Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 854516 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2130 dnia: 19 Lutego 2019, 18:49:55 »
Ale to jakim cudem przy normalnych manewrach odstawieniem działało? Wagony luzem na tym samym torze dostają sprzęg wirtualny i inaczej się skanują?
Nie rozumiem pytania :> Jesli wagony sa wyciagane/wypychane na tor przez lokomotywe, to kontroler skladu w czasie manewrow skanuje droge przed i za soba, wykrywajac potencjalnie zaparkowane tam wagony pozbawione obsady jako przeszkode z ktora prowadzony sklad moze sie zderzyc. Po odlaczeniu wagony pozostawione na torze nie skanuja juz otoczenia i tym samym nie wykrywaja przeszkod, ale poniewaz sa one (a przynajmniej powinny byc) zahamowane nie jest to normalnie problemem, bo nieruchome pojazdy raczej nie wejda w kolizje z rowniez nieruchomymi sasiadami.
« Ostatnia zmiana: 19 Lutego 2019, 18:51:15 wysłana przez tmj »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2131 dnia: 24 Lutego 2019, 02:00:37 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- szamyna stawia na jakosc, poprawki w logice obslugi drzwi pojazdow dokladniej odzwierciedlajace funkcjonowanie rzeczywistych konstrukcji

- funkcjonalnosc, dodane urzadzenia kabinowe
doorstep_sw: // przelacznik stanu stopnia drzwi
i-doorstep: // kontrolka wybranego stanu stopnia drzwi
urzadzenie domyslnie nie ma przypisanego skrotu klawiszowego i kontrolowane jest mysza

- w ramach koncertu zyczen, dodana mozliwosc udzwiekowienia wskazowki sekundowej zegarka w tachometrze. Poniewaz caly zegarek jest oparty na szamynstwie, wykorzystanie funkcjonalnosci wymaga podania wpisu konfiguracyjnego przed wpisem clock: analog. Przykladowy wpis konfiguracyjny wyglada nastepujaco:
clock_seconds: {
 ClockMhand rot 0 0 0
 soundinc: { soundmain: clocktick.wav range: 2.5 }
 sounddec: { soundmain: clocktick.wav range: 2.5 }
}
clock: analog
(poniewaz modele zegarkow w tachometrze nie maja wskazowki sekundowej aby wypozycjonowac dzwiek podajemy nazwe submodelu wskazowki minut. przypisywany dzwiek odtwarzany jest raz na sekunde, nie powinien wiec raczej byc dluzszy niz rzeczona sekunda)

- eksperymentalnie, dotychczasowy system kalkulacji potencjalnych kolizji zostal czesciowo wymieniony i przeorganizowany. Teoretycznie powinno to zapewnic mniej wiecej prawidlowe zderzanie sie pojazdow (rowniez nieobsadzonych) i usuniecie wystepujacych do tej pory okazjonalnych bledow. A jak jest w praktyce wyjdzie w testach ;/



Offline pozdze

  • Deweloper
  • Wiadomości: 471
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 193
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2132 dnia: 25 Lutego 2019, 18:48:19 »
Wagony spychane z górki "widzą" już inne wagony na moim teście. Dzięki.
« Ostatnia zmiana: 25 Lutego 2019, 18:49:36 wysłana przez pozdze »
Łukasz Jachimek

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2133 dnia: 26 Lutego 2019, 00:54:06 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, przy przewijaniu rozkladu uwzgledniane sa rowniez przystanki zlokalizowane za pociagiem

- dobra zmiana, sterowanie mysza dzwignia bocznikow dopasowane jest do ukladu siudemky, tzn. poziom bocznikowania zwiekszany jest ciagnac mysz "do siebie"

- dodane urzadzenie kabinowe, jointctrl: stanowiace polaczenie nastawnika jazdy i hamowania; zastosowane np w SM42 i Elfach.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2134 dnia: 27 Lutego 2019, 16:26:26 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, nastawnik jazdy i hamowania moze byc obslugiwany w pelnym zakresie (czyli rowniez hamowanie) klawiszami +/-

Online KubaPKP

  • Wiadomości: 171
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2135 dnia: 27 Lutego 2019, 21:08:55 »
W SM42 powinno działać?

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10020
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2552
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2136 dnia: 27 Lutego 2019, 21:20:41 »
Powinno działać tam, gdzie sobie wpiszesz. Obecnie tylko elf ma zrobione, bo w paczce nikomu się nie chce.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2137 dnia: 27 Lutego 2019, 22:07:36 »
Zeby dzialalo w SM42 trzeba sobie otworzyc w notatniku jej plik .mmd i zastapic w nim slowo-klucz mainctrl: na jointctrl: oraz usunac linijce definiujaca localbrake:

(do pelnego szczescia trzeba by jeszcze dopasowac wpisy dzwiekow, ale do podstawowego dzialania wystarczy)

Offline EU40

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2164
  • Kochaj myśl twórczą-ćwicz dłoń!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 347
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2138 dnia: 27 Lutego 2019, 22:27:00 »
Testy na SP42-210 z wpisami zapodanymi przez @tmj zakończone powodzeniem. Fantastyczna sprawa ten nastawnik w jednym.
Rozczyn dzieł Marksa wlany w bydląt czaszki
Wytwarza z mózgiem przedziwną miksturę.

Offline Wiggle

  • Deweloper
  • Wiadomości: 470
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 139
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2139 dnia: 27 Lutego 2019, 23:59:52 »
I o wiele lepiej się steruje jeśli wszystko masz w + -, a na myszce to już w ogóle jest mega :)
POLREGIO Zakład Wielkopolski

Offline Piotr93

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1491
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 817
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2140 dnia: 28 Lutego 2019, 11:08:55 »
Poprawione .mmd dla SM/SP42, 6Dg, E186 z działającą obsługą hamowania pod +/- (Trzeba dopasować tylko wpisy dźwięków.)
« Ostatnia zmiana: 28 Lutego 2019, 11:44:45 wysłana przez Piotr93 »

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4203
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 222
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2141 dnia: 28 Lutego 2019, 15:30:58 »
Przydalo by sie jakas zapadke dac bo jak schodzi sie do zera to ciezko wyczuc te pozycje zerowa. Od razu wchodzi sie na hamowanie.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline EU40

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2164
  • Kochaj myśl twórczą-ćwicz dłoń!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 347
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2142 dnia: 28 Lutego 2019, 15:36:09 »
I tak jest w realu Włodku. Na SM42 ciężko jest wyczuć położenie neutralne.
Rozczyn dzieł Marksa wlany w bydląt czaszki
Wytwarza z mózgiem przedziwną miksturę.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2143 dnia: 01 Marca 2019, 00:05:30 »
Warto pamietac ze przy obsludze z klawiatury mozna uzyc kombinacji klawisza +/- z klawiszem Shift, aby przerzucic nastawnik od razu do pozycji krancowej lub neutralnej.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, z poziomu modulu pythona dostepna jest informacja o wysunieciu stopnia drzwi, za posrednictwem kluczy doorstep_l_X oraz doorstep_r_X gdzie X to numer pojazdu w skladzie, "r" odpowiada stronie prawej a "l" stronie lewej.

- funkcjonalnosc, do wachlarza zachowan AI doszedl nowy tryb, Loose_shunt Dziala on w duzej mierze tak samo jak zwykly tryb Shunt i akceptuje takie same parametry, ale powoduje ze zamiast zatrzymywac sie w bezpiecznej odleglosci przed napotkanym skladem, AI bedzie probowalo ten sklad popychac (bez koniecznosci sprzegania) z predkoscia ok 8 km/h. Umozliwia to AI wykonywanie manewrow odrzucaniem tam gdzie autorzy scenariusza uznaja to za stosowne.

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10020
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2552
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2144 dnia: 02 Marca 2019, 17:20:46 »
Zauważone na aktualnym buildzie Milka z multi, które wywala ai z pojazdu gracza trochę później. Przy wsadzeniu gracza do pojazdu z v0=0 startuje on z kranami hamulców w ustawieniu -2+0. Jak się wsadzi ai do tego pojazdu, przestawia ono na 0+1, mimo bycia w wait_for_orders. Na tym buildzie, robi to nim zostanie wysadzone. W wmb10 hamulec się kaszani, jeśli da się w jazdę nim nabije 5atm w ZG. Trzeba wysiadać i zasilać PG cięgnem z zewnątrz.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2145 dnia: 02 Marca 2019, 22:46:41 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, GAGAR Z BIPOM powinien byc ponownie funkcjonalnym srodkiem przewozow pasazerskich

- poprawka, skanowanie trasy powinno zaczynac sie dopiero po akytwacji trybu Prepare_engine

- funkcjonalnosc, przy wywolaniu trybu Loose_shunt jako operacji polaczenia i rozlaczenia (podajac komende Loose_shunt X Y) jesli podany typ sprzegu (parametr Y) jest wartoscia dodatnia to po zakonczeniu operacji rozlaczania AI bedzie kontynuowac jazde w kierunku skladu, pchajac go przed soba

- lekcje dla AI, w trybie Loose_shunt w przypadku gdy popychany sklad jest zahamowany jego hamulce zostana wyluzowane "recznie" bez koniecznosci polaczenie

edit maly update, nie warty osobnego posta

- poprawki bledow ktore zalegly sie w poprzednim uaktualnieniu

- w ramach koncertu zyczen, usuniety domyslny dzwiek przelaczania kabinowych urzadzen uniwersalnych
« Ostatnia zmiana: 04 Marca 2019, 03:04:56 wysłana przez tmj »

Offline pozdze

  • Deweloper
  • Wiadomości: 471
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 193
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2146 dnia: 04 Marca 2019, 20:39:16 »
Na komendę wpisaną w tor przed składem typu "putvalues" Loose_shunt -1 0, SM42 ładnie wpycha skład podzielony na odprzęgi na górkę rozrządową, skąd odprzęgi rozlatują się jak trzeba na tory kierunkowe. Piękna sprawa.
Łukasz Jachimek

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2147 dnia: 05 Marca 2019, 20:42:15 »
Dobrze wiedziec ze dziala :>

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, przygotowane przez youBy dodatkowe opcje konfiguracyjne w pliku .fiz oraz elementy hamulca na potrzeby implementacji EW58. Szczegoly bedzie musial podac sam autor, bo ja nic z nich nie rozumiem :v

- funkcjonalnosc, interfejs uzytkownika wzbogacil sie o okienko informacji na temat scenariusza, dostepne pod klawiszem F3. W oknie tym podawane jest aktualne polecenie dla danego skladu oraz, opcjonalnie, ogolny opis misji dla danego skladu. Opis jest odpowiednikiem wpisu //$o z ktorego korzysta Rainsted i definiowany jest jako dodatkowa sekcja we wpisie trainset:
trainset
assignment
pl "zlecenie dla skladu, wyswietlone gdy ustawiony jest jezyk polski"
en "assignment for this consist, shown when language is set to english"
endassignment
endtrainset
(opis misji moze obejmowac rowniez wersje jezykowe inne niz pl i en; nie ma tez obowiazku podawania dla kazdego wpisu wersji pl i en, tutaj podane sa jako przyklad)
« Ostatnia zmiana: 05 Marca 2019, 20:46:25 wysłana przez tmj »

Offline jochand

  • Wiadomości: 862
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 14
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2148 dnia: 06 Marca 2019, 10:15:34 »
W tej ostatniej wersji w Gfx Renderer nie pokazuje fps. Chyba ze zostalo to przeniesione gdzie indziej.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2149 dnia: 06 Marca 2019, 11:21:07 »
Nie bylo nic zmieniane pod tym wzgledem i obawiam sie ze "u mnie dziala" ;/

Aktualne FPS wyswietlane jest w pierwszej linijce informacji w sekcji Gfx Renderer, po wartosci FoV (kat pola widzenia kamery) i Draw Range (obszar wizualizacji)

Offline jochand

  • Wiadomości: 862
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 14
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2150 dnia: 06 Marca 2019, 11:28:11 »
U mnie tak to wyglada:

Offline Wiggle

  • Deweloper
  • Wiadomości: 470
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 139
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2151 dnia: 06 Marca 2019, 11:59:37 »
Jakbyś rozszerzył okienko to byś miał. ;)
POLREGIO Zakład Wielkopolski

Offline EU40

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2164
  • Kochaj myśl twórczą-ćwicz dłoń!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 347
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2152 dnia: 10 Marca 2019, 11:37:53 »
Z cyklu: prośby i kaprysy mniejszego znaczenia.
Czy w trybie F2 byłoby możliwe przesunięcie wskazań czasu aktualnego bezpośrednio nad tabelą rozkładu jazdy? Lubię mieć nieraz włączony srjp na stałe.
W niektórych kabinach przesuwam rozkład maksymalnie w górę, tak abym widział tylko zbliżającą się stację. Niestety, aktualny czas jest na samej górze i 3/4 informacji ogranicza mi znacznie widzialność.
Rozczyn dzieł Marksa wlany w bydląt czaszki
Wytwarza z mózgiem przedziwną miksturę.

Offline DieselPower

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1886
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3358
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2153 dnia: 11 Marca 2019, 19:08:40 »
Sytuacja: 9 przedziałów, 54 miejsca, 27 submodeli po dwa ludky w każdym.

Zauważyłem, że szczególnie dla mniejszych wartości pasażerów woli dać jeden przedział pełny, a resztę pustą niż zrobić to równomiernie. Choć są przebłyski, że zrobi to w miarę dobrze. Ze względu na losowanie oświetlenia przedziałów submodele z ludkami muszą być podpięte pod odpowiedni przedział. Pewnie gdyby każdy ludek był osobno, to nie byłoby z tym problemu. Ale z drugiej strony dawanie 54 submodeli do dekoracji trochę mija się z celem, liczbę submodeli można ograniczyć do 27 albo i nawet do 18 (po 3 ludki na submodel).
-Oficjalna strona- -Lista Projektów-
Niedługo pożegnam się ze wszystkimi i każdym z osobna

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2154 dnia: 11 Marca 2019, 20:53:58 »
Sytuacja: 9 przedziałów, 54 miejsca, 27 submodeli po dwa ludky w każdym.

Zauważyłem, że szczególnie dla mniejszych wartości pasażerów woli dać jeden przedział pełny, a resztę pustą niż zrobić to równomiernie.
Submodele aktywowane sa przedzialami, tzn kolejnosci przedzialow jest losowana, ale najpierw aktywowane sa kolejno submodele pierwszego wylosowanego przedzialu, potem kolejnego, itp.

Od strony tworzenia modelu 3d jakims rozwiazaniem tutaj byloby szamynstwo w postaci polaczenia przedzialow w grupy -- geometria 2-3 przedzialow umieszczona jest w modelu jako "przedzial1", kolejna grupa jako "przedzial2" itp, a submodele pasazerow w obrebie danej grupy rozmieszczone mniej wiecej proporcjonalnie w faktycznych przedzialach. Korzystnym efektem ubocznym bylaby przy takim rozwiazaniu redukcja ogolnej liczby submodeli (lub alternatywnie mozliwosc wiekszego "zapakowania" przedzialow bez zwiekszania ilosci submodeli)

Offline DieselPower

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1886
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3358
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2155 dnia: 12 Marca 2019, 10:04:55 »
W kiblach czy innych bezprzedziałowych nie ma z tym problemu, bo wszystko mamy podpięte pod korytarz. W 612A dałem tylko jeden submodel na przedział, jest ich 4 co nie robi to większej różnicy. Też wpadłem na pomysł by pogrupować przedziały, zobaczymy jak to będzie działać. Poza tym i tak większość przedziałów jest oświetlona, więc może lepiej to będzie wyglądać w nocy.

Będzie różnica między nowym a starym sposobie zapełnienia, co widać w załączniku.

Zgrupowałem po trzy przedziały w jeden submodel. Jak zapełni się pierwsza grupa, to potem zaczyna zapełniać się kolejna i tak dalej. Więc teraz to sensownie wygląda i tak zostanie. Najlepiej by było żeby wszystkie przedziały były jednym submodelem, ale wtedy rezygnujemy z losowego oświetlenia przedziałów. Po pogrupowaniu nawet lepiej wygląda to w nocy, liczba oświetlonych i nieoświetlonych przedziałów jest porównywalna.

Na sam koniec wypełniłem korytarz i teraz też to ładnie działa. Na screenach przy pełnym zapełnieniu.
« Ostatnia zmiana: 12 Marca 2019, 11:31:22 wysłana przez DieselPower »
-Oficjalna strona- -Lista Projektów-
Niedługo pożegnam się ze wszystkimi i każdym z osobna

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4203
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 222
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2156 dnia: 14 Marca 2019, 13:30:20 »
W scenerii drawinowo zauwazylem ze zacina się funkcja wsiadania/wysiadania pasazerow przez co nie ma odjazdu od kierpocia. W przypadku na screnie funkcja ta zaciela się w 8 procencie i zmienia się 8/7 8/7 i tak w kolko ponad 5 min. Jak rusze delikatnia skład i ponownie zahamuje to licznik odlicza dalej do 0 i wtedy jest odjazd od kierpocia. Ciekawa rzecza jest ze jeśli zamiast tej EP dam siodemke, to tego zjawiska nie ma.
« Ostatnia zmiana: 14 Marca 2019, 13:35:17 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10020
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2552
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2157 dnia: 14 Marca 2019, 14:05:20 »
A to nie jest jakaś szamyńska EP z drzwiami w fiz? Wywal to, masz teraz 10 lampek universali do użycia.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2158 dnia: 14 Marca 2019, 14:19:58 »
Z drzwiami, albo bez drzwi za to z wpisem ze moze ladowac pasazerow do lokomotywy i sie dobijaja. To chyba jakis unoff jest, bo nie widze takiej lokomotywy w paczce calosciowej? Bez dostepu do pojazdu nie sprawdze co tam moze byc nie tak.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4203
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 222
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2159 dnia: 14 Marca 2019, 15:08:39 »
Akurat ta EP nie ma drzwi w fiz zdeklarowanych bo nie ma takiej potrzeby. Ten lok to taki polunoff bo kiedyś w paczce była oficjalnie, tylko wyleciała podobnie jak EP23.

Możesz sprawdzić > https://eu07.pl/userfiles/212/EP40_v1.rar
« Ostatnia zmiana: 14 Marca 2019, 15:15:22 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015