Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 917188 razy)

0 użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2460 dnia: 04 Października 2019, 15:40:22 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, wygaszanie dzwiekow nie powinno wykonywac wiecej niz 100% normy

- w ramach koncertu zyczen, modele statyczne wstawiane przy uzyciu node model obsluguja wiecej niz jedna teksture wymienna, na takich samych zasadach jak modele pojazdow

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 587
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 193
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2461 dnia: 10 Października 2019, 17:10:00 »
Mam parę obserwacji. Zdaje się, że będą potrzebne kolejne zmiany w mehaniźmie odtwarzania stukotu kół. Po ostatnich zmianach na niektórych sceneriach zrobiła się totalna kaszana. Na przykład na Drawinowie. Słychać tak, jak by wszystkie koła uderzały jednocześnie. Dotyczy to loków i wagonów. Na linii 61 są miejsca gdzie brzmi to tak, jak by czteroosiowy pojazd nagle stawał się sześcioosiowym. Kolejna rzecz dotycząca dźwięku. Mamy problem z trąbkami od dawna ten sam, im szybciej jedziemy, tym większe jest wygięcie sampli, to słychać tak, jak pogiętą kasetę, mienia się częstotliwość. Im szybciej tym bardziej odczuwalna zmiana. Czy dało by się wprowadzić w ini możliwość wyboru karty graficznej? Od kiedy on ma korzystać z dodatkowej, zaczyna robić się sieczka, wszystko się tnie łącznie z przerwami w odtwarzaniu wszystkich dźwięków, przy okazji widać większą pracę komputera. To dziwne, bo specyfikacja jaką mam na lapku jest bardzo dobra, bo to laptop gamingowy. Procesor I7 szóstej generacji, 32gb ramu, symulator leży na dysku ssd, karta graficzna to z tego co pamiętam nvidia GFORCE 940m z 2gb własnej pamięci, więc raczej Nie powinno być takich cyrków.
Prawda jest okruchem lodu.

Offline Transkei

  • Deweloper
  • Wiadomości: 649
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 885
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2462 dnia: 10 Października 2019, 20:58:06 »
W symulatorze mamy okienko pomocnika, chyba wiele osób z niego korzysta, tylko że informacje tam pokazywane są mocno ogólne. W związku z tym mam propozycję: wprowadzić dodatkowy event, o przykładowej składni:event <nazwa_eventu> logmessage 0 „Tekst porady” endevent
Logmessage to typ eventu, definiujący wyświetlenie tekstu „Tekst porady” w oknie pomocnika, z opóźnieniem równym liczbie za logmessage (powyżej jest to 0, czyli brak opóźnienia).
Umożliwi to wprowadzenie podpowiedzi takich jak: „Odczep lokomotywę”, „Zmień kabinę”, itd., co powinno znacznie ułatwić manewrowanie na stacjach.

W przypadku braku takiego eventu, wyświetlane są porady domyślne. Porada wyświetlona eventem logmessage pozostałaby wyświetlana do końca symulacji, lub do uruchomienia innego eventu logmessage.

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6139
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 823
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2463 dnia: 10 Października 2019, 21:02:10 »
Myślę, że po części to można rozwiązać poprzez dalszą rozbudowę komend pomocnika - przykładowo komenda shunt z odpowiednimi parametrami mówi przecież o tym, ile wagonów należy odczepić.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2464 dnia: 10 Października 2019, 22:46:52 »
Umożliwi to wprowadzenie podpowiedzi takich jak: „Odczep lokomotywę”, „Zmień kabinę”, itd., co powinno znacznie ułatwić manewrowanie na stacjach.
Tego typu podpowiedzi (zmiana kierunku jazdy, odczepienie X wagonow, doczepienie sie do skladu itd) sa juz wyswietlane od paru miesiecy w okienku "Scenariusz" (F3) gdzie konstruowane sa na podstawie aktualnego polecenia dla AI.

Dodatkowo w okienku tym moze byc wyswietlany tekst zdefiniowany opcjonalnym blokiem wpisu trainset:
trainset rozklad tor 0 0.0
assignment
pl "Prowadzimy Interregio RPE32118 z Sandomierza do Debicy. Misje rozpoczynamy na torze odstawczym w Sandomierzu Towarowym. Manewrujemy zgodnie ze wskazaniami tarcz manewrowych, czekamy az manewrówka podstawi wagony w peron. Nastepnie jedziemy w perony i doczepiamy si&ecirc; do skladu, który ciagniemy do Debicy. Zatrzymujemy sie w Skwarkach, Zernikach, Rudawie, Turowie, Psim Polu i Swoszowicach. Po dojechaniu odczepiamy sie i manewrujemy do lokomotywowni, gdzie konczymy sluzbe. Czas misji: ok. 80 minut."
endassignment
endtrainset
Wyswietli podany tekst w dodatkowej, rozwijanej sekcji okienka F3 oznaczonej "Zlecenie".

Podawanie w okienku "Scenariusz" dodatkowych informacji za posrednictwem eventu jest w planach, ale dosc odleglych.
« Ostatnia zmiana: 10 Października 2019, 22:49:06 wysłana przez tmj »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2465 dnia: 10 Października 2019, 23:27:39 »
Mam parę obserwacji. Zdaje się, że będą potrzebne kolejne zmiany w mehaniźmie odtwarzania stukotu kół. Po ostatnich zmianach na niektórych sceneriach zrobiła się totalna kaszana. Na przykład na Drawinowie. Słychać tak, jak by wszystkie koła uderzały jednocześnie. Dotyczy to loków i wagonów. Na linii 61 są miejsca gdzie brzmi to tak, jak by czteroosiowy pojazd nagle stawał się sześcioosiowym.
Czy mozesz mi podac orientacyjnie gdzie na Drawinowie wystepuja tego typu problemy, i przy jezdzie ktorym skladem moge je wylapac? Sceneria jest niestety dosc duza ;<

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 587
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 193
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2466 dnia: 10 Października 2019, 23:34:44 »
To nie zależy od składu, a usłyszysz od razu, np. jak ruszysz ekspresem, to na pierwszych rozjazdach też usłyszysz. Zamiast stuku kolejno koło po kole masz puk ... puk... puk... i tak dalej. A akcja na linii 61 też jeden z pierwszych rozjazdów na misji pospiesznej tej starej z EP09. Jak będziesz miał kłopoty z wyłapaniem, to ci to nagram rejestratorem i prześlę. Tak samo mogę pokazać resztę.
Prawda jest okruchem lodu.

Offline Pablo

  • Wiadomości: 38
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 5
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2467 dnia: 11 Października 2019, 00:28:52 »
Mam prośbę i pytanie jednocześnie. Czy w toku dokonujących się zmian w temacie stukotu kół będą również dodane dźwięki przejazdu przez rozjazdy?
Poruszałem już ten temat wcześniej w tym wątku. ale nie wiem na czym ostatecznie stanęło (czy ktoś znajdzie czas i chęci na to)i czy jest szansa na dodanie tego w najbliższej paczce?

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 587
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 193
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2468 dnia: 11 Października 2019, 00:38:32 »
U nas w symulatorze stukot kół jest generowany po przez próbki poszczególnych stukotów. Ich rozmieszczenie jest zależne od odległości między osiami w wózku i między wózkami. W takiej sytuacji trudno będzie wykonać prawidłowy efekt stukotu kół po rozjazdach. Trzeba by wydzielić dźwięk poszczególnego koła nagranego w takiej sytuacji. No i jednocześnie by zadziałało trzeba by uściślić zależność pomiędzy wpisem dla kół w mmd z typem torowiska. Na takiej samej zasadzie można by uruchomić stukot kół z uwzględnieniem różnicy po między torowiskiem na podkładach żelbetowych a drewnianych. W innych symulatorach np. msts dźwięk rozjazdu jest osobną próbką z kilkoma stukotami w jednym samplu, tępo stukotu uzależniane jest od prędkości po przez zmienianie wysokości wraz z tępem sampla. Nie jest to dobre rozwiązanie, bo powoduje nie potrzebną unifikację, która nie uwzględnia różnych typów pojazdów.
Prawda jest okruchem lodu.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2469 dnia: 14 Października 2019, 22:31:33 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, rozbudowana przez youBy obsluga tempomatu
-- dodane zwiazane z tym urzadzenia kabinowe:
speedinc_bt: // zwiekszenie predkosci utrzymywanej przez tempomat
speeddec_bt: // zmniejszenie predkosci utrzymywanej przez tempomat
speedctrlpowerinc_bt: // zwiekszenie maksymalnego poziomu mocy dostepnej dla tempomatu
speedctrlpowerdec_bt: // zmniejszenie maksymalnego poziomu mocy dostepnej dla tempomatu
speedbuttonX: // ustalenie dla tempomatu zdefiniowanej predkosci nr X, gdzie X to wartosc w przedziale 0-9

(metode konfiguracji nowego tempomatu w pliku .fiz znalezc mozna w odpowiedniej sekcji wiki: https://wiki.eu07.pl/index.php/Plik_charakterystyki#SpeedControl:_.28Sekcja_konfiguracji_tempomatu.29
« Ostatnia zmiana: 14 Października 2019, 22:39:01 wysłana przez tmj »

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 974
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 227
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2470 dnia: 16 Października 2019, 19:34:37 »
Trochę zmieniając temat, ale nie mogę sobie przypomnieć: czy w exe zaimplementowana została obsługa nastawiacza próżny-ładowny w wagonach towarowych? Wydaje mi się, że kiedyś o tym dyskutowano, ale czy to ostatecznie wprowadzono?

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2471 dnia: 16 Października 2019, 19:38:15 »
W inpucie jest coś takiego
brakeloadcompensationincrease shift ctrl h // wybor wyzszego przelozenia hamulca
brakeloadcompensationdecrease ctrl h // wybor nizszego przelozenia hamulca
Mój kanał youtube

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6139
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 823
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2472 dnia: 16 Października 2019, 19:47:43 »
Trochę zmieniając temat, ale nie mogę sobie przypomnieć: czy w exe zaimplementowana została obsługa nastawiacza próżny-ładowny w wagonach towarowych? Wydaje mi się, że kiedyś o tym dyskutowano, ale czy to ostatecznie wprowadzono?
Animacji nie ma, ale zmiana działa od jakichś 7 lat.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 974
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 227
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2473 dnia: 16 Października 2019, 19:48:52 »
Refleks szachisty ;) To kolejne pytanie: w jaki sposób sprawdzić ustawienie tego nastawiacza w wagonie? Określa to któryś parametr pod F12?

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2474 dnia: 16 Października 2019, 19:51:23 »
Mhm, jesli dobrze pamietam funkcja dziala w trybie kamery zewnetrznej, wywolywana jest dla pojazdu polozonego najblizej pozycji uzytkownika.

Ustawienie widoczne jest w sekcji Vehicle panelu f12, w linijce "hamulce". Zdaje sie ze "ladunek" to wartosc kompensacji wlasnie.

edit: z tym ze warto nadmienic ze na kazdym przystanku i po zmianie zawartosci skladu leci sobie wzdluz niego wirtualny rewident i ustawia dzwignie tak jak wg niego powinny byc ze wzgledu na aktualne obciazenie.
« Ostatnia zmiana: 16 Października 2019, 19:53:15 wysłana przez tmj »

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6139
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 823
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2475 dnia: 16 Października 2019, 19:55:53 »
0 - pojazd nie ma zmiany próżny/ładowny
1 - pojazd w nastawieniu próżny lub ma zmianę bezstopniową
2 - średni (ładowny I)
3 - ładowny (ładowny II)

Przykładowo, zwykłe węglarki ze zmianą dwustopniową mają tylko wartości 1 i 3.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 974
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 227
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2476 dnia: 16 Października 2019, 20:39:44 »
Dzięki za wyjaśnienia. A da się wyłożyć autorewidenta w składzie prowadzonym przez gracza? Żeby np. odbierając wagony z bocznicy samemu należało sobie tą wajchę przestawić.

I skoro już jesteśmy przy wyjaśnieniach wpisów pod F12: co oznacza "tryb" w sekcji "hamulce"?

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2477 dnia: 16 Października 2019, 20:44:00 »
Próba szczelności (1)/pneumatyczny(2)/elektropneumatyczny(3)/med(4).
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2478 dnia: 16 Października 2019, 20:45:29 »
Wylaczyc automatu raczej sie nie da bo zalozylem ze to nie jest cos co robi mechanik, a Symulatora Rewidenta Taboru jeszcze nie mamy (chociaz ktos zdaje sie probowal). Jesli w rzeczywistosci jest inaczej to mozna by pomyslec.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2479 dnia: 17 Października 2019, 19:26:08 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- dobra zmiana, panel f12 wyswietla w sekcji grafiki liczbe malowanych czastek dymu

- funkcjonalnosc, przygotowana przez youBy rozbudowana obsluga tempomatu dostepna jest rowniez dla pojazdow z napedem innym niz silnik diesla

- funcjonalnosc, rowniez autorstwa youBy, dla skryptow pythona udostepnione zostaly informacje o stanie aktywacji tempomatu, dostepne pod kluczami speedctrlactive (tempomat zalaczony) oraz speedctrlstandby (tempomat w stanie czuwania)

- funkcjonalnosc, przyciski w kabinie oprocz dotychczasowego submodelu moga miec tez opcjonalny submodel z nazwa poszerzona o koncowke _on
- wyswietlanie wersji _on jest uzaleznione od spelnienia warunku, zaleznego od funkcji konkretnego przycisku. Na ten moment funkcjonalnosc dziala dla przyciskow tempomatu, wersja _on jest wyswietlana gdy tempomat jest aktywny
-- dla przycisku mozna tez zdefiniowac dodatkowe dzwieki, soundon: i soundoff: odgrywane gdy nastepuje przelaczenie miedzy wyswietlaniem submodelu domyslnego i wersji _on

Offline Turbokibel

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1485
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1206
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2480 dnia: 18 Października 2019, 21:33:36 »
W najnowszym exe w jednostkach EN57 lampki sygnalizujące otwarcie drzwi, nie świecą (tak jakby ich nie było), we wcześniejszych exe takiego problemu nie było.
« Ostatnia zmiana: 18 Października 2019, 22:16:36 wysłana przez Turbokibel »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2481 dnia: 18 Października 2019, 22:16:14 »
To problem z nazewnictwem submodeli urzadzen w modelu kabiny -- lampki stanu drzwi maja nazwe identyczna z nazwa przelacznika stanu drzwi (z dodana koncowka _on i _off) dlatego np submodel drzwilewe_on jest traktowany zarowno jako submodel zapalonej lampki, jak i submodel aktywnego stanu przelacznika drzwilewe. A poniewaz aktywny stan przelacznika dla drzwi nie jest na ten moment wyswietlany, submodel ten zostaje ukryty.

Offline Rudzik

  • Wiadomości: 2028
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 103
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2482 dnia: 19 Października 2019, 13:37:46 »
Takie małe pytanko bo podłączyłem kompa pod ampli 5.1 - dźwięk przestrzenny nie obsługuje głośnika centralnego i subwoofera? Zero basu jest. Wiem, że pewnie o tym było ale ja zawsze miałem stereo do kompa i nie zwracałem na to uwagi.

Offline Turbokibel

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1485
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1206
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2483 dnia: 19 Października 2019, 14:17:46 »
Spróbuj pobawić się tym narzędziem: https://openal-soft.org/
Jak pobierzesz to otwórz 7Zipem, WinRarem i będzie taki folder alsoft-config, wejdź w niego i uruchom alsoft-config.exe.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2484 dnia: 19 Października 2019, 15:58:37 »
Obsługuje wszystko. Trzeba tylko sobie odpowiednio skonfigurować głośniki w systemie i w openal, tym co Turbokibel podlinkował. Basy zbytnio nie walą. By był efekt dolnięcia, jak w niektórych grach, to chyba musi być osobny kanał basu w samplach, bo czytając dokumentację openala nie doszedłem jak uzyskać odpowiedni efekt.
Mój kanał youtube

Offline Minonek

  • Wiadomości: 4
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2485 dnia: 19 Października 2019, 21:40:41 »
Jak wgrać to całe exe tak by było ono widoczne w rainsted ? Czy się tak da zrobić wgl?

Offline Turbokibel

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1485
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1206
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2486 dnia: 19 Października 2019, 21:45:46 »
Pobierasz exe z tego wątku, kilka wiadomości w górę, klikasz na tego rara, przeciągasz pliki z archiwum do głównego folderu MaSzyny i albo usuwasz stare eu07.exe i zmieniasz sobie nazwę nowego exe na "eu07" albo w Rainstedzie przy wyborze scenerii masz takie okienko: Wybierz EXE do uruchomienia i zaznaczasz exe, które cię interesuje.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2487 dnia: 19 Października 2019, 23:16:19 »
To problem z nazewnictwem submodeli urzadzen w modelu kabiny -- lampki stanu drzwi maja nazwe identyczna z nazwa przelacznika stanu drzwi (z dodana koncowka _on i _off) dlatego np submodel drzwilewe_on jest traktowany zarowno jako submodel zapalonej lampki, jak i submodel aktywnego stanu przelacznika drzwilewe. A poniewaz aktywny stan przelacznika dla drzwi nie jest na ten moment wyswietlany, submodel ten zostaje ukryty.
Pliki paczki dostosowane. Dziękuję Mariuszowi za toola diagnostycznego i Turbokiblowi za pomoc w edycji plików. W sumie wykryto 199 błędów z czego dwa zostały jako szamaństwa w szrotach, którymi i tak nikt nie jeździ.

Jak wgrać to całe exe tak by było ono widoczne w rainsted ? Czy się tak da zrobić wgl?
W ustawieniach startera daj tryb normalny lub wyższy, by odblokować wybór pliku wykonywalnego.
Mój kanał youtube

Offline MaciejM

  • Administrator
  • Wiadomości: 4047
  • Wydział Promocji
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1117
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2488 dnia: 20 Października 2019, 10:07:38 »
Dałoby radę odróżnić ph od pt (postoje handlowe i techniczne), aby AI nie otwierało drzwi na posterunkach gdzie ma wpisane PT?
PKP Intercity BZW | 12 lat z MaSzyną! (eu07-160110) | Skrypty 3dsMAX

Offline Turbokibel

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1485
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1206
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2489 dnia: 20 Października 2019, 11:33:20 »
Nie wiem dlaczego, ale SHP przy włączaniu baterii wdraża nam nagłe jak w odpowiednim czasie nie skasujemy. Tak nie powinno być, na exe Milka jest w porządku.