Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 680824 razy)

0 użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2910 dnia: 03 Lipca 2017, 12:44:35 »
@Milek, zauważyłeś że cień od trakcji urywa Ci się na lewym przęśle na zrzucie, który dałeś?
Shadowmapa się skończyła. Trzeba będzie CSM zrobić, bo teraz żeby shadowmapa na 200m sensownie wyglądała to potrzeba teksturę 8K.

Online Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10048
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2571
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2911 dnia: 03 Lipca 2017, 14:04:10 »
Exe 701. Wysyp na init normals. L053-towarowy-et22. Paczka 17.06 z testów.
« Ostatnia zmiana: 03 Lipca 2017, 14:11:01 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2912 dnia: 03 Lipca 2017, 14:24:19 »
Dzwiek "wjazd_podany" umieszczony jest w scenerii na pozycji o wspolrzednych (-12325, 303392) a mapa ma maksymalnie tylko 250 km w kazda strone ;/

Offline AtapiCl

  • Administrator
  • Wiadomości: 4419
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 198
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2913 dnia: 03 Lipca 2017, 14:49:20 »
Drobny błąd w sztuce.

PS: Chodź na mattermosta ;>

Offline DjSon231

  • Wiadomości: 149
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 65
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2914 dnia: 03 Lipca 2017, 15:06:29 »
Włączam najnowsze exe od @tmj z bibliotekami i wyłącza się na pythonie.
Patch 16.08, sceneria testowa.

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2915 dnia: 03 Lipca 2017, 15:20:17 »
nowe exe: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/30/artifacts
ściągnąć odpowiednie exe i paczkę z shaderami

Jest nowy fajowy ficzer, CIENIE. Konfiguruje się je parametrem shadowtune:
shadowtune <rozdzielczość> <promień projekcji> <głębokość projekcji> <odległość od obserwatora>Gdzie: <rozdzielczość> - szerokość i wysokość tekstury na jaką renderuje się shadowmapa. żeby miało przyzwoitą jakość to ja sobie ustawiam 4096. (to zajmuje sporo vramu, np. 2048 to 16MiB, 4096 to 64MiB, 8192 to 256MiB)
<promień projekcji> - jak szeroka ma być projekcja przez którą rzucane jest światło. poza obszarem projekcji cienie nie są rzucane. oczywiście żeby zwiększyć projekcję bez utraty jakości należy też zwiększyć rozdzielczość shadowmapy. ja ustawiłem sobie na 250
<głębokość projekcji> - tutaj można sobie ustawić dużo, jednym ograniczeniem jest dokładność shadowmapy czyli 32bitowego floata. jeżeli będzie za mało to obiekty które są niżej nie będą rzucać cienia, widoczne przy wylatywaniu kamerą w górę. ja ustawiam na 400.
<odległość od obserwatora> - odległość punktu projekcji światła od obserwatora w kierunku słońca. jeżeli jest za mało to obiekty które są niżej nie będą rzucać cienia, a przy wysokich kątach padania światła projekcja będzie się wrzynać w teren i ograniczać efektywny promień projekcji. żeby miało sens to musi być mniejsze od głębokości projekcji, ja ustawiam na 300

Nie zmieniałem nic innego w rendererze, więc takie bugi jakie były to zostały. Dodany jest tylko prosty opisany powyżej shadowmapping z wieloma wadami:
- kabina nie rzuca cienia (na to będzie trzeba osobną shadowmapę, z małym zasięgiem żeby była dobra jakość i bez PCF żeby nie było rozmycia)
- tylko oświetlenie dzienne rzuca cień, światła lokomotywy bez zmian
- nie ma CSM, więc żeby była dobra jakość z bliska to trzeba podkręcać rozdzielczość shadowmapy, jednocześnie niepotrzebnie zwiększając rozdzielczość gdzieś heń daleko.
- półprzeźroczyste tekstury zachowują się tak jakby były całkowicie przeźroczyste (do tego trzeba dorzucić drugi kanał do shadowmapy, nie wiem czy jest taka potrzeba?)

Jak ktoś chce to niech się bawi, a ja robię sobię przerwę na dwa tygodnie, później wrócę do poprawiania cieni i naprawy renderera.

Offline Balaclava

  • Deweloper
  • Wiadomości: 912
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 652
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2916 dnia: 03 Lipca 2017, 15:46:15 »
Bardzo pozytywne wrażenia wizualne. Modele są ładniej oświetlone i prezentują się lepiej, niż bez shaderów, ale cień przez nie rzucany jest nieco przesunięty względem nich. Do ini wklepałem takie ustawienia, jakie podałeś.

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2917 dnia: 03 Lipca 2017, 15:54:37 »
To kwestia ustawienia biasa, jest w shaders/blinnphong.frag linia 45:
float bias = clamp(0.0025*tan(acos(clamp(dot(f_normal, -lights[0].dir), 0.0, 1.0))), 0, 0.01);Spróbuj zmniejszyć to 0.0025, np. do 0.0005, ale jak przecholujesz to zaczną się robić takie dziwne wzorki.

PS: jak już jesteśmy przy shaderach, to jakby ktoś chciał mieć mniej rozmazane cienie to można zakomentować linie 51-56 i odkomentować 48. Tylko wtedy przy niskich rozdzielczościach shadowmapy będzie widać teksele.
« Ostatnia zmiana: 03 Lipca 2017, 15:58:18 wysłana przez Milek7 »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2918 dnia: 03 Lipca 2017, 17:15:36 »
Jesli znajdziesz chwile, zobacz czy efekt nie bedzie lepszy jesli przy liczeniu shadowmapy renderer wywola tylko funkcje Render() a odpusci sobie Render_Alpha()  Do generowania cieni powinien wystarczyc alpha test w fazie nieprzezroczystych, i raz ze powinno byc troche szybciej, a dwa moze znikna dziwne element przy niektorych starych wagonach (wyglada to jakby plaszczyzny "sztucznych cieni" wcinaly sie tam do testu)

edit:
Włączam najnowsze exe od @tmj z bibliotekami i wyłącza się na pythonie.
Patch 16.08, sceneria testowa.
A jak to wyglada na wersji 32bit i/lub na starszych kompilacjach? Uruchamia sie, czy tez wylacza? Bo moze cos sie sypnelo z instalacja Pythona jakos bardziej uniwersalnie...
« Ostatnia zmiana: 03 Lipca 2017, 17:48:25 wysłana przez tmj »

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2919 dnia: 03 Lipca 2017, 17:47:34 »
A w Render_Alpha to nie są przypadkiem renderowane tekturowe drzewka i ściany lasów?

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2920 dnia: 03 Lipca 2017, 17:53:16 »
Na 95% nie, chyba praktycznie wszystkie elementy budowane z luznych trojkatow sa robione ze zwyklym alpha test, bo inaczej wychodzily glupoty z braku sortowania itp. Zeby bylo smieszniej to do niedawna *byly* wstawione do renderowania przezroczystych, i przy renderowaniu kazdego indywidualnie wylaczany byl blending, tylko po to zeby go zaraz wlaczyc na nowo, i znowu wylaczyc, i wlaczyc, itp.

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2921 dnia: 03 Lipca 2017, 18:55:11 »
A, no to zaraz sprawdzę. Ale to co właściwie jest w Render_Alpha?

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2922 dnia: 03 Lipca 2017, 19:15:25 »
Elementy z ustawionym opacity 0 i z tekstura z alfa, czyli glownie szyby w pojazdach, cienie pod pojazdami, flary dla swiatel itp. Rowniez druty trakcji ktore w shadowmapie i tak wyjda rozmyte (jesli w ogole je wylapie) wiec strata niewielka~

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2923 dnia: 03 Lipca 2017, 19:26:33 »
e, to jednak zostawię. rozmyte, ale według mnie i tak nieźle wyglądają

Offline ST44-003

  • Deweloper
  • Wiadomości: 2886
  • EU07-001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2924 dnia: 03 Lipca 2017, 19:53:26 »
Dobra, to co zepsułem?

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 602
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 260
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2925 dnia: 03 Lipca 2017, 20:00:49 »
Co mi rzuciło, to cień druta jezdnego widać w kabinie.

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2926 dnia: 03 Lipca 2017, 20:04:28 »

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2927 dnia: 03 Lipca 2017, 20:05:50 »
Co mi rzuciło, to cień druta jezdnego widać w kabinie.
Tak, bo shadowmapa renderuje się z front cullingiem to kabina nie jest zasłaniana przez model. Będzie tak jak ma być dopiero jak się zrobi shadowmapę dla kabiny.

Offline ST44-003

  • Deweloper
  • Wiadomości: 2886
  • EU07-001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2928 dnia: 03 Lipca 2017, 20:09:45 »
Działa, dziękuję za informacje (rzadko mam okazję zaglądać do tematu, a dziennie stron przyrasta przynajmniej o 3-4). Gdzie zatem szukać wpisów dla cieni, żeby zwiększyć ich widoczność? W ini czy po bibliotekach?

EDIT: Odpaliłem bezproblemowo na exe_64 bit klasyczne całkowo. Myślę, że screen mówi sam za siebie. Ogólnie 4ropiętrowy opad szczeny :D. Dla porównania z klasycznym exe.
« Ostatnia zmiana: 03 Lipca 2017, 20:21:58 wysłana przez ST44-003 »

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3899
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 231
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2929 dnia: 03 Lipca 2017, 20:34:43 »
Przy okazji zamieszczenia screenu przez ST, podniescie ludka, bo wtopil sie z wrazenia w peron :)

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2930 dnia: 03 Lipca 2017, 20:36:17 »
jakby ktoś jeszcze miał problem z brakiem trakcji: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/33/artifacts
wywaliłem też narazie diffuse i specular od księżyca żeby nie było brzydkiego przeskoku jak zachodzi słońce
« Ostatnia zmiana: 04 Lipca 2017, 00:17:41 wysłana przez Milek7 »

Offline ST44-003

  • Deweloper
  • Wiadomości: 2886
  • EU07-001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2931 dnia: 03 Lipca 2017, 20:45:32 »
Chłopaki, naprawdę szacun za robotę. Po wstępnych testach na lapku z i5 2,2 GHz, Geforce 920M 4Gb i pamięcią 8 Gb dla Całkowa mam 45 FPS od jazdy ze stacji do najbardziej zadrzewionego terenu. Teraz czas na kaliską, ale boje się, że będę miał tutaj piekarnik. Podobnie jak na Wiedźminie 2. :D

Offline DjSon231

  • Wiadomości: 149
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 65
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2932 dnia: 03 Lipca 2017, 21:01:13 »
A jak to wyglada na wersji 32bit i/lub na starszych kompilacjach? Uruchamia sie, czy tez wylacza? Bo moze cos sie sypnelo z instalacja Pythona jakos bardziej uniwersalnie...

Pomimo wzięcia bibliotek 32-bitowych, problem nadal występuje. Jak będę się przenosić na 17.05 to wyczyszczę paczkę z MaSzyną i zobaczę, jak to będzie wyglądało.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2933 dnia: 03 Lipca 2017, 21:24:10 »
Kaliska niestety po krotkiej chwili u mnie umiera (dump w zalaczniku) natomiast inne scenerie ktore na szybko sprawdzilem (linia 61, calkowo v2) dzialaja i wygladaja bardzo przyzwoicie, z mapa 4k. Sprawdze jeszcze czy uciagnie 8k czy sie skicha :>

edit: chyba posypal sie rendering na wersji 32. poprzednie do 31 wlacznie sa w porzadku, 32 wyswietla sieczke z niewlasciwie nalozonymi teksturami.
« Ostatnia zmiana: 03 Lipca 2017, 21:42:20 wysłana przez tmj »

Offline Cesky Kretek

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1701
  • Trust no one.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 133
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2934 dnia: 03 Lipca 2017, 21:43:52 »
EDIT: Odpaliłem bezproblemowo na exe_64 bit klasyczne całkowo. Myślę, że screen mówi sam za siebie. Ogólnie 4ropiętrowy opad szczeny :D. Dla porównania z klasycznym exe.
Że tak zarzucę klasykiem:

"Muszę iść do sąsiada niżej po szczękę." ;)

Offline Balaclava

  • Deweloper
  • Wiadomości: 912
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 652
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2935 dnia: 03 Lipca 2017, 21:55:59 »
Sąsiad za te szczęki w piwnicy mógłby okup brać...
Na pierwszy rzut oka - wygląda jak zdjęcie, jeszcze gdyby były podsypki z alfą po bokach, to szczęki trzeba by było z łopatą szukać :D

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2936 dnia: 03 Lipca 2017, 22:01:21 »
Cieeeeeenieeeeee <ślini się>
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline MW

  • Wiadomości: 42
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2937 dnia: 03 Lipca 2017, 22:04:41 »
Na pierwszej dzisiejszej 32 bitowej wersji NG nie widać żadnego efektu cieni. Druga wersja pokazuje tylko cienie od trakcji. Ponadto zdarzył się incydent z  „sieczką” zamiast tekstur. Testowane na NVidia GeForce 9600 GT (sterowniki najnowsze).

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2938 dnia: 03 Lipca 2017, 22:12:46 »
@tmj: na 33 jakaś poprawa?
@MW: to podobnie jak u k626, nie pasuje sterownikowi shader dla shadowmapy, będziemy debugować jak wrócę za tydzień-dwa.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2939 dnia: 03 Lipca 2017, 22:14:34 »
To ja zobaczę to we wrześniu Od 15 mam szlaban na kompa. Po za tym jestem dumny, blady i pełen satysfakcji.
Załącznik, craszdump z kaliskiej.
« Ostatnia zmiana: 03 Lipca 2017, 22:23:15 wysłana przez Krzysiek626 »