Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 889642 razy)

0 użytkowników i 5 Gości przegląda ten wątek.

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 936
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 726
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2820 dnia: 28 Czerwca 2017, 18:11:17 »
Może to tylko złudzenie, ale wydaje mi się że na nowym exe łuki są bardziej kanciaste.
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline Tomnord15

  • Wiadomości: 603
  • Fan ET21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 25
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2821 dnia: 28 Czerwca 2017, 18:27:52 »
To nie jest złudzenie. Od razu zauważyłem to po przejściu na exe C++.
T.N

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2822 dnia: 28 Czerwca 2017, 19:15:26 »
Minimalna dlugosc segmentu toru jest ograniczona do co najmniej 2 metrow, ale to nie jest jakas specjalna nowosc, uzywana jest chyba od paru miesiecy. O ile dobrze pamietam, w kodzie generujacym geometrie toru sa tez podobno jakies bledy ktore Ra poprawil u siebie, a ktore powoduja ze tor jest w jakims tam stopniu skrzywiony, mozliwe ze rzuca sie to w oczy bardziej przy mniejszej ilosci segmentow.

Z innej beczki, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, exe nie wysypuje sie przy braku modelu 3d dla pojazdu (pojazdy bez modeli nie sa jednak w 100% sprawne, bo np lokomotywy elektryczne musza miec model pudla z animowanymi pantografami zeby sie podpiac do sieci i gdziekolwiek pojechac)

- minimalnie ulepszona obsluga plikow .mmd w formacie utf8 (i tylko .mmd, inne pliki konfiguracyjne w formacie utf8 potencjalnie dalej moga sprawiac problemy)

- eksperymentalne, aktywowana obsluga parametru sily odblaskow swiatla (specular highlights) dla modeli 3d. Temat dosc skomplikowany, wiec tutaj kilka uwag:
-- poniewaz parametr poprzednio obslugiwany nie byl, wiekszosc modeli ma go ustawiony na cos w stylu (150, 150, 150) wartosc ta jest zazwyczaj zbyt wysoka dla materialow innych niz takie, ktore swiatlo odbijaja doskonale (szyby, wypolerowany metal)  W zwiazku z tym domyslnie exe modyfikuje podana wartosc parametru specular do 25% wartosci dla geometrii nieprzezroczystej, i 150% podanej wartosci dla geometrii polprzezroczystej, ktora w zalozeniu powinny byc wylacznie szyby itp. Mechanizm skalowania kontrolowany jest wpisem w ini
scalespeculars (yes)/no
Docelowo modele powinny miec prawidlowo dobrane i zdefiniowane wartosci parametru, i przelacznik skalowania bedzie mozna usunac. Realistycznie mniej wiecej tak na swietej Nigdy.
-- obsluga odblaskow to dodatkowa praca dla karty graficznej, dlatego zeby nie przesadzac na ten moment wlaczona jest tylko dla pojazdow. W wersji shaderowej zapewne bedzie jej mozna uzywac dla wszystkich obiektow, tak jak jest to robione w wersji @Milka7
-- kalkulacja odblaskow jest wyjatkowo wrazliwa na obecnosc wektorow normalnych o dlugosci innej niz jednostkowa, a takich wektorow jest w obecnych modelach mnostwo, glownie za sprawa skalowania w macierzach transformacji sub-modeli. Exe radzi sobie z tym wymuszajac na openGL gdzie trzeba przeliczenie dlugosci wektorow normalnych, ale dla lepszej wydajnosci nalezaloby raczej poprawic modele. Dla zachety napotkane w modelach bledy tej natury sa umieszczane w logu
« Ostatnia zmiana: 28 Czerwca 2017, 19:17:24 wysłana przez tmj »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2823 dnia: 28 Czerwca 2017, 20:18:43 »
Marnie to wygląda bez fragment shadera. Widać geometrię, jakby nie liczył dobrze normalnych na podstawie grup wygładzania.
Mój kanał youtube

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 902
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2824 dnia: 28 Czerwca 2017, 20:25:51 »
możesz to pchnąć na githuba?
i chodź na mattermosta
dochodzę do końca z mergowaniem zmian, więc dziś/jutro powinno być nowe shaderowe exe.
« Ostatnia zmiana: 28 Czerwca 2017, 20:36:25 wysłana przez Milek7 »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2825 dnia: 28 Czerwca 2017, 21:03:51 »
Efekty dość ciekawe, w ciągu całego dnia oświetlenie ładnie rozkłada się po powierzchni odbijając część światła. Skrajnie wygląda przekomicznie (załącznik). Efekt zależny od kąta patrzenia na płaszczyznę, największy przy obserwacji pod kątem prostym. Jeśli jedyna forma doprowadzenia tego do stanu tiptop jest edycja t3d, to czas zacząć robić nowe modele. Edycja starych to tak do 2031r.  Mógłbym ze względu na posiadany czas przerobić jedną siódemkę, ale nie mam pojęcia co wpisać w miejsce edytowanych parametrów.
« Ostatnia zmiana: 28 Czerwca 2017, 21:05:02 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2826 dnia: 28 Czerwca 2017, 21:11:05 »
Trzeba zacząć od ustalenia wartości dla różnych materiałów (pewnie jest gdzieś gotowiec w sieci), a potem napisać i puścić automat ustawiający wszystko na dość niskie. Specular albo jest ustawiony na 150 (domyślne z 3ds maxa) albo na 255 (tak jak diffuse). Proszę też o mnożnik wyprowadzony do ini, bo z mnożnikami po stronie exe, nigdy tego nie ustawimy z sensem.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2827 dnia: 28 Czerwca 2017, 21:34:24 »
Efekty dość ciekawe, w ciągu całego dnia oświetlenie ładnie rozkłada się po powierzchni odbijając część światła. Skrajnie wygląda przekomicznie (załącznik).
Hmm, dales przypadkiem do opcji scalespeculars no ? Bez tego ustawienia u mnie wyglada to zdecydowanie mniej drastycznie (w zalaczniku efekt 'maksymalny')

Marnie to wygląda bez fragment shadera. Widać geometrię, jakby nie liczył dobrze normalnych na podstawie grup wygładzania.
Jakosc normalnych zalezy w duzej mierze od jakosci modelu zrodlowego, a z tymi bywa roznie. Jesli w logu pojawia sie wpisy w stylu
Bad model: non-unit normal vector(s) encountered during sub-model geometry deserialization
Bad model: transformation matrix for sub-model (..)
to mozna spodziewac sie wszystkiego.

Nie widze specjalnie sensu wyprowadzania mnoznika do ini -- mnoznik jest tylko proteza by to, co jest w starych modelach wygladalo w miare sensownie. Wartosci dla nowych powinny byc dopasowywane z mnoznikiem wylaczonym, czyli w trybie scalespeculars no w ktorym exe wyswietla to co dostaje, bez skalowania.

(zrodla poszly do gita)

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2828 dnia: 28 Czerwca 2017, 21:46:33 »
A, czyli już jest. O to scalespeculars no właśnie mi chodziło. Nie przeczytałem ze zrozumieniem.
Masakra ze skalowaniem będzie. Walczę z tym od dawna, ale bez bardziej zautomatyzowanego toola niż rainsted sobie nie wyobrażam tego.
« Ostatnia zmiana: 28 Czerwca 2017, 21:48:27 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9217
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 742
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2829 dnia: 28 Czerwca 2017, 21:51:04 »
Widzę dochodzimy już do pewnego etapu, że prowizorki zaczynają przeszkadzać i dobrze. Jedyne co przeraża to kolejne poprawki, ale to było pewne iż się tego nie uniknie.
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2830 dnia: 28 Czerwca 2017, 23:17:48 »
@tmj, przekleilem caly wpis do ini tak jak go podales. Nie zrozumialem jak mozna regulowac nim sile tego efektu. Natomiast nie sprawdzilem jak zachowuje sie oswietlenie bez tego wpisu. Efekt jest silnie zalezny od polozenia zrodla swiatla, malo bylo czasu na eksperymenty. CDN.
Ps: Mam w glowie poukladane, ze szadery spodziewamy sie od @Milek7, czy to sie nie bedzie gryzlo? Druga sprawa, parametry specular (moze takze inne) juz dawaly znac o sobie w exekach z fixedpipeline. Czy dobrze rozumiem ze z szaderami moze byc podobnie?

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2831 dnia: 28 Czerwca 2017, 23:36:47 »
Moja wina, podalem ten parametr w takiej formie ze latwo sie pomylic. Wpis moze byc
scalespeculars yes
co jest wartoscia domyslna i powoduje skalowanie rozblyskow, albo
scalespeculars no
co skalowanie wylacza. Jesli wkleiles calosc to exe nie rozpoznalo parametru, co zwyczajowo traktowane jest jako "no" (zazwyczaj ma to sens, ale moze nie w tym konkretnym przypadku, przynajmniej dopoki domyslne jest ustawienie przeciwne :d

exe Milka ma ten sam efekt, tylko zrobiony na shaderach czyli ladniej, wiec tez powinno skorzystac na ogarnieciu tego parametru w modelach.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2832 dnia: 28 Czerwca 2017, 23:44:53 »
No i tak probowalem, wklejenie samego yes nic na poczatku nie dalo, mialem zle ustawiona kamere i zrodlo swiatla w samo poludnie. Oblecialem sklad i nic. Dopiero jak wkleilem calosc linijki, i przesunalem sloneczko, zatrybilo. Zadnej winy nie widze, nie widze tez w logu wpisanych Waszych nickow, a to juz jak najbardziej odpowiednia pora.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2833 dnia: 29 Czerwca 2017, 00:10:18 »
Witam.
 U mnie również na początku wyszły kwiatki, czyli totalne przepalenie oświetlanych słońcem powierzchni. Jednak po dodaniu wpisu "yes" w linijkę komendy "scalespeculars" zaczęło wszystko w miarę sensownie wyglądać. Rzeczywiście shadery bardzo pomogą tu wizualnie, ale jednocześnie do pełni szczęścia przydałyby się chyba aktywne cienie, gdyż obecnie jak się nie mylę, exe odbija światło również od obiektów pozostających naturalnie w miejscach zacienionych, jak chociażby osie wagonów, kwadratowe zresztą. I trochę razi ten rząd prostokątów połyskujących pod składem. Ale generalnie efekt jest pozytywny.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2834 dnia: 29 Czerwca 2017, 00:21:20 »
I trochę razi ten rząd prostokątów połyskujących pod składem.
Jesli prostokaty o ktorych mowa to sztuczne cienie, to exe probuje je rozpoznac po nazwie -- jesli submodel ma nazwe "cien" to rozblyski dla niego ustawiane sa na 0.  Zapewne nie wylapie to niestety wszystkich modeli, ale na szybko nie przyszedl mi do glowy lepszy i w miare prosty sposob jak je rozpoznac

(byc moze po nazwie tekstury jesli wszystkie pojazdy uzywaja tej samej? Nie sprawdzilem tego)

Co do cieni dynamicznych to wprowadzane zmiany krok po kroku przyblizaja nas do mozliwosci ich zaimplementowania, chociaz w przypadku exe standardowego nie ma specjalnie gwarancji ze uda sie je uruchomic, a jesli juz to szalu raczej nie bedzie. Natomiast z exe shaderowym, kto wie, tutaj moze byc calkiem niezle.

Offline pol102

  • Wiadomości: 959
  • Geoinformatyk kolejowy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2835 dnia: 29 Czerwca 2017, 02:01:54 »
Trzeba zacząć od ustalenia wartości dla różnych materiałów (pewnie jest gdzieś gotowiec w sieci), a potem napisać i puścić automat ustawiający wszystko na dość niskie. Specular albo jest ustawiony na 150 (domyślne z 3ds maxa) albo na 255 (tak jak diffuse). Proszę też o mnożnik wyprowadzony do ini, bo z mnożnikami po stronie exe, nigdy tego nie ustawimy z sensem.
O tym mowa:
https://seblagarde.wordpress.com/2012/04/30/dontnod-specular-and-glossiness-chart/
?

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2836 dnia: 29 Czerwca 2017, 07:02:41 »
Znalazłem miłego bug-a:
Ground.cpp, linijka koło 211. InitNormals. glm::normalize nie sprawdza czy przypadkiem nie próbuje znormalizować zerowego wektora. Jeśli mu się taki trafi to crash.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2837 dnia: 29 Czerwca 2017, 07:10:00 »
A jeszcze odnośnie specular: to chyba lepiej by było trzymać to w materiale, a nie w modelu.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2838 dnia: 29 Czerwca 2017, 07:27:07 »
Jest nieźle, całkowite odbicie jakie udało mi się uzyskać jest do przyjęcia (załącznik). Zobaczymy czy w praniu nie wyjdą jakieś śmiesznie poustawiane modele.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2839 dnia: 29 Czerwca 2017, 13:00:51 »
A jeszcze odnośnie specular: to chyba lepiej by było trzymać to w materiale, a nie w modelu.
No na ten moment praktycznie cala definicja materialu (oprocz ew. tekstury dla replacable) jest wszyta w t3d do definicji danego submodelu, wiec to wychodzi na jedno. Specular jest trzymany w tym samym miejscu gdzie diffuse, emission, self-illum itp.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 902
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2840 dnia: 29 Czerwca 2017, 14:27:17 »
Zmergowałem moje shaderowe exe ze zmianami tmj.
Póki co mgła jest na sztywno ustawiona w kodzie i nie reaguje na ustawienia w scenerii. Do tej pory używana była mgła liniowa która jest dosyć nierealistyczna, więc proponuję żeby zmienić na mgłę w rodzaju e^odległość*gęstość. Obecnie właśnie tak jest zaimplementowany shader. Dodatkowo w prosty sposób udawany jest efekt rozpraszania światła, jeżeli słońce jest nisko nad horyzontem to mgła jest barwiona na kolor światła.

do pobrania stąd: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
należy pobrać również shaders.zip i wypakować do katalogu shaders
oprócz standardowych bibliotek (https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libs32.zip https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libs64.zip) potrzebny jest też runtime MSVC2017.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2841 dnia: 29 Czerwca 2017, 15:55:47 »
Póki co mgła jest na sztywno ustawiona w kodzie i nie reaguje na ustawienia w scenerii. Do tej pory używana była mgła liniowa która jest dosyć nierealistyczna, więc proponuję żeby zmienić na mgłę w rodzaju e^odległość*gęstość.
Z mgla liniowa pozegnalismy sie juz dawno temu :> Uzywany jest standardowy tryb mgly dla 'starego' openGL, GL_EXP:
f = e^-(density * z)
czyli chyba akurat to samo, co stosuje shader.

(gestosc mgly dopasowywana jest do gornego zakresu definiowanego przez scenerie, domyslnie 2 km)
« Ostatnia zmiana: 29 Czerwca 2017, 15:59:46 wysłana przez tmj »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2842 dnia: 29 Czerwca 2017, 18:09:12 »
Milek7, po pobraniu exe i shaderow odpalilem TD. Bardzo slaba smuga, oswietla tylko slupy trakcji i czesc semaforow. Dziwne jest to, ze napisales o ptrzebie VC 2017, czego nie mam, a exek uruchomil sie. Pytanie do Ciebie, czy przejechales jakas dluzsza scenerie? Proba na kaliskiej skonczyla sie wywaleniem do windowsa, czego juz dawno nie doswiadczylem. Plik errors okazal sie taki ciezki, ze nie dal sie otworzyc i potrzebny byl reset kompa, bo nawet nie mozna bylo uruchomic menedzera zadan. Do momentu wywalenia exeka, mialem dziwne oswietlenie roslinnosci. Wiecej napisze jak uda sie ustalic co jest w errors.
ED:
W załączniku dodaje plik errors.
Bad model: transformation matrix for sub-model "Knob" imposes geometry scaling (factor: 0.84)
Bad model: transformation matrix for sub-model "zbijacz" imposes geometry scaling (factor: 0.84)
Bad model: transformation matrix for sub-model "styczniki" imposes geometry scaling (factor: 0.84)
Bad model: transformation matrix for sub-model "sw-hamulec" imposes geometry scaling (factor: 1.05)
Bad model: transformation matrix for sub-model "Bocznik" imposes geometry scaling (factor: 0.84)
Bad model: transformation matrix for sub-model "nawrotnik" imposes geometry scaling (factor: 0.84)
Bad model: transformation matrix for sub-model "zasadniczy" imposes geometry scaling (factor: 0.84)
Odpalenie Kaliskiej za każdym razem powoduje, że prędzej czy później zostaje mi tylko twardy reset. Spróbuje jeszcze jakiś Bałtyk i na dziś kończy się cierpliwość.
« Ostatnia zmiana: 29 Czerwca 2017, 18:35:19 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2843 dnia: 29 Czerwca 2017, 19:19:39 »
Miałem w ini ustawione skalowanie tekstur do 1024. Wysypało z alokacją pamięci w logu przy pierwszej teksturze bez mipmapy.
Usunąłem skalowanie i się uruchomiło.
Po załadowaniu symulacji w logu "openGL error: out of memory; failed to create a geometry buffer". Na TD, więc nawet na moim złomie powinno mu wystarczyć. Wyświetliło się jednak względnie dobrze. Jedyne co zauważyłem, to brak przewodów sieci trakcyjnej.
A, i log się wygenerował pusty, ale tak miałem ostatnio i na exe tmj.
Światło mam takie samo jak K626. Widać stożek na ziemi, ale z kabiny oświetlenie torów jest tak mikre, że mogłoby go nie być.
Coś w kręceniu słońcem się zepsuło. Nigdy nie robi się naprawdę ciemno a o drugiej w nocy pojawia się jutrzenka. Dzień polarny prawie.
« Ostatnia zmiana: 29 Czerwca 2017, 19:40:26 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2844 dnia: 29 Czerwca 2017, 19:30:22 »
Chwila jazdy na TD Około 15 minut i załącznik jak wygląda oświetlenie toru. Wydłużone ładowanie i spadek FPS. Dodatkowo w załączniku log i errors z TD. Jak dotąd nie udało się uruchomić Bałtyku. Doinstalowałem VC2017
ED:
Odpaliłem Kaliską, ale nie dojechałem do końca. W errors i logu pojawiły się tysiącami takie linijki:
Bad model: transformation matrix for sub-model "fspot02" imposes geometry scaling (factor: -1.00)
Bad model: transformation matrix for sub-model "fspot01" imposes geometry scaling (factor: -1.00)
Bad model: transformation matrix for sub-model "wspornik" imposes geometry scaling (factor: -1.00)
Bad model: transformation matrix for sub-model "fspot02" imposes geometry scaling (factor: -1.00)
I dalej w tym stylu:
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "" at 16109.200000 0.000000 720.860000
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "str07" at 16109.200000 0.000000 720.860000
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "sr08" at -24578.900000 2.549000 -4299.200000
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "sr08" at -24578.900000 2.549000 -4299.200000
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "" at -23742.900000 0.000000 -4620.000000
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "" at -23742.900000 0.000000 -4620.000000
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "" at 27883.300000 0.000000 -6652.300000
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "" at 27883.300000 0.000000 -6652.300000
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "str02" at 28360.000000 0.000000 -6025.000000
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "str02" at 28360.000000 0.000000 -6025.000000
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "str03" at 29555.100000 0.000000 -3157.500000
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "" at 29565.100000 0.000000 -3156.300000
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "str05" at 22778.200000 0.000000 -5417.500000
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "" at 22778.200000 0.000000 -5407.500000
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "" at 17147.600000 0.000000 322.890000
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "str06" at 17147.600000 0.000000 322.890000
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "" at 16109.200000 0.000000 720.860000
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "str07" at 16109.200000 0.000000 720.860000
Dojechałem zaledwie do Bolszewic i ja zobaczyłem co się dzieje w konsoli, to wyszedłem z symulacji. Jedna wcześnie wyłapałem jeszcze dwa błędy, w byku nie mam świateł, tylko jakieś freespoty (załącznik) i oświetlenie terenu jest jakby to napisać - nierealne. O 0.30 niby całkiem ciemno a światło rozstrzelone są na lewo i prawo po okolicznej roślinności. Brak oświetlenia podsypki i terenu (załącznik) Gigabajtowych errors i logów nie ma co wklejać.
« Ostatnia zmiana: 29 Czerwca 2017, 21:07:51 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2845 dnia: 29 Czerwca 2017, 21:14:49 »
A ja głupieję. Testuje exe 0628 i idzie. Biorę wrzucam pliki 1:1 na moje repo, kompiluje i mam crasha przy InitNormals. Narzucam mój projekt na repo tmj, nie mogę skompilować. Wziąć się pochlastać.
Udało się skompilować na tmj. Idzie na release, na debug się sypie. Już nie mam siły, żeby szukać dlaczego.
« Ostatnia zmiana: 29 Czerwca 2017, 21:38:16 wysłana przez firleju »
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2846 dnia: 29 Czerwca 2017, 21:33:42 »
:o moze cos nie tak z plikami w /ref? U siebie mam glm w wersji 0.9.8.3 chociaz chyba nie powinno to robic roznicy.

edit: wrzucilem caly ref tutaj: http://eu07.pl/userfiles/24014/priv-ref.7z  Zobacz czy uda ci sie skompilowac moja wersje jak wrzucisz to do foldera ze zrodlami/projektem.

edit2: debug ma dodane asserty, wiec pewnie wylatuje na nich. jak dasz mu break to powinien podac co mu nie pasuje :>
« Ostatnia zmiana: 29 Czerwca 2017, 21:43:40 wysłana przez tmj »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2847 dnia: 29 Czerwca 2017, 21:47:08 »
Bałtyk uruchamiam bez problemu na 170628, natomiast na ostatnim NG mam tak jak w załączniku, ciekawie kończy się log.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2848 dnia: 29 Czerwca 2017, 22:35:02 »
Witam.
Uruchomiłem próbnie na exe Milka TD ze składem EN57. Cóż tak jak pisał Krzysiek, oświetlenie nijakie. Zauważyłem że smuga nie nasila się wraz z włączaniem kolejnych reflektorów. Być może tu tkwi problem. Poza tym martwy hasler, oraz manometry. FPS na poziomie 87 kl/s. Zaraz spróbuje uruchomić coś cięższego...
Pozdrawiam.
Edit: Próba uruchomienia L053-day TLK, zakończona wyrzuceniem do windy, w logu jak i errors taki oto ostatni wpis:
Cytuj
Critical error, memory allocation failure: bad allocation
W załączniku log.txt, oraz plik errors
Edit 2:
Udało się uruchomić Zwierzyniec SM42, niestety symulacja zawiesiła się po wykonaniu manewrów. Nie otrzymałem wyjazdu...
 Próba uruchomienia Bałtyku zakończona po wczytaniu scenerii zamrożeniem obrazu. Tak samo w przypadku Kaliskiej.
« Ostatnia zmiana: 29 Czerwca 2017, 23:36:11 wysłana przez CX MANIAK »

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2849 dnia: 30 Czerwca 2017, 06:59:29 »
Ja mam glm 0.9.8.4. Wyrzuca gdyż debug ma ustawioną flagę fp:except. A wyrzuca błąd floating point exceptions. Poprawiłem to w kodzie po prostu i teraz chodzi na obu wersjach.
Gorzej, że na mojej wersji wywala mi na assercie ttrack == nullptr przy czym ttrack nie jest null i to jest dziwne. Ale to było na wersji 0626, a nie sprawdzałem jeszcze na zmergowanej 0628.

Co do normalizacji to użyłem czegoś takiego:
auto c = glm::cross(v1,v2);
n1 = glm::length(c) != 0 ? glm::normalize(c) : glm::vec3()
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es