Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 616922 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4030
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 188
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #180 dnia: 05 Września 2017, 18:03:42 »
Teraz chce puscic skład jak ze screna wyżej. Chce zobaczyć czy bez kłopotu dojedzie do Grabowka.
Do Grabowka dojechal bez trudu.

Retro sklad dotarl do Drawinowa.

Osobowy retro skonczyl bieg w Grodzisku.

Szybki skrot sytuacji.
Wszystkie planowe składy pasażerskie dotarly do grodziska z wyjątkiem icka, który ciagle stoi w WDZ pod S1 (h62m) niewiem czemu nie dostal MS2 tymbardziej ze za tym semaforem swieci dalej tarcza na ms2. 
Sklad towarowy z WDT dotarl do Grodziska. Sklad towarowy talbotow z GR wlasnie dociera do WDT. Pospieszny z Dr do WDZ dotarl do celu.

2 składy towarowe stoja ladnie na swoim miejscu w Grabowku kolo magazynu.

Oba testy przeprowadzone w trybie DBM na exe eu07-x64_170903.
« Ostatnia zmiana: 05 Września 2017, 19:36:36 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 954
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 674
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #181 dnia: 05 Września 2017, 21:22:03 »
kilka osób chyba marudziło na niedziałanie insert/home/cośtam na klawiaturach laptowych.
powinno być poprawione w moim buildzie. (zmergowane do tego co jest na gitcie tmj, i jeszcze nowe poślizgi od youBy)
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts

Dla przypomnienia wymagane liby (z wyjątkiem folderu z libami pythona i redistów msvc 2008, 2015, 2017, czy co tam jeszcze):
x32: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libs32.zip
x64: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libs64.zip
« Ostatnia zmiana: 05 Września 2017, 21:37:05 wysłana przez Milek7 »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3743
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #182 dnia: 05 Września 2017, 23:07:03 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

* eksperymentalnie, poprawki w sposobie obliczania zmian zachodzacych w symulacji; teoretycznie moga pomoc wyeliminowac klatwe Drawinowa(tm)

* poprawki od @youBy dla obliczania sil poslizgu

Offline MR6

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1831
  • Tak - to jest tekst osobisty.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 544
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #183 dnia: 06 Września 2017, 09:28:14 »
Dlaczego na exe dzwięk odzlużniacza brzmi inaczej niż jest to ustawione w mmd? Na borlandzie jest zupełnie inny tzn. taki jaki powinien być.
"jeśli jest coś niemożliwe do zrobienia, to przyjdzie ktoś kto o tym nie wie i to zrobi".
Prace nad dodatkami.
Deweloper, webmaster i redaktor maszyny na facebooku
=^-^=

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 954
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 674
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #184 dnia: 06 Września 2017, 14:13:02 »
(zmiany tmj zmergowane też do mnie)

Dlaczego na exe dzwięk odzlużniacza brzmi inaczej niż jest to ustawione w mmd? Na borlandzie jest zupełnie inny tzn. taki jaki powinien być.
Co to znaczy inaczej? Głośniej, ciszej, za nisko, za wysoko? Można też sprawdzić na moich exe, tam też w zależności od ustawień w ini będzie inaczej.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3743
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #185 dnia: 06 Września 2017, 14:20:41 »
Dlaczego na exe dzwięk odzlużniacza brzmi inaczej niż jest to ustawione w mmd? Na borlandzie jest zupełnie inny tzn. taki jaki powinien być.
Ktore exe, jaka lokomotywa, i jak wlasciwie brzmi to "inaczej"? Do czesci lokomotyw wyszly pakiety nowych dzwiekow, moze zmieniaja cos pod tym wzgledem.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4030
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 188
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #186 dnia: 06 Września 2017, 20:12:40 »
Niestety zle wieści. Jest gorzej niż w poprzedniej wersji. Ostatnie exe z wczoraj. 05.09.  Sklad pospieszny z WDZ zaraz po wyjeździe przywalil w niewidzialna sciane co skutkowało podzieleniem składu na części.

Drugie podejście.... to samo, skład wali w niewidzialna sciane, tym razem zostawil wagony i pojechal sobie dalej przed siebie.
« Ostatnia zmiana: 06 Września 2017, 20:28:03 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3743
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #187 dnia: 06 Września 2017, 20:47:43 »
No widzisz, a u mnie jak testuje to nic takiego nie ma, i sklady odjezdzaja normalnie. To jest na aktualnej wersji Drawinowa, 905 ze strony Ra.
Widze ze wlaczone sa cienie itp, jaki jest u ciebie FPS? Czy tak samo dzieje sie, jesli wstawisz w eu07. ini wpis "gfxrenderer simple" zeby FPS byl wyzszy?

Czy ktos jeszcze ma taki efekt na Drawinowie jak to, co sie dzieje u EP08?

Offline pat

  • Wiadomości: 67
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 15
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #188 dnia: 06 Września 2017, 21:14:25 »
Na najnowszym exem mam tak samo i to nie tylko na darwinowie. Linia53 i identycznie objawy.

Po walnięciu w magiczną ścianę często dochodzi do poślizgu nad którym się nie da zapanować nawet dając w nagłe i to ta magiczna siła ciągnie składy w rózne strony po zatrzymaniu
« Ostatnia zmiana: 06 Września 2017, 21:17:40 wysłana przez pat »

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 954
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 674
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #189 dnia: 06 Września 2017, 21:52:29 »
w ramach dodawania oczywistych funkcjonalności (a raczej przerażenia, że tga na repo marnują tyle miejsca), moje buildy wspierają teraz ładowanie tekstur z png.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 234
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #190 dnia: 07 Września 2017, 00:17:07 »
Witam.
 Postanowiłem również przetestować Drawinowo na najnowszym exe @Tmj i u mnie bynajmniej na chwilę obecną efektu walnięcia w mur nie było. @EP08_015 ten błąd jest u Ciebie powtarzalny za każdym razem? Jedyne co, to zrobił się korek za Grabówkiem, coś ala złot składów pośpiesznych:-) EKPE 7104 wyjechał na lewy tor, gdzie znajdował się MPPE 77103. Mój skład z EP07-183 skierowany został tak samo. Testowane na najnowszej wersji 17.07. Drawinowo generalnie u mnie często działa z podobnymi problemami.
 Kolego @Pat, na której misji miałeś efekt ściany na L053?
Pozdrawiam.
 

Offline MR6

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1831
  • Tak - to jest tekst osobisty.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 544
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #191 dnia: 07 Września 2017, 12:57:56 »
@tmj niestety coś mi gry nie przechwyciło ale dobrze widac jak uruchamiam exe oraz borlanda. Na początku słychać właśnie odlużniacz oraz nastawnik kierunkowy. Pozniej odpalam exe i słychać w ogóle inny odlużniacz + nie słychać dzwięku nastawnika kierunkowego.
« Ostatnia zmiana: 07 Września 2017, 12:59:00 wysłana przez MR6 »
"jeśli jest coś niemożliwe do zrobienia, to przyjdzie ktoś kto o tym nie wie i to zrobi".
Prace nad dodatkami.
Deweloper, webmaster i redaktor maszyny na facebooku
=^-^=

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3743
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #192 dnia: 07 Września 2017, 13:37:05 »
Dzwiek ktory slychac na nagraniu w drugim wariancie odtwarzany jest u mnie, uzywajac plikow ktore mi podeslales, takze gdy odluzowuje na exe Borlandowym. To, co u ciebie slychac na exe Borlandowym to inny dzwiek, ktory odgrywany jest (na obu exe) przy odluzowaniu pojazdu "z zewnatrz". Czy przypadkiem nie jest tak, ze masz wersje Borlandowa i c++ w osobnych katalogach, i .mmd ze zmienionym dzwiekiem jest zapisany tylko w katalogu z paczka Borlandowa?

Offline MR6

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1831
  • Tak - to jest tekst osobisty.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 544
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #193 dnia: 07 Września 2017, 13:55:38 »
Exe c++ oraz borlanda mam w  na głownej paczce bez podkatalogów. Wiec dzwięki dotyczą obu exe. 
tutaj co słychać z zewnątrz na exe. Znowu przytłumiony dzwięk. No i jak pisałem wyżej brak dzwięku kierunkowego.
« Ostatnia zmiana: 07 Września 2017, 14:03:27 wysłana przez MR6 »
"jeśli jest coś niemożliwe do zrobienia, to przyjdzie ktoś kto o tym nie wie i to zrobi".
Prace nad dodatkami.
Deweloper, webmaster i redaktor maszyny na facebooku
=^-^=

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3743
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #194 dnia: 07 Września 2017, 15:31:51 »
Nie rozumiem w takim razie dlaczego twoje Borlandowe exe odgrywa cos innego niz powinno - w pliku .mmd w paczce ktora mi przeslales odluzniacz ma standardowy wpis
releaser: releaser_1.wav releaser_2.wav releaser_3.wav 15
taki jak chyba dla wszystkich lokomotyw, i brzmi on u mnie tak samo na exe Borlandowym i c++ czyli tak, jak nalezaloby oczekiwac po definicji w .mmd (plik .mmd w zalaczniku do weryfikacji) Dzwiek ktory u ciebie odgrywa exe Borlandowe standardowo odgrywany jest w widoku zewnetrznym przy uzyciu klawiszy obslugi hamulca lokalnego (num1/num7)

Brak dzwieku nastawnika w c++ jest rowniez 'normalny', i spowodowany brakiem definicji dzwieku reverserkey w pliku .mmd  Borlandowe exe w takiej sytuacji odgrywalo dzwiek nastawnika, exe c++ nie odgrywa nic.

Offline MR6

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1831
  • Tak - to jest tekst osobisty.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 544
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #195 dnia: 07 Września 2017, 15:39:19 »
czyli następny krzak z mmd na repo. Dobra dodam też wpis. No ale jak widać mój borland żyje w innym swiecie. A z kolei c## odgrywa dzwięk ze srodka na zewnątrz.
« Ostatnia zmiana: 07 Września 2017, 15:42:18 wysłana przez MR6 »
"jeśli jest coś niemożliwe do zrobienia, to przyjdzie ktoś kto o tym nie wie i to zrobi".
Prace nad dodatkami.
Deweloper, webmaster i redaktor maszyny na facebooku
=^-^=

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3743
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #196 dnia: 07 Września 2017, 15:52:23 »
Nie napisalem tego poprzednio dokladnie (zle pamietalem) -- odluzniacz (klawisz Num4, w Borlandowym exe Num6) brzmi tak samo na zewnatrz i w srodku. Osobny, inny dzwiek jest odgrywany na zewnatrz po uzyciu Num1/Num7 (na obu exe) ktore obsluguja hamulec lokalny pojazdu.

Czemu twoje Borlandowe exe robi to co robi, nie wiem :3

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4030
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 188
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #197 dnia: 07 Września 2017, 16:18:32 »
Tak za kazdym razie w podobnym miejscu. Nie bylo tego we wczesniejszym o numer exe.
« Ostatnia zmiana: 07 Września 2017, 16:22:11 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 234
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #198 dnia: 07 Września 2017, 23:03:29 »
Witam.
 Niestety potwierdzam efekt ściany. Skład ten sam co w przypadku @EP08_015, sceneria Drawinowo. Początkowo wszystko działało jak powinno, po otrzymaniu wyjazdu w Grabówku, zostałem skierowany jak wczoraj na tor lewy, co oczywiście zakończyło się dzwonem z pośpiesznym zdążającym w kierunku Grodziska ( tu trzeba by pogrzebać w eventach). Skoro i tak misja przepadła, dałem rewers i cofam. Na wysokości budynku stacyjnego nastąpiło uderzenie w niewidzialną ścianę, po czym Hasler rozkręcił się do 130km/h. Dało się słyszeć ewidentnie pracę silników trakcyjnych na wysokich obrotach. Tu należy zaznaczyć iż skład był również ciągnięty w tył przez tajemniczą siłę. Danie w nagłe zatrzymało pociąg, ale prędkościomierz pomimo nieruchomych zestawów kołowych dalej wskazywał prędkość 130km/h, a silniki jak wyły tak wyły. Poniżej screen z kabiny, proszę zwrócić uwagę na ciśnienie w PG, wskazanie Haslera, oraz inne przyrządy w kabinie. Log i Errors w załączniku.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3743
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #199 dnia: 08 Września 2017, 02:23:39 »
OK, zobaczymy czy uda sie zawezic zrodlo problemu (problemem konkretnie wydaje sie byc wpadanie w poslizg czesci skladu) W dzisiejszym uaktualnieniu:

* eksperymentalnie, czesciowy powrot do poprzedniej wersji kodu przy kalkulacji poslizgow

* diagnostyka, exe nieco dokladnie zglasza bledy przy napotkaniu eventow typu multiple odwolujacych sie do wiecej niz 8 'zwyklych' eventow (nawiasem mowiac takich przypadkow jest na Drawinowie kilka, zapewne maja wplyw na bledne dzialanie czesci sygnalizacji itp)

* feature, dodana obsluga dla modeli 3d dodatkowych elementow kabiny:
** zalacznik dla sprezarki pantografow, definiowany w .mmd jako pantcompressor_sw:
** zawor przelaczajacy polaczenie pantografow ze zbiornikiem glownym lub sprezarka pomocnicza, definiowany w .mmd jako pantcompressorvalve_sw:


Offline Marconi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 320
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 21
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #200 dnia: 08 Września 2017, 07:56:04 »
Wczoraj uruchomiłem scenerię Całkowo_retro_zima. Po wykonaniu manewrów początkowych stanąłem pod semaforem. Po chwili nadjeżdża SM42-2622 ciągnąc wagony osobowe w perony. Tam odczepia się i rozpoczyna manewry. Podczas przejazdu torem obok wagonów uderza w nie i spycha je poza rozjazd na drugim końcu peronu, mimo że są zahamowane. Tam przestaje je pchać i jedzie sobie dalej, a wagony zatrzymują się.
Myślę, że na scenerii Drawinowo również dochodzi do takich sytuacji, niekoniecznie z pojazdami na sąsiednich torach. Są to zderzenia z innymi pociągami i jeżeli lokomotywa pociągu, w który uderzyliśmy, jest silniejsza, to będzie nas spychać do tyłu i stąd ta dziwna siła ciągnąca wstecz.
Wydaje się, że wrócił stary błąd, jeszcze z początków maszyny, wykrywania kolizji z taborem na torach.
Na .exe z paczki 17.07 problem nie występuje.
« Ostatnia zmiana: 08 Września 2017, 10:07:10 wysłana przez Marconi »
Pozdrawiam.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4030
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 188
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #201 dnia: 08 Września 2017, 11:21:48 »
No niewiem. Na drawinowie moje wczesniejsze zgloszenia dotyczyly tylko kibla a innych pijazdow nie gdzie nawet celowo zamienilem kibla na zwykly sklad i wszystko wtedy szlo dobrze. Ponadto kiedy kibel teacil moc az do wybicia nadmiaru a wtedy w sekundach ze 80 zwalnial do 0 i cofal z impetem, wtedy nie bylo taboru stobacego ani jadacego. Wiekszosc tajnych sil dzialala w grabowku ale tam owszem stoi tabor jednak tajne sily dzialaly takze w miejscach gdzie nie bylo nic piza torami i otoczeniem. Jednak wtedy nie bylo niewidzialnych scian. Teraz pojawily sie niewidzialne sciany.

Problemy wyzej opisywane nie wystepuja w exe z patha.
« Ostatnia zmiana: 08 Września 2017, 11:24:45 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline pat

  • Wiadomości: 67
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 15
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #202 dnia: 08 Września 2017, 11:52:38 »
Ja miałem takie problemy nie tylko na kibelku, teraz przejechałem całe drawinowo dziewiątką na exe eu07-x64_170907 i problemu nie uświadczyłem.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4030
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 188
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #203 dnia: 08 Września 2017, 19:53:39 »
Na razie pospiech u mnie dojechal do Grabowka, ale uwaga spadek FPS!!! na tamtych exe przy tych ustawieniach co teraz miałem około 10 na tym exe max 3 fps !!!. Oczywiście nowy tryb renderowania. Na trasie max 10 fps a było 16 do 20.

dynamiclights 7
shadows yes
shadowtune 256, 100, 150, 100
//gfxrenderer simple

Pispieszny dojezdza do Grodziska. Masakra tylko 6 fps na szlaku. W samym grodzisku 2 fps. Pospieszny skonczyl bieg w Gr.

Kibel minal Les po i zmierza do Gr. Za nim podaza towar z talbotami.

Osobowy kibel dotarl do Gr. Na szlaku smiga icek i mija Gr oraz towar w strone Wdt.

Wyglada na to ze wszystko idzie dobrze.
« Ostatnia zmiana: 08 Września 2017, 20:41:38 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline AtapiCl

  • Administrator
  • Wiadomości: 4416
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 186
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #204 dnia: 08 Września 2017, 20:59:16 »
OT: No ale jaki jest sens włączania cieni, skoro komputer ich nie uciągnie? Po to jest wpis w ini, żeby z niego skorzystać i w tym przypadku cienie wyłączyć. Albo cienie, albo fpsy, albo nowszy sprzęt.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4030
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 188
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #205 dnia: 08 Września 2017, 21:01:19 »
Ale to exe jest mniej wydajne chodz drawinowo poszlo ok przy tym teście. Po prostu zglosilem spadek wydajności o kilka fps.

Cytuj
Albo cienie, albo fpsy, albo nowszy sprzęt.

... a może nowszy silnik graficzny?
« Ostatnia zmiana: 08 Września 2017, 21:03:34 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline AtapiCl

  • Administrator
  • Wiadomości: 4416
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 186
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #206 dnia: 08 Września 2017, 21:07:51 »
Sorry - w przypadku Twojego sprzętu żaden silnik graficzny nie pomoże. Albo chcemy mieć ładną oprawę graficzną, albo pole. Taka prawda Włodek i wiem, że masz gdzieś tą świadomość.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4030
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 188
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #207 dnia: 08 Września 2017, 21:15:50 »
I znowu wracamy do starych dyskusji. Sory ale trainz i msts chodza u mnie dużo lepiej. No wiec silnik robi robote. Ile lat temu wyszedł msts a już wtedy były prowizoryczne efekty odblaski cienie itd. Nie powiesz mi ze tak nie jest. Ja Cie rozumie ze efekt kosztuje ale wiesz... sory jaka u nas grafika a jaka jest chociażby w msts i nie mowie tu o ilości obiektow itp. Chodzi mi o sam silnik graficzny do renderingu tego wszystkiego. Jestem tu nie od dziś i wiem ile to kosztowalo roboty. Tego tez mi nie mow, ale jeśli chcemy isc do przodu to nie uważasz ze trzeba by ten silnik zmienić? Chodzby ten unity co maja w td2 albo cos nowszego. Bardziej wydajnego.
« Ostatnia zmiana: 08 Września 2017, 21:21:25 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3743
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #208 dnia: 08 Września 2017, 21:16:12 »
No a pytalem wczesniej przy jakim FPS miales te problem, zaoszczedzilibysmy troche czasu ;P

problem (czesciowo) polega na tym ze przy niskim FPS exe musi przeliczac duza ilosc krokow fizyki naraz, i uzywalo do tego uproszczonej metody kalkulacji przesuniec pojazdow itp, i to sie potrafilo rozjechac. Zeby to wyeliminowac exe przelicza teraz kazdy krok dokladnie jeden po drugim, ale ma to konsekwencje spadku wydajnosci.

EP, jesli komputer nie wyciagnie ci wiecej niz 10 ramek (przed zmianami, bo teraz jak sam widzisz jeszcze mniej) to naprawde nie ma sensu dusic go jeszcze bardziej liczeniem cieni i dodatkowych efektow graficznych. W trybie gfxrenderer simple symulator bedzie mial mniej fizyki do przeliczania na kazda ramke, bo kazda ramka bedzie 'krotsza' ze wzgledu na to, ze jest ich generowanych wiecej na sekunde. Powinien wiec ogolnie chodzic wtedy lepiej.

Z innej beczki, w dzisiejszym uaktualnieniu:

* poprawka, exe powinno troche lepiej pilnowac stan potencjalnych kolizji. powinno pomoc w sytuacji na Calkowo_retro_zima i byc moze innych, chociaz rownie dobrze moglo tez cos popsuc, wyjdzie w praniu ;d
« Ostatnia zmiana: 08 Września 2017, 21:17:16 wysłana przez tmj »

Offline ST44-003

  • Deweloper
  • Wiadomości: 2855
  • EU07-001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 208
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #209 dnia: 08 Września 2017, 21:16:35 »
Rozumiem, że dalej sprężarka pantografów jest uruchamiana tylko z przedziału maszynowego? I wpis od sprężarki pantografów działa tylko w maszynowni?