Autor Wątek:  Dźwiękowe includy  (Przeczytany 10615 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 936
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 726
Dźwiękowe includy
« dnia: 23 Grudnia 2016, 20:54:13 »
Jeżdżąc po sceneriach innych niż Całkowo (odyseja) dokucza mi wszechobecna cisza. W związku z tym chciałbym naprodukować trochę includów odtwarzających dźwięki, łatwych do wstawienia w scenerię m.in:
  • Rozmowy na dworcach
  • Dźwięki miasta
  • Dzwony kościelne
  • Morza szum, ptaków śpiew...
  • Odgłosy zakładów przemysłowych
Potrzebuję kogoś, kto poinstruuje mnie jak powinny wyglądać eventy niezbędne do wykonania takich dodatków.
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline SKP

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1692
  • Stwierdzanie Końca Pociągu
    • Zobacz profil
    • Śledź na bieżąco odjazdy z Twojego ulubionego przystanku - Gdańsk
  • Otrzymane polubienia: 32
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #1 dnia: 23 Grudnia 2016, 21:15:00 »
Nie żeby to była jakaś autopromocja, ale jeśli w bieżących paczkach jeszcze jest coś takiego, to możesz skorzystać z Eventgeneratora i nie zajmować się składnią. Dźwięki o stałej lokalizacji powinny być raczej odtwarzane przez eventlaunchery uruchamiane okresowo (czas podajesz w sekundach). Musisz więc wcześniej w Rainstedzie ogarnąć lokalizację źródeł tych dźwięków (albo wziąć ją bezpośrednio z plików scenerii) - opisałem chyba w poradniku do EG odczytywanie współrzędnych z Rainsteda. Oczywiście do działania eventlaunchera potrzebne są wpisy node sound i event sound, ale je też da się stworzyć w EG. No i musisz jeszcze nagrać i obrobić dźwięki (tę kwestię poruszył Benek w jednym ze swoich tutoriali, poszukaj na jego stronie), nazwać je zgodnie z wytycznymi i to wszystko.
Scenarzysta teoretyk. Trasopisarz doświadczalny.

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3925
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 277
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #2 dnia: 23 Grudnia 2016, 21:41:32 »
Zobacz inlcludy przejazdów i sobie dostosuj.

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 936
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 726
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #3 dnia: 24 Grudnia 2016, 20:01:21 »
origin (p1) (p2) (p3)
node 4000 0 rozmowy_peronowe sound (p1) (p2) (p3) birds_forrest.wav endsound event rozmowy_peronowe sound 0 rozmowy_peronowe 1 endevent
node -1 0 rozmowki_pasazerow eventlauncher 0 0 0 -1 none -145 rozmowy_peronowe none  end
endorigin

Mam takie coś (roboczo dałem dźwięk ptaszków). Nie działa, co zrobiłem źle?
« Ostatnia zmiana: 24 Grudnia 2016, 20:07:37 wysłana przez KrzysztofGliwice »
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline SKP

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1692
  • Stwierdzanie Końca Pociągu
    • Zobacz profil
    • Śledź na bieżąco odjazdy z Twojego ulubionego przystanku - Gdańsk
  • Otrzymane polubienia: 32
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #4 dnia: 24 Grudnia 2016, 20:10:51 »
Nie działa, czyli? Podaj log.
Scenarzysta teoretyk. Trasopisarz doświadczalny.

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 936
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 726
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #5 dnia: 24 Grudnia 2016, 21:29:03 »
Czyli się nie odtwarza.
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1492
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1118
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #6 dnia: 24 Grudnia 2016, 21:31:20 »
Log wygląda normalnie. To (p1) (p2) (p3) ma tak być? Spróbuj zamienić to na koordynaty.
10 lat na forum MaSzyny!

Offline SKP

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1692
  • Stwierdzanie Końca Pociągu
    • Zobacz profil
    • Śledź na bieżąco odjazdy z Twojego ulubionego przystanku - Gdańsk
  • Otrzymane polubienia: 32
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #7 dnia: 24 Grudnia 2016, 21:37:54 »
Sceneriami nie zajmowałem się na dobrą sprawę od bardzo dawna, ale wydaje mi się, że lokalizacja źródła dźwięku jest dość dziwna. Przesuwasz (origin) o wektor [p1, p2, p3] dźwięk zlokalizowany w (p1, p2, p3).

To są swoją drogą, bo mimo wszystko powinno się coś zalogować w exe. Czekasz te 145 sekund? Z tego, co pamiętam, pierwsze wykonanie zdarzenia było dopiero po odliczeniu tego czasu.
Scenarzysta teoretyk. Trasopisarz doświadczalny.

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3925
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 277
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #8 dnia: 24 Grudnia 2016, 22:02:55 »
Jakie parametry kryje p1,2,3?
Wystaw wpis w scm odwolujacy sie do tego inc.

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 936
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 726
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #9 dnia: 24 Grudnia 2016, 22:11:16 »
include rozmowy_peronowe.inc 0 0 0 td end
p1, p2, p3 to coś w stylu zmiennych - przekazywane są przez wpis Include. Te akurat przesuwają źródło dźwięku po scenerii.
145 sekund ustawiłem w generatorze jako czas powtarzania się dźwięku.

Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline SKP

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1692
  • Stwierdzanie Końca Pociągu
    • Zobacz profil
    • Śledź na bieżąco odjazdy z Twojego ulubionego przystanku - Gdańsk
  • Otrzymane polubienia: 32
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #10 dnia: 24 Grudnia 2016, 22:19:38 »
W takim przypadku lokalizacja dźwięku będzie w (0, 0, 0), ale jakbyś podał w scm (20, 40, 60), to dźwięk znalazłby się w (40, 80, 120). Albo origin jest zbędny, albo te parametry w sound, inaczej przesuwa się podwójnie.
Scenarzysta teoretyk. Trasopisarz doświadczalny.

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3925
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 277
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #11 dnia: 24 Grudnia 2016, 22:28:13 »
A kamera tez znajduje sie w 0,0,0?
Nie mam teraz dostepu do kompa z Maszyna. Ogolnie sprawa prosta, sa przejazdy, gdzie dodany jest dzwiek 'mlotka'. Jest na czym sie wzorowac. Krok po kroku dostosowujesz do swoich potrzeb i po kazdym kroku testujesz.

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 936
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 726
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #12 dnia: 24 Grudnia 2016, 22:30:38 »
Właśnie w każdym pliku .inc jest dodana linijka z origin i listą parametrów określających położenie obiektu w scenerii. Tak, kamera znajduje się w 0,0,0. Jutro jeszcze to przejrzę.

  Dodano: [time]26 Grudnia 2016, 17:32:01[/time]
Ok, zadziałało :) Wymaga to trochę dopracowania, ale główny problem już za mną. Problemem był błędny wpis do SCN.
include rozmowy_peronowe.inc none 0 0 0 endPo prostu zapomniałem wcześniej o parametrze none.

  Dodano: 26 Grudnia 2016, 19:09:58
//wstawialny dźwięk, powtarzany w kółko
//autor: KrzysztofGliwice
//p1 - unikalna nazwa
//p2, p3, p4 - współrzędne
//p5 - nazwa pliku, który będzie odtwarzany (bez rozszerzenia)
//p6 - co ile sekund powtarzac odtwarzanie
//p7 - minimalna odległość od źródła dźwięku, w której będzie on słyszalny
origin (p2) (p3) (p4)
node (p7) 0 sound_(p1) sound 0 0 0 (p5).wav endsound
event sound_(p1) sound -1 sound_(p1) 1 endevent
node -1 0 sound_(p1) eventlauncher 0 0 0 -1 none -(p6) sound_(p1) none end
endorigin

Oto pierwszy include. Pozwala na odtwarzanie dźwięku w nieskończoność, w odstępach między ponownym odtworzeniem określonych w parametrze 6. Na razie jest to prowizorka. Ostatecznie ma istnieć tylko ten 1 plik, za to o wysokich możliwościach konfiguracyjnych (okresowość powtarzania, godzina wywołania itp.). Nie jestem jednak pewien, czy jest to w 100% wykonalne.
« Ostatnia zmiana: 26 Grudnia 2016, 19:09:58 wysłana przez KrzysztofGliwice »
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline MaciejM

  • Wiadomości: 4094
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1228
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #13 dnia: 26 Grudnia 2016, 19:27:35 »
Wywołanie eventu wraz ze startem symulacji robi się za pomocą eventu multiple, który ma w nazwie onstart, czyli możesz zrobić nazwę głównego zdarzenia (p1)_onstart - mamy za jednym razem unikalną nazwę eventu i odtwarzanie wraz z początkiem symulacji.

Z kolei wywołanie o określonej godzinie można zrobić parametrem, bo godzina wywołania eventu to ciąg cyfr (np. 19:30 to 1930)
PKP Intercity Zakład Centralny w Warszawie

14 lat z MaSzyną!

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 936
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 726
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #14 dnia: 26 Grudnia 2016, 19:35:14 »
Ok. Chodzi o to, że nie wiem czy te wszystkie ficzery dałoby się załatwić 1 incem - zamiast tworzyć cos w stylu sound_okresowy.inc, sound_nieskonczony.inc...
A kwestia np. dzwonów kościelnych: Załóżmy, że ustawiam eventlauncher na godzinę 7:00. Potem ustawiam event żeby wywoływał się co godzinę. A co w przypadku, gdy symulacja zaczyna się np. o 10:30? Wtedy event się nie wykona?
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline SKP

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1692
  • Stwierdzanie Końca Pociągu
    • Zobacz profil
    • Śledź na bieżąco odjazdy z Twojego ulubionego przystanku - Gdańsk
  • Otrzymane polubienia: 32
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #15 dnia: 26 Grudnia 2016, 19:57:24 »
Uruchomi się po 20,5 h symulacji ;) Lepiej od początku rób event okresowy. Jak Ci przeszkadza to, że uruchamia się dopiero po n sekundach, to możesz wykonać jeszcze na początku to samo zdarzenie z onstart.
Scenarzysta teoretyk. Trasopisarz doświadczalny.

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 936
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 726
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #16 dnia: 26 Grudnia 2016, 20:06:41 »
Chciałbym mieć po prostu stałe godziny, w których event będzie się wykonywał. Powiedzmy, że dzwon kościelny dzwoni co godzinę od 7:00 do 21:00. W takim wypadku, żeby działało to dla każdej scenerii niezależnie od czasu rozpoczęcia symulacji muszę napisać 1 event sound oraz osobny eventlauncher dla każdej pełnej godziny? Czy da się inaczej?
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline SKP

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1692
  • Stwierdzanie Końca Pociągu
    • Zobacz profil
    • Śledź na bieżąco odjazdy z Twojego ulubionego przystanku - Gdańsk
  • Otrzymane polubienia: 32
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #17 dnia: 26 Grudnia 2016, 20:56:17 »
O ile Ra nie zaimplementował jakiegoś języka programowania, a chyba chciał to zrobić (?), do składni SCN, to tak, musisz zrobić launcher dla każdej godziny. Przynajmniej nic innego nie przychodzi mi do głowy.
Scenarzysta teoretyk. Trasopisarz doświadczalny.

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1492
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1118
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #18 dnia: 26 Grudnia 2016, 21:00:09 »
Jeśli start symulacji jest ustawiony na np. 10:30 to możesz zrobić bicie dzwonów np. tylko o 11:00 i 12:00. Przecież chyba i tak zanim skończymy służbę dzwony o np. 18:00 nie zdążą się uruchomić? ;)
10 lat na forum MaSzyny!

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 936
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 726
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #19 dnia: 26 Grudnia 2016, 21:13:47 »
A co jeśli służba uruchomi się o 17:30?
Cytuj
żeby działało to dla każdej scenerii niezależnie od czasu rozpoczęcia symulacji
Rozumiesz, co zamierzam? ;)
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #20 dnia: 26 Grudnia 2016, 21:21:51 »
No to jak ma być o równej godzinie, to musisz natłuc kodu z eventlaucherami na całą dobę albo wyprowadzić start do parametru i wymagać podawania przy includowaniu. Innych pomysłów nie mam. W swoim kościołku chcę zrobić dzwony tylko ze cztery razy przed godzinami mszy i bez kombinowania wsadzę cztery eventlauchery.
Mój kanał youtube

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 936
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 726
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #21 dnia: 26 Grudnia 2016, 21:29:59 »
Zdecydowałem się, że zrobię dzwony dla każdej pełnej godziny 8:00 - 21:00. Eventy sterujący wydzielę do osobnego pliku CTR, którego następnie zaincluduję do wszystkich symkowych kościółków.

  Dodano: 26 Grudnia 2016, 21:59:26
Działa. Tylko problem jest taki, że event wyzwala się tuż po uruchomieniu scenerii (o 10:30). Jak mogę wyeliminować ten błąd?
// p1 - unikalna nazwa
node 1000 0 (p1)_dzwony sound 0 0 0 radiostop.wav endsound
event (p1)_dzwony sound -1 (p1)_dzwony 1 endevent
node -1 0 dzwony_koscielne8 eventlauncher 0 0 0 -1 none 0800 (p1)_dzwony none end
node -1 0 dzwony_koscielne9 eventlauncher 0 0 0 -1 none 0900 (p1)_dzwony none end
node -1 0 dzwony_koscielne10 eventlauncher 0 0 0 -1 none 1000 (p1)_dzwony none end
node -1 0 dzwony_koscielne11 eventlauncher 0 0 0 -1 none 1100 (p1)_dzwony none end
node -1 0 dzwony_koscielne12 eventlauncher 0 0 0 -1 none 1200 (p1)_dzwony none end
node -1 0 dzwony_koscielne13 eventlauncher 0 0 0 -1 none 1300 (p1)_dzwony none end
node -1 0 dzwony_koscielne14 eventlauncher 0 0 0 -1 none 1400 (p1)_dzwony none end
node -1 0 dzwony_koscielne15 eventlauncher 0 0 0 -1 none 1500 (p1)_dzwony none end
node -1 0 dzwony_koscielne16 eventlauncher 0 0 0 -1 none 1600 (p1)_dzwony none end
node -1 0 dzwony_koscielne17 eventlauncher 0 0 0 -1 none 1700 (p1)_dzwony none end
node -1 0 dzwony_koscielne18 eventlauncher 0 0 0 -1 none 1800 (p1)_dzwony none end
node -1 0 dzwony_koscielne19 eventlauncher 0 0 0 -1 none 1900 (p1)_dzwony none end
node -1 0 dzwony_koscielne20 eventlauncher 0 0 0 -1 none 2000 (p1)_dzwony none end
node -1 0 dzwony_koscielne21 eventlauncher 0 0 0 -1 none 2100 (p1)_dzwony none end
« Ostatnia zmiana: 26 Grudnia 2016, 21:59:26 wysłana przez KrzysztofGliwice »
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #22 dnia: 26 Grudnia 2016, 22:12:24 »
Czyli wychodzi, że eventlauchery z przeszłości są kolejkowane i przesuwane na początek symulacji? Nieźle.
Mój kanał youtube

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3925
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 277
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #23 dnia: 26 Grudnia 2016, 22:19:03 »
Mozesz uzyc jakis petli i licznikow zawartosci komorki pamieci aktualizowanych np. co 5 minut lub jesli sie da sciagnac minuty z symulacji, analizowac dwie ostatnie cyfry godziny. Jak to w szczegolach rozwiazac, tego nie powiem, gdyz jestem daleko z nowinkami exe. ponadto, musialbym przysiasc do tego, a niebardzo mam ochote, sorry. Podalem tylko z grubsza kierunki w ktore ja bym szedl.
ps. Nie mam mozliwosci pisania wielkiego p (info dla Jakuba ;) ).

Ok, mimo to poprawiłem, tak dla reguły ;) // jakubg1
« Ostatnia zmiana: 27 Grudnia 2016, 12:11:45 wysłana przez jakubg1 »

Offline SKP

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1692
  • Stwierdzanie Końca Pociągu
    • Zobacz profil
    • Śledź na bieżąco odjazdy z Twojego ulubionego przystanku - Gdańsk
  • Otrzymane polubienia: 32
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #24 dnia: 26 Grudnia 2016, 22:23:35 »
Eventlaunchery ogólnie są jakimś "ciemnym rozdziałem" Scenery.doc. Zawsze były z nimi jakieś problemy. Pamiętam, że swego czasu zdarzenia nie uruchamiały się, jeśli nie było się w zasięgu eventlaunchera. Nawet te czasowe. Później był problem z wyzwalaniem przez klawisz - też nie łapały powyżej chyba zasięgu renderowania, choć miały maxdistance "-1". Nic mnie więc nie zdziwi.
Scenarzysta teoretyk. Trasopisarz doświadczalny.

Offline Wokulski

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2237
  • Izabela Łęcka była...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 58
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #25 dnia: 27 Grudnia 2016, 13:59:30 »
Dodam od strony praktycznej, że jadąc taką ET22 czy ET41 (czy innym elektrowozem) to jedyne co słychać przy pracujących przetwornicach to...pracujące przetwornice. Jest to na tyle głośne, że zagłusza wszelakie dźwięki z zewnątrz.
Były Cargul, aktualny tramwajarz w Kolejach Śląskich.
PKPc 2016 - 2022
Koleje Śląskie 2022 - nadal

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 936
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 726
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #26 dnia: 27 Grudnia 2016, 14:12:39 »
A jadąc spalinówką?
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1492
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1118
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #27 dnia: 27 Grudnia 2016, 14:56:34 »
Wtedy zazwyczaj wszystko zagłusza silnik. Ale na przykład przed uruchomieniem pojazdu fajnie by było słychać np. świergot ptaków ;) więc możliwość słyszenia dźwięków z zewnątrz ma przyszłość.
10 lat na forum MaSzyny!

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 936
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 726
Odp: Dźwiękowe includy
« Odpowiedź #28 dnia: 27 Grudnia 2016, 15:06:12 »
Zapewniam, że byk nie będzie w stanie zagłuszyć dzwonów kościelnych. Ptaszki może i tak, ale dzwonów na bank nie.
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender