Autor Wątek:  Odp: Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 6966 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline przepioramarcin

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 265
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 6
Odp: Exe - konwersja na C++
« dnia: 23 Stycznia 2017, 18:01:01 »
Bogdan mówi "Bankowy"....
Ale ty się głupi rzucaj!

Przepraszam. Nie mogłem się powstrzymać :)
Bocznica chyba.....

Chyba tak ;>
@macius5991
« Ostatnia zmiana: 23 Stycznia 2017, 19:34:45 wysłana przez macius5991 »
"Dlatego wszystko, co chcecie, żeby ludzie wam czynili, wy też im podobnie czyńcie... ."
Mateusza 7:12

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1 dnia: 26 Stycznia 2017, 17:25:51 »
W zasadzie te kwiatki powinny występować tylko przy brakestatus więc to można łatwo sprawdzić.
"tylko" xD

edit: pytanie rzeczowe juz sobie wyjasnilem, wiadomosc mozna w sumie usunac, tylko nie wiem jak.
« Ostatnia zmiana: 26 Stycznia 2017, 17:28:16 wysłana przez tmj »

Offline ic_kolobrzeg

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 536
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 51
Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2 dnia: 07 Lutego 2017, 13:28:51 »
Panowie skąd wziąć ten plik biblioteki?

Z internetu. http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28159.msg437252.html#msg437252
« Ostatnia zmiana: 07 Lutego 2017, 13:31:17 wysłana przez Stele »
Zasubskrybuj mój kanał YT--> https://www.youtube.com/channel/UCAlVu9PI4F9bbKKffC5Eu3Q
Zestawienia pociągów Spółki PKP IC ->http://bocznica.eu/
PKP Polskie Linie Kolejowe, Zakład Linii Kolejowych  Szczecin, Sekcja Eksploatacji Koszalin

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #3 dnia: 03 Marca 2017, 13:54:30 »
Cytuj
....dla wersji 64bitowej należy przygotować sobie katalog python64: zainstalować paczkę pythona, zainstalować w niej pillow, i skopiować katalogi DLLs i Lib do katalogu python64 w symulatorze. katalog local należy przekopiować z obecnego folderu python.....
Napisz to zrozumiale dla przeciętnego Kowalskiego co nie wie co to pillow i skąd ziącz paczkę pythona. Ja z tego rozumiem ostatnie zdanie tylko.
« Ostatnia zmiana: 03 Marca 2017, 14:15:51 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline art72

  • Wiadomości: 9
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #4 dnia: 06 Marca 2017, 09:36:39 »
[do moderatora] proszę usunąć ten post. Chciałem wyedytować treść a tu jakaś rozmnoża nastąpiła...
« Ostatnia zmiana: 06 Marca 2017, 16:34:41 wysłana przez art72 »

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1492
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1119
Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #5 dnia: 24 Marca 2017, 19:12:09 »
Podczas testowania najnowszej wersji natknąłem się na kolejne błędy, tym razem związane z ET40:
1. Reflektory w ET40 nie dają aureoli.
2. W ET40 nie załącza się bocznikowanie.

Przeginasz z wypisywaniem głupot a ja mam zły humor.
1. A ma freespoty? Może wypadałoby sprawdzić i zastanowić się gdzie to zgłosić?
2. Działa identycznie jak na borlandowym.
@Stele
« Ostatnia zmiana: 24 Marca 2017, 19:23:01 wysłana przez Stele »
10 lat na forum MaSzyny!

Offline klimczok_mk

  • Wiadomości: 1315
  • tester
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 19
Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #6 dnia: 14 Kwietnia 2017, 21:39:21 »
Przy ilu amperach podczas bocznikowania EP07 powinien wybić nadmiarowy?

Przy tylu, co na borlandowym exe. Sprawdź sobie w fiz.
« Ostatnia zmiana: 14 Kwietnia 2017, 21:54:07 wysłana przez Stele »

Offline Mikol91

  • Wiadomości: 50
    • Zobacz profil
    • YouTube - > marianpkp
  • Otrzymane polubienia: 7
Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #7 dnia: 15 Kwietnia 2017, 14:22:55 »
Sory że pytam. Gdzie jest link do najnowszej wersji EXE?

Zawsze w wątku przyklejonym. http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28920.0.html
« Ostatnia zmiana: 15 Kwietnia 2017, 14:23:39 wysłana przez Stele »

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 936
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 726
Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #8 dnia: 17 Kwietnia 2017, 10:00:47 »
Poszukaj tego dll w google i wrzuć do głównego folderu.
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline piotrln

  • ZbanowanyZbanowany
  • Maskotka forum
  • *
  • Wiadomości: 134
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 18
Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #9 dnia: 02 Maja 2017, 11:42:26 »
Starting MaSzyna rail vehicle simulator.
Compilation 2016-05-25, release 16.0.1172.475.
Online documentation and additional files on http://eu07.pl
Authors: Marcin_EU, McZapkie, ABu, Winger, Tolaris, nbmx_EU, OLO_EU, Bart, Quark-t, ShaXbee, Oli_EU, youBy, KURS90, Ra, hunter and others
Renderer:
GeForce GT 220/PCIe/SSE2
Vendor:
NVIDIA Corporation
OpenGL Version:
3.3.0
Supported extensions:
GL_ARB_arrays_of_arrays GL_ARB_base_instance GL_ARB_blend_func_extended GL_ARB_clear_buffer_object GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_compatibility GL_ARB_compressed_texture_pixel_storage GL_ARB_conservative_depth GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_copy_image GL_ARB_debug_output GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_draw_buffers_blend GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_enhanced_layouts GL_ARB_ES2_compatibility GL_ARB_ES3_compatibility GL_ARB_explicit_attrib_location GL_ARB_explicit_uniform_location GL_ARB_fragment_coord_conventions GL_ARB_fragment_layer_viewport GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_framebuffer_no_attachments GL_ARB_framebuffer_object GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_ARB_geometry_shader4 GL_ARB_get_program_binary GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_imaging GL_ARB_instanced_arrays GL_ARB_internalformat_query GL_ARB_internalformat_query2 GL_ARB_invalidate_subdata GL_ARB_map_buffer_alignment GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_multi_bind GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_occlusion_query2 GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_program_interface_query GL_ARB_provoking_vertex GL_ARB_robust_buffer_access_behavior GL_ARB_robustness GL_ARB_sample_shading GL_ARB_sampler_objects GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_separate_shader_objects GL_ARB_shader_bit_encoding GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shader_texture_lod GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_shading_language_420pack GL_ARB_shading_language_include GL_ARB_shading_language_packing GL_ARB_shadow GL_ARB_stencil_texturing GL_ARB_sync GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_buffer_object GL_ARB_texture_buffer_range GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_cube_map_array GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_gather GL_ARB_texture_mirror_clamp_to_edge GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_multisample GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_query_levels GL_ARB_texture_query_lod GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_texture_rg GL_ARB_texture_rgb10_a2ui GL_ARB_texture_stencil8 GL_ARB_texture_storage GL_ARB_texture_storage_multisample GL_ARB_texture_swizzle GL_ARB_texture_view GL_ARB_timer_query GL_ARB_transform_feedback2 GL_ARB_transform_feedback_instanced GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_uniform_buffer_object GL_ARB_vertex_array_bgra GL_ARB_vertex_array_object GL_ARB_vertex_attrib_binding GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev GL_ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev GL_ARB_viewport_array GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_direct_state_access GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats GL_EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_provoking_vertex GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_shader_objects GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_dxt1 GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_sRGB_decode GL_EXT_texture_storage GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_timer_query GL_EXT_transform_feedback2 GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_array_bgra GL_EXT_import_sync_object GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KHR_debug GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_conditional_render GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_copy_image GL_NV_depth_buffer_float GL_NV_depth_clamp GL_NV_ES1_1_compatibility GL_NV_explicit_multisample GL_NV_fence GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2 GL_NV_framebuffer_multisample_coverage GL_NV_geometry_shader4 GL_NV_gpu_program4 GL_NV_gpu_program4_1 GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_coverage GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_parameter_buffer_object GL_NV_parameter_buffer_object2 GL_NV_path_rendering GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_shader_buffer_load GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_barrier GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_multisample GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_transform_feedback GL_NV_transform_feedback2 GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_buffer_unified_memory GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option GL_NV_vertex_program3 GL_NVX_conditional_render GL_NVX_gpu_memory_info GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slice_accum GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
Ra: The VBO is found and will be used.
DDS textures are supported.
Max texture size: 8192
glFogfv(GL_FOG_COLOR, FogColor);
glClearDepth(1.0f); 
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER,0.04);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
glFrontFace(GL_CCW);
glEnable(GL_CULL_FACE);   
glLineWidth(1.0f);
glPointSize(2.0f);
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,darkLight);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,ambientLight);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,diffuseLight);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,specularLight);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPos);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
glMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, whiteLight );
glEnable(GL_LIGHTING);
glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
glFogfv(GL_FOG_COLOR, FogColor);
glFogf(GL_FOG_START, 1000.0f);
glFogf(GL_FOG_END, 2000.0f);
glEnable(GL_FOG);
Font init
Used font from GLUT32.DLL.
Font init OK
Sound Init
Loading - texture: textures\logo.bmp
Sound Init OK
Textures init
Textures init OK
Models init
Models init OK
Ground init
Loading scenery from $.scn
Scenery time definition
Unrecognized command: pogoda
Teraz nie kumam tego komunikatu

Log umieszcza się jako załącznik. Ten nawet nie pochodzi z omawianej w tym wątku linii exe. Bocznica. @Stele
« Ostatnia zmiana: 02 Maja 2017, 11:46:28 wysłana przez Stele »
Formuła 1 Wymiata.

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1492
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1119
Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #10 dnia: 06 Maja 2017, 14:12:41 »
(wydzielilem pliki tekstur itp do odrebnej paczki, bo calosc w wersji x64 zaczela przekraczac limit 1.5 mb)
Możesz wrzucać pliki na http://eu07.pl/upload/.
10 lat na forum MaSzyny!

Offline Maszynista KB6

  • Wiadomości: 82
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #11 dnia: 05 Czerwca 2017, 19:46:54 »
Jak uruchomić syrenę w EN57? Pod A/a nie działa.

Offline Maszynista KB6

  • Wiadomości: 82
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #12 dnia: 05 Czerwca 2017, 19:47:23 »
Jak uruchomić syrenę w EN57? Pod A/a nie działa.

Wielokrotnie w tym wątku był ten aspekt poruszany - wiem, że przeglądanie ponad 2,6k postów nie będzie przyjemnością, ale wystarczy przejrzeć kilka ostatnich stron, żeby się w temacie odpowiednio rozeznać.

Bocznica. @macius5991
« Ostatnia zmiana: 05 Czerwca 2017, 22:02:03 wysłana przez macius5991 »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #13 dnia: 05 Czerwca 2017, 20:30:48 »
Dodać pedały do modelu.
Mój kanał youtube

Offline Maszynista KB6

  • Wiadomości: 82
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #14 dnia: 05 Czerwca 2017, 21:06:23 »
Dodać pedały do modelu.
A jak ?

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #15 dnia: 15 Czerwca 2017, 09:16:52 »
Tmj wez to lamanie patykow wywal z exe. I tak jest nie realistyczne a tylko przeszkadza.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #16 dnia: 15 Czerwca 2017, 11:49:17 »
Lamanie patykow nie jest poprawnie zrobione. Nie mamy mozliwosci kontynuowania symulacji po tym fakcie, co stanowi slepa uliczke, a nie rozwoj. Kto napisze co dalej poczac jesli patyki polamiemy? Zamknac program mozna co jest bez sensu. Kiedy lamiemy patyki? Jak jest zle powieszona siec, no to wieszamy ja dobrze aby patykow nie lamac. Z tego jest taki pozytek, jak z ewentualnej symulacji oprozniania toalet w zamknietym obiegu. Dokad nikt nie wymysli co dalej po polamaniu patyka i w jakich okolicznosciach mozna go polamac, funkcje mozna wylaczyc nawet w exe. Teraz nie wiadomo skad problem tylko z tego wyszedl.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #17 dnia: 15 Czerwca 2017, 11:50:36 »
Patyki łamiemy, gdy wjedziemy elektrowozem na odcinek bez sieci. Kropka.
Mój kanał youtube

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #18 dnia: 15 Czerwca 2017, 12:03:02 »
W twojej wypowiedzi znajduje przyczyne lamania patyka, nie odnajduje celu. To mamy jakies scenariusze, gdzie kusi wjechac na odcinek bez drutu? Podstawa dzialania jest cel, nie przyczyna, nawet nie skutek. Cel poprosze.

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 936
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 726
Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #19 dnia: 06 Lipca 2017, 09:54:02 »
U mnie na exe @Milka, podczas jazdy w dziewiątce użycie piasecznicy powoduje zniknięcie paru ścian pulpitu.

Zły dział. Przejrzyj bugtrackera paczki i mentalnie przyznaj sobie 10% ostrzeżenia. ;) @Stele
« Ostatnia zmiana: 06 Lipca 2017, 10:13:44 wysłana przez Stele »
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline bohunIC

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1407
  • Ну погоди
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 14
Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #20 dnia: 09 Lipca 2017, 20:42:25 »
Oniemiałem, takie rzeczy tylko w MaSzynie. Jestem pod wrażeniem i brak mi słów
Ja tez i mysle cos zrobic :)

Raportowane jako nic nie znoszące do tematu. Rozumiem podziw i wdzięczność, ale spamujecie. Bocznica, jak cztery poprzednie. @Stele
« Ostatnia zmiana: 09 Lipca 2017, 22:17:13 wysłana przez Stele »