gdy dojade tam "normalnie" zamiast teleportacji.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4030
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 188
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #230 dnia: 10 Września 2017, 22:30:57 »
Co znaczy stwierdzenie uproszczona poprzednia fizyka? Czym ta fizyka sie rozni od tej nowej ze pozarlo mi caly fps wrecz do zera?

Co do obciazen, surowy system x64 z dzis.
« Ostatnia zmiana: 10 Września 2017, 22:38:52 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3743
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #231 dnia: 10 Września 2017, 22:44:59 »
Uaktualnienie fizyki przeprowadzane jest (mniej wiecej) w odcinkach o dlugosci 0.01 sek. Poprzednio przy przeliczaniu wiecej niz jednego takiego 'kroku' na ramke exe czesc wyliczen wykonywalo tylko raz. Przy duzej ilosci krokow (przy bardzo niskim FPS) moglo to doprowadzic do bledow w kalkulacji polozenia pojazdow itp.
Po zmianie exe przelicza kazdy krok uaktualnienia fizyki osobno i w calosci, na podstawie tak samo wyliczonych stanow poprzednich. Eliminuje to potencjalnie pomylki, ale powoduje dodatkowe obciazenie z ktorym slabsze komputery moga sobie nie poradzic.

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 491
    • Zobacz profil
    • http://mareczek.szczecin.pl
  • Otrzymane polubienia: 165
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #232 dnia: 10 Września 2017, 22:53:52 »
A, ten zielony? Po zaladowaniu scenariusza przeskoczylem tam sobie i wszystko odjechalo normalnie o czasie, z tym ze bylo to na exe 909. Zobacze dla pewnosci co sie stanie gdy dojade tam "normalnie" zamiast teleportacji.
Tak dokładnie, podwójna jednostka z malowaniu Mazowieckich. Może zaklinowała się przy kolejny kółeczku? W sumie przyjeżdżamy tam 1,5h od rozpoczęcia scenariusza.
http://mareczek.szczecin.pl - Galeria Fotograficzna Mareczka

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3743
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #233 dnia: 11 Września 2017, 00:52:15 »
Przejechalem scenariusz z Wilisia (tzn dalem AI przejechac) i na wysokosci Janiszewa Zach. minal mnie kibel jadacy w strone W-wy, a po dojezdzie do Janiszewa po kilku minutach zameldowal sie tam takze jadacy z W-wy kibel podwojny, wiec wyglada na to, ze jesli dzieje sie tam cos dziwnego to na 909 nie jest tak za kazdym razem. Zobaczymy czy komus przytrafi sie ponownie.

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 518
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 156
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #234 dnia: 11 Września 2017, 21:05:11 »
Witam. Na najnowszych exe od @milka zauważyłem coś dziwnego. Styczniki słychać tylko po pierwszej pozycji nastawnika, potem milkną. Dźwięk wchodzenia na pozycję bezoporową i wchodzenia na drugi układ działa, przy bocznikowaniu styczników również nie słyszę. W plikach od @TMJ nic takiego nie ma miejsca.
Prawda jest okruchem lodu.

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 954
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 674
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #235 dnia: 11 Września 2017, 21:15:45 »
zmiany na froncie dźwiękowym: poprawione dźwięki dieselelectric i syki hamulców. https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts

na te styczniki popatrzę jutro.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3743
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #236 dnia: 12 Września 2017, 04:42:14 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

* poprawka, okreslanie odleglosci do sygnalow powinno dzialac poprawnie rowniez dla sygnalow umieszczonych przed torem, do ktorego zostaly przypisane

* drobne lekcje prowadzenia i hamowania dla kierowcow; samochody nie powinny po zahamowaniu redukowac dystans pelznac po kilka centymetrow do przodu

* poprawka logiki dla AI, w przypadku otrzymania komendy Disconnect w trakcie jazdy AI hamuje energiczniej i odpina sie mniej wiecej tam, gdzie otrzymala komende, zamiast toczyc sie przed siebie sila rozpedu i ewentualnie rozpinac kilometr+ dalej

* ficzer (o ktory nikt nie prosil) event whois moze byc wykorzystany do sprawdzenia biezacego poziom zahamowania skladu, do ktorego nalezy badany pojazd. Poziom podawany jest jako pierwsza wartosc liczbowa przy wywolaniu eventu z parametrem 31  W teorii mozna to wykorzystac np do odgrywania komunikatow proby hamulcow gdy faktycznie zostana one zahamowane/odluzowane, zamiast na slepo

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 9255
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1960
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #237 dnia: 12 Września 2017, 15:25:27 »
Przypominam się z renderowaniem kabiny w dwóch fazach co by wyłapać złe opacity w modelach.

Zahamowanie nie jest na 27? Czwarty stopień (24) + string (+1) + val1 (+2)?
Co on właściwie fizycznie testuje? Ciśnienie w PG?

Z koncertu życzeń, to teraz przydałaby się komenda dla AI wykonania próby hamulca. Co by nie blokowało się na scenariuszach czekających na próbę w peronie. ;) Albo odhamuj/zahamuj by ciąg dalszy uzależnić od załapania testu.
« Ostatnia zmiana: 12 Września 2017, 16:01:45 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 954
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 674
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #238 dnia: 12 Września 2017, 16:17:24 »
zmergowane, testujcie czy nie ma jeszcze jakiegoś buga na openal :>
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/90/artifacts
edit: głośność styczników też poprawiona
edit2: i jeszcze drobna poprawka na crashe
edit3: poprawiony możliwy crash przy pustej tabelce
« Ostatnia zmiana: 13 Września 2017, 22:37:07 wysłana przez Milek7 »

Offline MW

  • Wiadomości: 42
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #239 dnia: 12 Września 2017, 16:24:20 »
Zauważyłem, że od wersji exe 0814 występują problemy z hamowaniem w trybie AI (a raczej brakiem hamowania) pewnej kategorii składów w określonych sytuacjach.

Problemy dają się zauważyć np. w następujących warunkach:
1. AI prowadzi ciężki skład towarowy (z lokomotywą ET41 lub ET22 – te sprawdzono) zestawiony z węglarek (sprawdzone dla modeli z Eaos_v1, 408w_v1 i 412w_v1).
2. Pociąg wjeżdża na długi, wielokilometrowy odcinek toru o dużych pochyleniach (spadkach).
3. Przypisany jest rozkład jazdy z zadaną prędkością maksymalną na danym odcinku.
4. Prędkość drogowa wpisana jest w tory.

Zachowanie takiego składu:
1. Po wjeździe na odcinek ze spadkiem pociąg pod wpływem siły ciężkości zaczyna się rozpędzać przekraczając znacznie prędkość rozkładową i drogową. Załóżmy, że prędkości te wynoszą odpowiednio 70 i 90 km/h – skład rozpędza się np. do 115-120 km/h. Ze strony  AI nie widać żadnej chęci do rozpoczęcia hamowania.
2. Jeżeli na drodze przejazdu znajdują się semafory pokazujące sygnał S2, nie wpływa to na powyższe zachowanie AI.
3. Otrzeźwienie AI następuje dopiero po zauważeniu sygnału S1 i chyba innych nakazujących zmniejszenie prędkości.

Powyższe zachowanie AI nie występuje na takim odcinku w przypadku jazdy wspomnianych lokomotyw luzem i składów pasażerskich  z EU07 – innych wariantów nie sprawdzałem.

Testowałem to m.in. na paczce 17.07 (pliki .fiz i .mmd pojazdów aktualne). Sprawdziłem wszystkie wersje exe od 0814 do 0911. Na starszych exe  - do 0810  włącznie - AI działa w opisanych warunkach prawidłowo.