Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 921036 razy)

erwson i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Piotr93

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1521
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 869
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #870 dnia: 17 Stycznia 2018, 10:18:04 »
- eksperymentalnie, male zmiany w kodzie odpowiedzialnym za przerzucanie nieuzywanych tekstur z pamieci karty graficznej do glownej i odwrotnie. Potencjalnie moga uleczyc znikanie po jakims czasie tekstur na niektorych kartach graficznych i/lub czesc wysypow z braku pamieci. Chociaz patrzac realistycznie szansa jest raczej mala.
Jak na razie problem zniknął ale tylko na wagonach, budynki dalej znikają, nie wiem tylko dlaczego, po wyłączeniu baterii, świeci lampka czuwaka
« Ostatnia zmiana: 17 Stycznia 2018, 10:19:45 wysłana przez Piotr93 »

Offline jakubg1

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1208
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 652
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #871 dnia: 17 Stycznia 2018, 10:20:50 »
Ponadto przy pierwszym włączeniu baterii trzeba nacisnąć przycisk czuwaka dwukrotnie.

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 587
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 193
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #872 dnia: 17 Stycznia 2018, 11:49:37 »
Ja z swojej strony od jakiegoś czasu zauważyłem coś dziwnego w działaniu dźwięku falowników. Po zatrzymaniu lokomotywy dźwięk nie zatrzymuje się na tonie z jakiego wystartował, a obniża się w absurdalny sposób. W e6ACT musieliśmy zrobić jakiś błąd, ponieważ dźwięk falownika kończy się za wcześnie, ale to pokazuje ten sam efekt. Kiedy dźwięk powinien zamilknąć, obniża swoją wysokość bardzo mocno, zdaje się, że zjeżdża do 0hz, ale tego nie jestem pewien.
Prawda jest okruchem lodu.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #873 dnia: 17 Stycznia 2018, 13:55:07 »
To efekt uboczny zmian w kalkulacji predkosci wentylatorow dla pojazdow z silnikiem indukcyjnym. Wstawilem tam powolna redukcje obrotow gdy wentylatory przestaja sie krecic, podobnie jak ma to miejsce dla "zwyklych" lokomotyw elektrycznych. Nie zauwazylem, ze dla silnikow indukcyjnych wentylatory wbrew nazwie wcale nie sa wentylatorami za to wentylatorow jako takich nie ma w ogole, bo w SzaMynie nic nie moze byc normalnie ;/

edit
w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, kontrolka SHP powinna miec ustawiany poprawny stan przy wylaczonym zasilaniu

- dzwiek falownikow zostal rozdzielony od dzwieku wentylatorow i otrzymal wlasny wpis inverter: w sekcji sounds: pliku mmd. Skladnia dzwieku jest taka sama jak dotychczas dla ventilator: wiec adaptacja istniejacych pojazdow (wszystkich dwoch) powinna sprowadzic sie do zwyklej zmiany nazwy identyfikatora w .mmd

- filtr logowania zostal rozszerzony o komunikaty zwiazane z teksturami (identyfikator: 8)  Oznacza to, ze wpis w .ini
logs.filter 12
(bo 4 + 8 = 12) wytnie z logow wiekszosc komunikatow nie zwiazanych z eventami i/lub odwolaniami do nieistniejacych plikow.
« Ostatnia zmiana: 17 Stycznia 2018, 17:44:14 wysłana przez tmj »

Offline Givenchex

  • Wiadomości: 11
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #874 dnia: 17 Stycznia 2018, 20:38:28 »
Hej witam. Jestem tu nowy, więc przejdę do sedna. Niestety u mnie włączając nowe .exe, nie działa w ogóle dźwięk. Nie wiem czy to jest jakiś błąd, czy normalna zmiana...
Proszę o pomoc jeśli ktoś mnie rozumie lub wie w czym tkwi problem po stronie exe, bądź moich błędach w instalacji, choć wydaje mi się, że mam wszystko ogarnięte w temacie instalacji exe. ;)
Pozdrawiam, Givenchex.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #875 dnia: 17 Stycznia 2018, 20:42:20 »
Nie masz bibliotek openAL. Biedny redist w wątku przyklejonym. Osobiście polecam openAL soft.
Mój kanał youtube

Offline szczawik

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1454
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 407
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #876 dnia: 19 Stycznia 2018, 13:32:49 »
W nazewnictwie exe trzeba rok zmienić.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #877 dnia: 19 Stycznia 2018, 15:03:15 »
Jest juz zmienione. 180117 to rok, miesiac, dzien a nie dzien, miesiac, rok :>

edit
w dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, pradnica w pojazdach spalinowo-elektrycznych uwzglednia aktualny poziom obrotow silnika spalinowego; nie nalezy sie tutaj spodziewac jakichs spektakularnych efektow bo to tylko drobne zmiany tak, by jak najmniej zepsuc w starym kodzie. Do poprawnej, pelnej symulacji trzeba by zmienic duzo wiecej ale tym musi sie zajac jakis specjalista.

- w ramach ulatwiania zycia dzwiek outernoise: i runningnoise: w formie skladanej interpretuja dla wpisow soundX i pitchX wartosci X jako predkosc pojazdu w km/h zamiast procenta predkosci maksymalnej

- poprawka, glebokosc cieni powinna uwzgledniac takze wartosc parametru stopnia zachmurzenia

- w ramach walki ze znikajacymi teksturami na niektorych kartach graficznych dodane zostaly dwa przelaczniki ktore mozna ustawic w pliku .ini:
gfx.resource.move X
gdzie X to yes lub no Dotychczas symulator dla zaoszczedzenia pamieci pracowal w trybie yes ktory powodowal przesylanie tekstur miedzy pamiecia glowna i pamiecia karty graficznej, z czym najwyrazniej nie wszystkie karty sobie radza. W trybie no tekstury wysylane sa tylko w jedna strone, z pamieci glownej do karty graficznej, kosztem zwiekszenia zapotrzebowania na pamiec glowna. Poniewaz dodatkowo tryb ten znacznie zmniejsza przyciecia wywolywane przesylaniem (przynajmniej dla tekstur dds) tryb no jest teraz eksperymentalnie trybem domyslnym.

gfx.resource.sweep X
gdzie X to yes lub no Przelacznik ten pozwala wylaczyc w ogole mechanizm usuwania nieuzywanych tekstur z pamieci karty graficznej. Tryb ten przypomina funkcjonowanie wersji borlandowej, tzn z jednej strony potencjalnie eliminuje problem znikajacych tekstur, ale z drugiej strony karty graficzne z mala iloscia pamieci moga miec problemy z zaladowaniem wszystkich danych uzywanych przez duze, zageszczone scenerie. Dlatego tez domyslnym ustawieniem tego przelacznika jest yes
« Ostatnia zmiana: 20 Stycznia 2018, 00:35:39 wysłana przez tmj »

Offline Piotr93

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1521
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 869
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #878 dnia: 20 Stycznia 2018, 16:22:00 »
Jak na razie, na tym uaktualnieniu z teksturami jest wszystko ok, po 30 min nic nie zniknęło, chyba w końcu będę mieć spokój z tym, Dzięki @tmj!

Offline trus

  • Wiadomości: 119
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 6
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #879 dnia: 20 Stycznia 2018, 19:33:05 »
Ja ogrzeję kotleta. Czy nie dałoby się uzależnić dźwięku turbo od obciążenia prądnicy. Mamy już spore możliwości w dźwiękach spalinówek. Wiem ,że to jest półśrodek, ale może warto by spróbować.

Offline Maciej

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1195
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 193
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #880 dnia: 20 Stycznia 2018, 19:39:24 »
Przy okazji dźwięków to też mam sprawę, o której pisałem x czasu temu (konkretnie tu: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28181.msg434418.html#msg434418 - odpowiedzi od #35 do #42), tzn. dźwięk pantografu (w mmd jest to pantographup) jest odtwarzany co chwilę, jeśli w sieci trakcyjnej nie ma napięcia. Szczególnie jest to słyszalne na Traxxie E186. Można by spróbować zrobić uzależnienie, że jeśli napięcie w sieci wynosi 0 to dźwięk nie jest odtwarzany. To samo z pantographdown. W sumie można by też te dźwięki rozdzielić na dźwięk podnoszenia/opuszczania pantografu oraz dźwięk łuku elektrycznego, tak jak zostało to zasugerowane w jednej z wiadomości w przytoczonym przez mnie temacie:
Cytuj
Przydałoby się to rozbić na dwa dźwięki. Siłownika pantografu i zapłonu łuku między ślizgaczem a przewodem. Teraz zazwyczaj mamy to scalone w jeden.
« Ostatnia zmiana: 20 Stycznia 2018, 19:50:54 wysłana przez Maciej »

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4242
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 253
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #881 dnia: 20 Stycznia 2018, 19:52:58 »
Czy ty cos zmieniales z pantografami?

Na exe z patha patyk w em10 podnosi się ok i napiecie pojawia się w obwodzie. Na exe ostatnim patyk się prostuje i napięcia nie ma.
« Ostatnia zmiana: 20 Stycznia 2018, 19:59:04 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #882 dnia: 20 Stycznia 2018, 20:05:50 »
Od "exe z patha" czyli 17.07 zmienilo sie milion rzeczy. Sprawdz w logu czy sa tam wzmianki o nieprawidlowym skalowaniu submodeli, bo to najbardziej prawdopodobna przyczyna blednego okreslenia rozmiarow pantografu.

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 617
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 269
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #883 dnia: 21 Stycznia 2018, 21:24:30 »
Dwie uwagi odnośnie wentylatorów w elektrykach i przykładni:

1) Obecnie (przynajmniej w siódemkach) wejście na pierwszą pozycję rozruchową od razu odtwarza dźwięk wentylatorów. Wentylatory załączają się z drobnym opóźnieniem (wolniej dla niskiego prądu) i się rozkręcają od zera. Teraz wejście na pierwszy ząbek od razu załącza wentylatory i to już na jakiś tam obrotach (nie od zera).
Filmik mechatronika:


2) Przekładnia ma podobny problem. Ruszając, dźwięk przekładni odtwarza się już na jakimś poziomie szybkości, nieadekwatnej do prędkości pojazdu (pojazd może jechać 0,1 km/h, a przekładnia wydaje dźwięk dla większej prędkości). Ten przypadek występuje m.in. w spal-elek (np. SU45).
« Ostatnia zmiana: 21 Stycznia 2018, 21:27:38 wysłana przez mareczek »

Offline jakubg1

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1208
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 652
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #884 dnia: 21 Stycznia 2018, 21:27:13 »
2) Przekładnia ma podobny problem. Ruszając, dźwięk przekładni odtwarza się już na jakimś poziomie szybkości, nieadekwatnej do prędkości pojazdu (pojazd może jechać 0,1 km/h, a przekładnia wydaje dźwięk dla większej prędkości).
Kwestia odpowiedniego doboru parametrów, parametry dobierałem na starszym buildzie Milka i co nie co może się nie zgadzać.
Ja tego nie naprawię, bo z nie wiadomo jakiego powodu u mnie się ten dźwięk na najnowszych EXE nie chce odtwarzać.

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 617
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 269
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #885 dnia: 21 Stycznia 2018, 21:42:14 »
Sprawdzałeś parametry pliku .wav? 176kbps, 22000Hz, 8 bit mono? Jakiś czas temu zacząłem pogłaśniać sobie pliki i nie jeden trzeba było przerobić.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #886 dnia: 21 Stycznia 2018, 21:44:41 »
Teraz na openAL parametry pliku nie są już obojętne, bo biblioteka i tak normalizuje do odtwarzania?
Mój kanał youtube

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 1001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 749
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #887 dnia: 21 Stycznia 2018, 21:45:01 »
176kbps, 22000Hz, 8 bit
Teraz to nie powinno mieć znaczenia.
PS: Znaczy, że teraz parametry są poprawnie odczytywane, więc jak kiedyś były dźwięki 44kHz które w założeniu miały być odtwarzane 22kHz to będzie źle.
« Ostatnia zmiana: 21 Stycznia 2018, 21:46:23 wysłana przez Milek7 »

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 617
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 269
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #888 dnia: 21 Stycznia 2018, 21:59:01 »
PS: Znaczy, że teraz parametry są poprawnie odczytywane, więc jak kiedyś były dźwięki 44kHz które w założeniu miały być odtwarzane 22kHz to będzie źle.
Yop i stąd zacząłem zmieniać.

Z tymi przekładniami to będzie droga przez mękę :|

PS. Przekładnie przerobione. Przekopiowałem sobie wpisy z siódemek, plik z dźwiękiem zwolniłem o ponad 50% i Fiat przy 80 brzmi jak Fiat przy 80 :-) Jutro zobaczymy co z wentylatorami...
« Ostatnia zmiana: 21 Stycznia 2018, 23:27:17 wysłana przez mareczek »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #889 dnia: 22 Stycznia 2018, 02:12:19 »
1) Obecnie (przynajmniej w siódemkach) wejście na pierwszą pozycję rozruchową od razu odtwarza dźwięk wentylatorów. Wentylatory załączają się z drobnym opóźnieniem (wolniej dla niskiego prądu) i się rozkręcają od zera. Teraz wejście na pierwszy ząbek od razu załącza wentylatory i to już na jakiś tam obrotach (nie od zera).
Dzwiek wentylatorow odtwarzany jest na podstawie ich predkosci obrotowej wyliczonej przez symulacje, a ta z kolei opiera sie na tabeli zdefiniowanej w pliku .fiz danego pojazdu. Predkosc obrotowa zwiekszana jest od zera az do osiagniecia predkosci maksymalnej, zdefiniowanej w pliku .fiz Glosnosc i czestotliwosc dzwieku zalezy od tejze wyliczonej predkosci obrotowej, i jest modyfikowana przez podane dla danego dzwieku mnoznik (factor) i offset.

Z twojego opisu nie potrafie wyczytac czy dotyczy on rzeczywistej lokomotywy czy wersji w symulatorze, i co konkretnie jest w przypadku symulatora nie tak w porownaniu do oryginalu. Jesli problemem jest ze dzwiek od poczatku ma jakas tam glosnosc, to w przypadku 07 jest to spowodowane podanymi parametrami -- wpis
Cytuj
ventilator: 07]rvent_44.wav 125.0  1.2 0.4  0.8 0.65
wymusza minimalna glosnosc na poziomie 0.4 (czyli 40%) glosnosci bazowej.

Ja ogrzeję kotleta. Czy nie dałoby się uzależnić dźwięku turbo od obciążenia prądnicy. Mamy już spore możliwości w dźwiękach spalinówek. Wiem ,że to jest półśrodek, ale może warto by spróbować.
Jak konkretnie mialoby dzialac takie uzaleznienie? Mozliwie lopatologicznie prosze.

edit:
ten dzwiek wentylatorow na zalaczonym filmie rozni sie sporo od tych ktore sa w paczce z symulatorem, wiec zrobilem z niego zapetlony kawalek; w zalaczniku, moze sie komus przyda.
« Ostatnia zmiana: 22 Stycznia 2018, 03:13:57 wysłana przez tmj »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #890 dnia: 22 Stycznia 2018, 18:19:40 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- drobne modyfikacje w kalkulacji predkosci obrotowej wentylatorow oporowych

- w ramach koncertu zyczen, dodana obsluga mysza i animacja przyciskow wyboru kanalu radia. obslugiwane sa nastepujace elementy:
radiochannel_sw: // 10-pozycyjne pokretlo/selektor kanalu
radiochannelprev_sw: // przycisk wyboru poprzedniego kanalu
radiochannelnext_sw: // przycisk wyboru kolejnego kanalu
dodatkowo aktualnie wybrany kanal dostepny jest z poziomu Pythona pod identyfikatorem radio_channel

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 617
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 269
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #891 dnia: 22 Stycznia 2018, 21:08:02 »
@tmj: a nie myślałeś może, żeby spróbować zrobić tak jak jest na filmie tmechatronika? Pierwsza pozycja, 150A i wentylatory prawie nic, dopiero się rozkręcają na drugiej pozycji, przy 200A. By też rozwiązało problem kiedy jedziemy siódemką i schodzimy z jazdy bezoporowej (przy 120) na wybieg, kręcąc kołem. Teraz jak schodzisz z pozycji słychać wentylatory, a na amperomierzu mamy ledwo 100A.

Dorzucę film z tematem (starałem się resztę wyciszyć)


PS. To ma też wytłumaczenie do parametrów wentylatorów. Jeden wentylator pracuje na napięcie ~189V i prąd ~52A. Na siódemce są 4 wentylatory, czyli potrzebujemy około 200A, aby zaczęły pracować jak powinny (jak mamy jeden wentylator padnięty to będą już pracować przy 150A). Przy 150A (I pozycja) idzie po ok. 38A na wentylator i widać daje to prace wentylatorom, ale bardzo słabą (na filmie ledwo co słychać że zaczynają się kręcić).

Ma ktoś może wykres pracy (obrotów) wentylatorów w stosunku do napięcia, ale przed podaniem 52A na silnik?

A tutaj taka mała odpowiedź na moje pytanie (jedna kratka - 100A) ;P Wentylator zaczyna pracować przy ok. 50A, czyli jak ze specyfikacją
« Ostatnia zmiana: 22 Stycznia 2018, 22:38:29 wysłana przez mareczek »

Offline miko22

  • Wiadomości: 613
  • Powoli wracam z "promocją"...
    • Zobacz profil
    • Nasze-Symulatory.pl
  • Otrzymane polubienia: 192
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #892 dnia: 23 Stycznia 2018, 19:32:04 »
Moim zdaniem w MaSzynie brakuje też przede wszystkim tego momentu bezwładności wirników wentylatorów zarówno przy ich rozkręcaniu się, jak i przy zwalnianiu obrotów. Porównując oba filmy zamieszczone przez @mareczka wyraźnie to słychać, że MaSzynowe wentylatory zmieniają obroty zdecydowanie za szybko.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #893 dnia: 24 Stycznia 2018, 23:01:17 »
Pewnie trzeba tutaj uwzglednic ze na tych filmach przelaczanie na kolejne pozycje odbywa sie dosc wolno, podczas gdy krecenie kolem w symulatorze jest sporo szybsze. Gdy krece u siebie kolkiem wolniej to dzwiek tez nie skacze od razu do maksimum ;>

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- male korekty dla kalkulacji predkosci obrotowej wentylatorow. Dodatkowo wartosc zmiennej odpowiedzialnej za zmiane predkosci moze byc tez zdefiniowana w pliku .fiz (zmienna RVentSpeed o domyslnej wartosci 0.5)

- poprawka, reakcja na komendy wydawane mysza powinna byc mniej wiecej taka sama jak dla instrukcji z klawiatury

- w ramach koncertu zyczen, kilka kolejnych elementow radia: przycisk testu radiostopu, radiotest_sw: (zadziala tylko po przestawieniu radia na kanal 10) przycisk faktycznego radiostopu radiostop_sw: lampka kontrolna otrzymanego radiostopu i-radiostop: oraz dzwiek radiostop w sekcji internaldata wydawany po otrzymaniu sygnalu radiostopu

- lekcje dla ai (rowniez w ramach koncertu zyczen), ai powinno teraz poprawnie przestrzegac ograniczenia predkosci po minieciu semafora SBL z sygnalem S1. Dodatkowo AI nie powinna mijac takiego semafora jesli w odleglosci mniejszej niz 1km przed nia na torze znajduje sie inny pojazd

- poprawka, pojazdy powinny ignorowac miniete przez siebie eventy (inne niz sygnal S1) uwaga: poniewaz zmiana ta moze miec nieprzewidziane, negatywne konsekwencje (zwlaszcza w przypadku pojazdow podrozujacych z duza predkoscia) prosze o zwrocenie uwagi czy w dotychczas dzialajacych scenariuszach nie pojawily sie jakies bledy, i jesli tak to krzyczec ;v

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 617
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 269
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #894 dnia: 24 Stycznia 2018, 23:17:43 »
- male korekty dla kalkulacji predkosci obrotowej wentylatorow. Dodatkowo wartosc zmiennej odpowiedzialnej za zmiane predkosci moze byc tez zdefiniowana w pliku .fiz (zmienna RVentSpeed o domyslnej wartosci 0.5)
Jeżeli mamy oporową na drugim układzie, wentylatory wyją 2x szybciej (na pewno za szybko) niż na pierwszym układzie, a nie powinny. Dla I układu brzmi ok.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #895 dnia: 24 Stycznia 2018, 23:20:49 »
Na jakiej lokomotywie? Ogolnie nie powinny, jesli wlaczysz debug mode (shift + ctrl + F12) aktualna predkosci wentylatorow moze byc odczytana po prawej stronie pierwszej linijki UI (parametr "ventrot")

Offline miko22

  • Wiadomości: 613
  • Powoli wracam z "promocją"...
    • Zobacz profil
    • Nasze-Symulatory.pl
  • Otrzymane polubienia: 192
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #896 dnia: 24 Stycznia 2018, 23:25:43 »
Pewnie trzeba tutaj uwzglednic ze na tych filmach przelaczanie na kolejne pozycje odbywa sie dosc wolno, podczas gdy krecenie kolem w symulatorze jest sporo szybsze. Gdy krece u siebie kolkiem wolniej to dzwiek tez nie skacze od razu do maksimum ;>
Porównaj sobie choćby dźwięk od sekundy 13. na filmiku z symka (wejście na pozycję bezoporową przy ok. 400A) z dźwiękiem od sekundy 29. na filmiku z siódemki kilka wiadomości wcześniej (wyłączenie liniowych też przy ok. 400A). W rzeczywistości wentylatory zwalniają zdecydowanie wolniej ;) To samo przy rozpędzaniu - mniejsze od znamionowego napięcie zasilania silników (tym bardziej szeregowych) wpływa nie tylko na osiąganą przez nie pod obciążeniem prędkość obrotową, ale też na szybkość jej przyrostu.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #897 dnia: 24 Stycznia 2018, 23:31:58 »
Nizsze od znamionowego napiecia wplywa teraz na predkosci narastania i maksymalna liczbe osiagnietych obrotow. Co do tempa zmian sugerowalem sie predkoscia opadania dzwieku po zejsciu do zera, jest ona dosc szybka. W kazdym razie od tego jest teraz parametr w .fiz zeby mozna bylo dobrac wlasciwe tempo dla pojazdow indywidualnie, bez potrzeby przerabiania exe dziesiec razy ;>

Offline miko22

  • Wiadomości: 613
  • Powoli wracam z "promocją"...
    • Zobacz profil
    • Nasze-Symulatory.pl
  • Otrzymane polubienia: 192
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #898 dnia: 25 Stycznia 2018, 00:00:45 »
A w którym miejscu w *.fiz trzeba wstawić tą zmienną? Dałem zaraz pod "Engine:" i nawet wartość 0.9 ani 0.1 nie daje żadnego skutku.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #899 dnia: 25 Stycznia 2018, 00:04:42 »
W naglowku RList
Dla np. EU07 wyglada on tak:
Cytuj
RList: Size=43 RVent=Automatic RVentnmax=3300 RVentCutOff=0.2
mozna dopisac na koncu
Cytuj
RList: Size=43 RVent=Automatic RVentnmax=3300 RVentCutOff=0.2 RVentSpeed=0.5