Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 495729 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 205
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 31
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #330 dnia: 18 Października 2017, 03:03:35 »
Witam.
 Sprawdziłem na tę chwilę pobieżnie Kaliską z różnymi składami. Jak na razie wszystko ok. Fps utrzymuje się na dobrym poziomie. Zauważyłem lekkie rozmycie obrazu na dalszym planie, jest to celowe?

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3573
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1999
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #331 dnia: 18 Października 2017, 20:27:05 »
Rozmycia (ani w zasadzie zadnych zmian renderowania poza optymizacja) nie wprowadzalem, wiec trudno powiedziec, zrzut z ekranu pomoglby ustalic o czym mowa ;D

Offline pat

  • Wiadomości: 67
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 15
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #332 dnia: 18 Października 2017, 21:00:48 »
W końcu patyki nie podnoszą się same na różnych sceneriach. A żadnego rozmycia nie zauważyłem

Online dymus

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1034
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 253
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #333 dnia: 18 Października 2017, 21:30:45 »
Wygląda na to, że została przywrócona obsługa elementów które nie mają obecnego przełącznika w kabinie ale są w mmd? :) Przypadek czy celowe? ^^

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3573
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1999
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #334 dnia: 18 Października 2017, 21:35:31 »
O ktorych elementach mowa? Raczej nie bylo nic zmieniane (chyba ze faktycznie przypadkiem) ale exe 'od zawsze' obslugiwalo takze bez przelacznikow czesc urzadzen ktore byly uwazane za 'niezbedne' do uruchomienia i prowadzenia pojazdu, bez wodotryskow w stylu oswietlenia itp

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 205
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 31
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #335 dnia: 19 Października 2017, 01:07:13 »
Rozmycia (ani w zasadzie zadnych zmian renderowania poza optymizacja) nie wprowadzalem, wiec trudno powiedziec, zrzut z ekranu pomoglby ustalic o czym mowa ;D
Ten efekt zauważyłem jak na razie na Kaliskiej, być może ma to związek z wydajnością. Jutro sprawdzę jeszcze raz, jak się powtórzy utrwalę na screenie. Nie jest to jakiś istotny problem, bardziej ciekawostka...
 Dzisiaj testowałem exe na L053_Całkowo. Jechałem sam, jak również pół scenariusza pojechało sobie AI. Jak na razie żadnych problemów nie stwierdzam. Sztuczny mech reaguje na sygnały, W4, czeka grzecznie aż kierpoć da odjazd. Oblot również wykonany prawidłowo.

Offline pat

  • Wiadomości: 67
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 15
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #336 dnia: 19 Października 2017, 09:43:06 »
Mam problem ze scenariuszem L61+L144 Osobowy na najnowszym exe.
Symulator ładuje się, wciskam SHIFT+1 tak jak w opisie jest nakazane, przez stację przejeżdża pociąg zdawczy z Kluczborka jednak ja w kibelku nigdy nie dostaję ani sygnału od kierownika ani wyjazdu na semaforze.
Screen i log w załączniku.

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 8801
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1707
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #337 dnia: 19 Października 2017, 11:40:04 »
Ten keyctrl na start to relikt opisu. Od dawna wszystkie scenariusza na l61 zaczynaja sie z automatu. Przygotowuje sie do testow najnowszej wersji od Ra, jako ze mamy przerwe w pracach nad jego sceneriami i jak nie bedzie problemow, zrobie update w paczce.
Przetestowalem poczatek na najnowszym exe i tych skryptach, dostalem wyjazd jakos rowno :36, chyba wyjazd sm42 przez druga glowice go wyzwolil, patrzac po logu.
-------
Niestety exe916 ze wzgledu na zasilanie.
-uzywanie kamer zewnetrznych numerowanych, probuje wyzwalac universale w kabinie.
-przy kliknieciu pageup w zewnetrznym wywalilo:
Critical error, memory allocation failure: bad allocationBez crashdumpa niestety, wiec bezuzytecznie.
« Ostatnia zmiana: 19 Października 2017, 15:19:04 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline MW

  • Wiadomości: 42
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #338 dnia: 19 Października 2017, 20:41:43 »
Zauważyłem błędne/odmienne zachowanie nowego exe 1017 przy wykonywaniu wpisów „node ...  eventlauncher” z wyzwalaniem czasowym.
Sytuacja:
1. Mamy listę / kilka list wpisów „node” rozpatrywanego rodzaju wyzwalających różne zdarzenia o określonych godzinach.
2. Wpisy w każdej z list mają tę samą nazwę i współrzędne (inne dla każdej listy).

Zachowanie exe:
1. W dotychczasowych wersjach exe wpisy z każdej listy prawidłowo uruchamiają zdarzenia wg zadanej godziny.
2. Na nowym exe uruchamiany jest tylko pierwszy launcher z każdej z list. Pozostałe są ignorowane.
3. Nowe exe wykona wszystkie eventlauchery z każdej z list tylko pod warunkiem nadania każdemu wpisowi „node” niepowtarzalnej nazwy.

Przykłady:
1. To działa na dotychczasowych exe, nie działa na exe1017 (wykonywany jest tylko pierwszy wpis)
node -1 0 ust_412 eventlauncher 4 1 2 -1 none 1929 zdarzenia1-412 none end
node -1 0 ust_412 eventlauncher 4 1 2 -1 none 1938 zdarzenia2-412 none end
node -1 0 ust_412 eventlauncher 4 1 2 -1 none 1942 zdarzenia3-412 none end

2. To działa na exe1017
node -1 0 ust_412a eventlauncher 4 1 2 -1 none 1929 zdarzenia1-412 none end
node -1 0 ust_412b eventlauncher 4 1 2 -1 none 1938 zdarzenia2-412 none end
node -1 0 ust_412c eventlauncher 4 1 2 -1 none 1942 zdarzenia3-412 none end

Trudno mi zrozumieć – jeśli to było zamierzone –  jakie mogły być istotne powody takiej zmiany.
Tam gdzie wpisy tego rodzaju są stosowane, niszczy to dotychczasowe sterowanie.


Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 908
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 144
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #339 dnia: 19 Października 2017, 20:44:08 »
Wydaje mi się, że coś się popsuło ze sczytywaniem komend z komórek semafora. Gagar przy manewrach w Orzechowie uruchomił następujący event:
event orz_tor6_odepnijsie updatevalues 0.0 orz_j_sem_mem Shunt 0 0 endeventMimo tego, że gagar stoi na stacji i patrzy się na ten semafor (w tabelce pod F3 ma Flags:0x00004101, Dist: 24.0, Vel: 0, Name: orz_j_sem_info) to nie sczytuje komunikatu z komórki pamięci, przez co nie odpala się event sent:
event orz_j_sem_mem:sent multiple 1.0 none orz_j_s1 orz_manewryB_orlen_oblot1b endeventW efekcie cały ruch na Całkowie mi stanął, bo gagar zdązył już wcześniej zarezerwować sobie zajętość głowicy i kolejne pociągi nie mogą jechać.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3573
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1999
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #340 dnia: 19 Października 2017, 21:04:49 »
Czy jest moze w errors cos na temat torow powiazanych z tym semaforem, lub samych eventow/komorek, jak np. duplikat toru albo cos takiego? W ramach eksperymentu zachowanie exe co do duplikatow zostalo ujednolicone, w sensie zamiast odrzucac duplikaty torow exe dopuszcza je, a wyszukiwanie po nazwie wskazuje na nowo dodany tor.
Jeszcze jedno, na ktorym scenariuszu calkowa moge to zaobserwowac? Bo troche ich jest ;D

Co do eventlauncherow to nie, zdecydowanie nie jest to zmiana zamierzona, przynajmniej w sensie ze po prostu nie zdawalem sobie sprawy ze komus bedzie chcialo sie dac nazwe dedykowana inna niz "none" ale juz nie bedzie chcialo sie nadac launcherom nazw indywidualnych ;>  Dam tutaj poprawki by duplikaty byly obslugiwane jak dotad.

Offline MW

  • Wiadomości: 42
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #341 dnia: 19 Października 2017, 21:30:53 »
Dzięki. Nadaję nazwy różnym obiektom jakoś ze sobą powiązanym, żeby się połapać co jest do czego – bez tego dostaję oczopląsu ;)

Offline HTD

  • Wiadomości: 681
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 23
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #342 dnia: 19 Października 2017, 22:49:38 »
Próbowałem ruszyć Zwierzyniec Transport, ale skład nie rusza. Samą lokomotywą (ST-45) się da, ale składu się ruszyć nie da, coś tam hamuje i nie da się odhamować.

Offline matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 4098
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 753
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #343 dnia: 20 Października 2017, 14:59:38 »
Zapoznałeś się z nową klawiszologią? Używałeś napełniania uderzeniowego?
« Ostatnia zmiana: 20 Października 2017, 15:00:39 wysłana przez matek123 »
Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3573
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1999
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #344 dnia: 20 Października 2017, 15:14:20 »
W tym scenariuszu jest sklad z kilkoma lokomotywami ciagnietymi bez ukrotnienia, i z jakiegos powodu aktywuja sie w nich hamulce (co ciekawsze, wagony rowniez znajdujace sie w tym skladzie zachowuja sie normalnie). Z tym ze wyglada na to, ze ten blad pojawil sie co najmniej 4+ miesiace temu (wystepuje juz w exe 630) tylko dopiero teraz ktos tego doswiadczyl i wspomnial :>

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 456
    • Zobacz profil
    • http://mareczek.szczecin.pl
  • Otrzymane polubienia: 131
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #345 dnia: 20 Października 2017, 19:41:21 »
Przejechałem l053-tks-2261. Tzn. chciałem przejechać, ale zatrzymał mnie stojący pospieszny z EP08 na wyjeździe z Żernik w kierunku Sandomierza. Po wejściu w loka - 0 km/h. Wcześniej jeździł :)

Do tego problemy teksturowe - trawa za Żernikami po. w kierunku Rudawy dziwnie faluje, tak samo tekstura lasu. W Rudawie budynek magazynu (przy placu ładunkowym z drewnem) znikał w zależności od kąta patrzenia na widoku zewnętrznym.
http://mareczek.szczecin.pl - Galeria Fotograficzna Mareczka

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 908
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 144
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #346 dnia: 20 Października 2017, 22:17:49 »
Czy jest moze w errors cos na temat torow powiazanych z tym semaforem, lub samych eventow/komorek, jak np. duplikat toru albo cos takiego? W ramach eksperymentu zachowanie exe co do duplikatow zostalo ujednolicone, w sensie zamiast odrzucac duplikaty torow exe dopuszcza je, a wyszukiwanie po nazwie wskazuje na nowo dodany tor.
Jeszcze jedno, na ktorym scenariuszu calkowa moge to zaobserwowac? Bo troche ich jest ;D

Co do eventlauncherow to nie, zdecydowanie nie jest to zmiana zamierzona, przynajmniej w sensie ze po prostu nie zdawalem sobie sprawy ze komus bedzie chcialo sie dac nazwe dedykowana inna niz "none" ale juz nie bedzie chcialo sie nadac launcherom nazw indywidualnych ;>  Dam tutaj poprawki by duplikaty byly obslugiwane jak dotad.
Ja zaobserwowałem na osobA_jar, ale w teorii powinno wystąpić na wszystkich, gdzie jest ten pociąg, bo eventy są takie same. Natomiast doszedłem do wniosku, że to bardziej błąd związany z tym konkretnym miejscem / pociągiem, bo samo sczytywanie z semafora generalnie działa - większość pociągów otrzymuje w ten sposob rozkład, a nie było z tym problemów.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3573
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1999
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #347 dnia: 20 Października 2017, 23:43:03 »
Hmm byc moze zwiazane jest to z bledem konwersji wspolrzednych ktory sie przytrafil. Zobaczymy czy problem wystepuje nadal w dzisiejszym uaktualnieniu:

- rozne poprawki do czesci wykrytych/zgloszonych bledow

- w ramach Dobrej Zmiany, zmieniona nieco kolorystyka trakcji w trybie debug: zasilanie jednokierunkowe sygnalizowane jest kolorem niebieskim lub zoltym zaleznie od kierunku, zasilanie dwustronne to kolor zielony, odcinki polaczony z innymi jednostronnie/izolowany to czerwony; przesla z bezposrednim podpieciem zasilania sa biale, a te bez zasilania w ogole czarne

- drobna lekcja dla AI, lokomotywy jadace "luzem" w ukrotnieniu hamuja przy uzyciu hamulca lokalnego, zamiast glownego ktory jest w takiej sytuacji mniej efektywny.

Offline SM40

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 199
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 27
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #348 dnia: 21 Października 2017, 20:25:21 »
- drobna lekcja dla AI, lokomotywy jadace "luzem" w ukrotnieniu hamuja przy uzyciu hamulca lokalnego, zamiast glownego ktory jest w takiej sytuacji mniej efektywny.

A hamowanie jedną lokomotywą będzie bardziej efektywne od hamownia dwoma? Realna EU07 w ukrotnieniu niema możliwości przekazywania informacji o stanie hamulca lokomotywy z jednej do drugiej.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3573
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1999
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #349 dnia: 21 Października 2017, 20:53:03 »
AI zaciaga lokalny tylko w lokomotywie prowadzonej wiec powinno byc "jak trzeba", tzn kilka spietych lokomotyw zahamuje gorzej niz jedna (ale i tak efektywniej niz przy zastosowaniu hamulca pociagowego)

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 456
    • Zobacz profil
    • http://mareczek.szczecin.pl
  • Otrzymane polubienia: 131
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #350 dnia: 21 Października 2017, 22:40:27 »
Odpaliłem misję 83202 (l053), ujechałem za pierwszą głowicę, badyle same się opuściły, koniec jazdy. Jakby co mam wyłączone łamanie patyków.
http://mareczek.szczecin.pl - Galeria Fotograficzna Mareczka

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3573
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1999
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #351 dnia: 22 Października 2017, 00:29:45 »
"U mnie dziala"(tm) przynajmniej przez pierwszych kilka kilometrow. Glupie pytanie, ale nie zapomniales moze wlaczyc sprezarki? Jesli cisnienie w przewodzie zleci ponizej okreslonego poziomu to pantofle sie zloza.

Ja zaobserwowałem na osobA_jar, ale w teorii powinno wystąpić na wszystkich, gdzie jest ten pociąg, bo eventy są takie same. Natomiast doszedłem do wniosku, że to bardziej błąd związany z tym konkretnym miejscem / pociągiem, bo samo sczytywanie z semafora generalnie działa - większość pociągów otrzymuje w ten sposob rozkład, a nie było z tym problemów.
Wyszlo na to ze blad byl dosc ciekawy -- w kodzie exe wysylanie eventow sent dla skladow ktore nie staja na W4 itp ma miejsce gdy exe zdecyduje ze sklad "dociagnal do semafora". Wpisana byla tutaj na sztywno odleglosc 20m, ale w miedzyczasie zostalo wprowadzone zwiekszenie marginesow bezpiecznych odleglosci dla skladow towarowych (by wyeliminowac sytuacje gdy sklady z wolno dzialajacymi hamulcami zabieraly sie do stawania zbyt pozno, i przezynaly semafory. W rezultacie tego (i faktu ze ten konkretny sklad toczy sie z niska predkoscia) postoj mial miejsce ~25m od semafora, AI uwazalo ze to wystarczajaco blisko by nie dociagac bardziej, a exe wrecz przeciwnie ;P

Poprawka wyjdzie w nastepnym uaktualnieniu.

Offline MaciejM

  • Wydział Promocji
  • Administrator
  • Wiadomości: 3823
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 608
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #352 dnia: 22 Października 2017, 01:18:18 »
Najprawdopodobniej zapomniałeś włączyć sprężarki. Skład jest od początku symulacji odhamowany więc nie było potrzeby ruszania kranem hamulca. Mamy symulację nieszczelności w przewodzie głównym, co w połączeniu z kranem hamulca ustawionym na pozycji "jazda" sprawiało że ze zbiornika powoli uciekało powietrze, od początku symulacji do odjazdu mija też kilka minut - tym samym przy niskim poziomie powietrza w ZG opadły pantografy.

Błędne działanie sieci trakcyjnej w tym scenariuszu można wykluczyć - no przynajmniej w Sandomierzu ;)
Z MaSzyną od PC2009 (eu07-160110). | 10 lat z MaSzyną! | Skrypty 3dsMax
PKP Intercity BZW
Pozdrawiam, Maciej.

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 456
    • Zobacz profil
    • http://mareczek.szczecin.pl
  • Otrzymane polubienia: 131
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #353 dnia: 22 Października 2017, 10:19:52 »
Nie, sprężarka ładnie naładowała układ, wszystko było jak być powinno. Zdziwiłem się, że na pierwszej głowicy (przy przejeździe) opadły mi na chwile patyki, ale wróciły (nigdy wcześniej nie było tam problemów), po chwili opadły całkowicie i nic się nie dało zrobić...

PS. Teraz śmiga ;-) Mam jeszcze jedną hipotezę, ale to zaraz sprawdzę
« Ostatnia zmiana: 22 Października 2017, 11:27:29 wysłana przez mareczek »
http://mareczek.szczecin.pl - Galeria Fotograficzna Mareczka

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3573
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1999
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #354 dnia: 22 Października 2017, 22:20:20 »
W dzisiejszym uaktualnieniu oprocz wspomnianej poprawki, zeby nie bylo tak calkiem nudno, pare funkcjonalnosci:

- w plikach .inc mozna teraz uzywac wiecej niz tylko jednego parametru na token, dopuszczalne jest tez ich zagniezdzanie. Tzn. jesli zdefiniujemy np.

include foo.inc param1_i_(p3) param2 param3

to parser przy odczytywaniu takiego include i napotkaniu tokena "wstaw_tutaj_(p1)_oraz_(p2)" wyprodukuje:
wstaw_tutaj_param1_i_param3_oraz_param2

- w plikach .mat mozna teraz opcjonalnie definiowac zestawy tekstur dla wybranych por roku. Definicja ma postac dodatkowych blokow
poraroku: { texture1: nazwateksturyglownej texture2: nazwateksturydodatkowej }
np plik .mat dla standardowej trawy rozszerzony o wersje "zimowa" wyglada tak:
winter: { texture1: snow_grass }
texture1: grass
rozpoznawane pory roku to spring: summer: autumn: i winter:  Pora roku okreslana jest na podstawie wpisu daylight lub w przypadku ustawienia daylight na 0 aktualnej daty pobranej z zegara/kalendarza komputera.

- prog zapalania automatycznych swiatel zostal nieco przesuniety, swiatla beda sie teraz zapalac troche wczesniej.

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 908
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 144
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #355 dnia: 23 Października 2017, 18:33:19 »
Na najnowszym exe coś dziwnego się stało z peronami na Całkowie v2, podejrzewam związek z nowym sposobem wpisywania parametrów.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3573
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1999
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #356 dnia: 24 Października 2017, 01:01:21 »
To akurat byl efekt uboczny malo przemyslanego wylapywania sytuacji z blednie zdefiniowanymi odcinkami drog/torow :>  Powinien byc ogarniety w dzisiejszym uaktualnieniu, w ktorym mamy:

- poprawki do kilku wykrytych bledow

- naprawiona wydajnosc rysowania w trybie siatki

edit: przy okazji
Próbowałem ruszyć Zwierzyniec Transport, ale skład nie rusza. Samą lokomotywą (ST-45) się da, ale składu się ruszyć nie da, coś tam hamuje i nie da się odhamować.
Wychodzi na to, ze tutaj do poprawki jest raczej scenariusz, a konkretnie wpisy .BP0 dla polaczen w rzeczonym skladzie - po usunieciu ich sytuacja powinna sie polepszyc.
« Ostatnia zmiana: 24 Października 2017, 01:03:41 wysłana przez tmj »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3573
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1999
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #357 dnia: 26 Października 2017, 04:42:56 »
Po konsultacji z maSzynowym specjalista od hamulcow znalazla sie (a konkretnie to youBy znalazl) przyczyne durnego zachowania sie pojazdow z wpisem BP0, po dzisiejszym uaktualnieniu nie powinno wiec byc juz potrzeby usuwania tych wpisow

Oprocz tego:

- przywrocone ostatnie brakujace elementy przepisywanej na nowo funkcjonalnosci (logowanie stanu wszystkich komorek pamieci, wskazywanie obiektow scenerii mysza)

- eksperymentalnie, podsypka torow rzuca teraz cien. w 95% sytuacji zadnego cienia nie bedzie, bo podsypki sa za niskie, ale w pozostalych 5% gdzie sa one wysokie pojawiala sie widoczna roznica miedzy cieniami obecnymi na podsypce zwrotnic, i brakujacymi na zwyklych torach, wiec stad zmiana, by wygladalo to jednakowo

Wersja biezaca powisi sobie tutaj do weekendu i jesli nie wyskoczy nic powaznego to pojdzie commit ;d
« Ostatnia zmiana: 26 Października 2017, 04:45:00 wysłana przez tmj »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3573
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1999
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #358 dnia: 28 Października 2017, 01:12:22 »
Nie wiem czy cisza oznacza ze nie ma jakichs razacych bledow, ale mozna miec nadzieje ;d

(mialo nie byc zmian ale nudzilo mi sie, wiec mamy jeszcze jedno male uaktualnienie przed weekendem:

- poprawka, obiekty nie powinny juz znikac wskutek blednych kalkulacji zajmowanych przez nie obszaru

- funkcjonalnosc, ekran pomocniczy f1 w trybie szczegolowym wyswietla odleglosc skladu do najblizszego pojazdu na tym samym torze w kierunku jazdy, o ile pojazd ten znajduje sie w odleglosci mniejszej niz 75 m

- przy kalkulacji cieni uwzgledniane sa tez drogi o wysokosci co najmniej 35 cm, ze wzgledu na to ze konstrukcje takie sa w ramach maSzynowego szamanstwa uzywane jako perony

- eksperymentalnie, lekko zwiekszona grubosc rysowanej trakcji
« Ostatnia zmiana: 28 Października 2017, 01:15:11 wysłana przez tmj »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3573
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1999
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #359 dnia: 29 Października 2017, 14:51:47 »
Male uaktualnienie w ramach unifikacji wersji:

- wlaczone zalegle poprawki i zmiany ktore opublikowal youBy; modul komunikacji z Pythonem dostarcza teraz dodatkowych informacji o prowadzonym pociagu:
epfuse (stan zalacznika hamulca elektropneumatycznego)
sanding (stan piasecznicy)
slip_X (informacja o poslizgu dla czlonu X, gdzie X to liczba w zakresie 1-20)

- mala lekcja manewrowania dla AI; przy parkowaniu i/lub wciaganiu skladow na juz zajety tor AI powinna (ostroznie) ustawiac je z mniejszym odstepem niz dotychczas

(tak tak, dzisiaj jest 29, ale exe technicznie rzecz biorac bylo gotowe wczoraj ;d