Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 680294 razy)

0 użytkowników i 3 Gości przegląda ten wątek.

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1260 dnia: 14 Marca 2017, 14:38:27 »
Przepuscilem exe przez profiler, i wychodzi ze potencjalnie zrodlem spowolnienia moze byc uzycie funkcji glGet do odczytu aktualnego ustawienia kamery; niektore implementacje/sterowniki nie lubia jej bardziej niz inne. Problem w tym, ze na chwile biezaca idealnego rozwiazania tutaj nie ma. Mozna:
- wrocic do tego co bylo, i ignorowac ze modele czasami znikaja kiedy nie powinny
- zostawic jak jest teraz i pogodzic sie ze na niektorych konfiguracjach bedzie wolniej
- wymienic odczyt na kalkulacje parametrow od strony exe. To akurat byloby najlepsze bo praktycznie calkowicie eliminuje koszt (w dodatku i tak trzeba to zrobic przy przejsciu na shadery itp) /ale/ latwo nie da sie zrobic, bo exe bardzo miesza przy renderowaniu widoku z kabiny, i dopoki sie tego nie rozsupla, zwykla wymiana wiecej psuje niz naprawia.

na razie sklaniam sie ku 2 i docelowo 3.
Żeby nie rozgrzebywać kodu można by zachować stos macierzy, tylko napisać klasę z api takim samym jak w opengl i najlepiej użyć GLM do obliczeń.

Shadery ostatnio podpiąłem eksperymentalnie do VBO (https://milek7.pl/.stuff/eu07scr/03-12/), tylko trzeba naprawić freespoty, uzyć współczynnika specular z obiektów, poprawić ustawienia świateł i ogólnie zrobić porządek. Póki co macierze też wyciągam z glGet przed rysowaniem i wpycham do uniformów, więc też przydało by się to poprawić skoro są problemy z wydajnością glGet. Jak ktoś chce mogę wrzucić ten kod co mam na githuba.
 
Ostatnio mam trochę innych rzeczy do roboty i będę mógł skończyć grzebanie w shaderach i zrobić stos macierzy na GLM dopiero pod koniec/w następnym tygodniu.
btw. tmj, nie wpadłbyś na irca?
« Ostatnia zmiana: 14 Marca 2017, 14:45:31 wysłana przez Milek7 »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1261 dnia: 14 Marca 2017, 14:54:35 »
Żeby nie rozgrzebywać kodu można by zachować stos macierzy, tylko napisać klasę z api takim samym jak w opengl i najlepiej użyć GLM do obliczeń.
Sek w tym ze rozgrzebac i tak chyba trzeba bedzie, bo tak jak zauwazyles, shaderom trzeba bedzie podawac macierze do rysowania, a w trybie kabinowym sa robione takie siupy z przesunieciami, rotacja itp ze --jak to mowia-- bez pol litra nie rozbieriosz. Wiec na dluzsza mete chyba lepiej to bedzie uproscic, bo bedzie wylazilo do konca zycia. Glm podpialem do tego recznego liczenia, ale wlasnie na trybie kabinowym polegl (w zewnetrznym jest prawidlowo) Tez sie zastanawialem nad zrobieniem takiego programowego stosu, to bedzie chyba najwygodniejsze podejscie.

Aha, co do freespotow, to oswietlenie torow jest slabe, bo tory chyba nie bardzo maja ustawione wektory normalne. Przy sprzetowych swiatlach jest podobnie, i ja tam oszukuje oswietlajac je skladnikiem ambient dla swiatla ;x

Na ircu to tak chyba z 15 lat nie bylem, za leniwy jestem.
« Ostatnia zmiana: 14 Marca 2017, 14:55:52 wysłana przez tmj »

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1262 dnia: 14 Marca 2017, 15:18:51 »
No bez rozgrzebywania to trzeba by zaimplementować glTranslate, glRotate, glScale, glMultMatrix, glPushMatrix, glPopMatrix, itp. i liczyć to sobie samemu w glm, przy każdej zmianie ustawić flagę dirty. Zwrappować glDrawArrays i jeżeli jest ustawione dirty to przepchać macierze do uniformów. Wtedy obeszło by się prawie bez zmian w obecnym kodzie.

Oczywiście przyszłościowo lepiej by było pozbyć się tego wrappera i przekazywać macierze na zwykłym stosie w argumentach metod, ale trzeba by wtedy rozgrzebać te kabiny i wszystko.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1263 dnia: 14 Marca 2017, 20:53:49 »
Z cyklu "zaraz mnie cos strzeli..."

Zaczalem pisac zastepstwo dla macierzy opengl. Zrobilem tak z 90% dojechalem do gluLookAt i "przypomnialo mi sie" ze matryca produkowana przez lookAt() nie zastepuje biezacej, ale jest przez nia mnozona. Wiec z ciekawosci odkomentowalem ten nieszczesny kod, ktory wczoraj sie rozlazil, zmienilem foo = glm::lookat() na foo *= glm::lookat() i wszystko poszlo jak trzeba D:

W sumie klasa zastepcza sie nie zmarnuje, bo i tak trzeba by bylo ja kiedys zrobic, ale na razie moge sobie odpuscic konczenie jej, skoro zwykla wymiana wystarcza :d

@Firleju, sprawdz jesli mozesz czy w dzisiejszym uaktualnieniu wydajnosc sie poprawi.

Dodatkowo (zeby nie bylo nudno) wymienilem obsluge UI na cos odrobine bardziej UI-podobnego, z zalozeniem ze ulatwi to dalsza wymiane/podpiecie prawdziwego systemu UI na przyszlosc. Zmiana jest tylko 'pod maska' wiec wizualnej roznicy nie ma, poza ujednoliceniem kolorow. Nie wszystkie panele sa jeszcze przywrocone na 100% ale wiekszosc dziala, ale na oslode jest pasek postepu ladowania scenerii, zamiast dotychczasowych raczej bezuzytecznych komunikatow :P


Offline RoboBatman

  • Wiadomości: 1592
    • Zobacz profil
    • Wykaz Taboru Kolejowego na Tekstury
  • Otrzymane polubienia: 509
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1264 dnia: 14 Marca 2017, 21:06:47 »
Cytat: tmj
ale na oslode jest pasek postepu ladowania scenerii, zamiast dotychczasowych raczej bezużytecznych komunikatów"
Bardzo fajnie, ze zaimplementowałeś/-liście (nieprawidłowe skreślić) ten pasek ładowania zamiast jak to ty stwierdziłeś "zamiast dotychczasowych raczej bezużytecznych komunikatów". Był to jeden z pomysłów, który wpisałem w wątku odnośnie kto czego sobie "życzy/widziałby to" lub czego brakuje jeszcze w symulatorze MaSzyna. W mojej opinii - bardzo mi tego brakowało w oknie ładowania scenerii z symulacją. Może dla niektórych pasek jest bezużyteczny, ale jak dla mnie/niektórych bardzo pożyteczna rzecz.Z mojej strony Dziękuję :).
« Ostatnia zmiana: 14 Marca 2017, 21:08:32 wysłana przez RoboBatman »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1265 dnia: 14 Marca 2017, 21:09:53 »
Brak reakcji na F1, F2, F3 F8 i F10 zamierzony (Debug mode)?
« Ostatnia zmiana: 14 Marca 2017, 21:12:42 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1266 dnia: 14 Marca 2017, 21:16:08 »
Chodzi o panel z dodatkowymi informacjami w trybie debug? Powinny byc dostepne po kolejnym wcisnieciu F1, chociaz nie ma na razie wszystkich danych.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1267 dnia: 14 Marca 2017, 21:21:49 »
Nie, żadne kolejne przyciskania klawiszy co wymieniłem, nie dają rezultatów. Także w trybie normalnym.

Offline dymus

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1046
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 275
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1268 dnia: 14 Marca 2017, 21:25:15 »
U mnie działają poprawnie w normalnym i w debuge (F1, F2 i cała reszta).

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1269 dnia: 14 Marca 2017, 21:32:04 »
Ciekawe, u mnie tylko F4, F7 i widać zmianę czasu pod shit+F1. Aż wróciłem do wersji 12b i tam wszystko ok.

Offline Balaclava

  • Deweloper
  • Wiadomości: 908
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 641
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1270 dnia: 14 Marca 2017, 21:55:24 »
Ja mam taką sugestię (może zbyt dalekosiężną), aby w przyszłości wprowadzić możliwość skalowania modelu w 3 wymiarach za pomocą podobnej składni:
scale (p1) (p2) (p3)
    node -1 0 model blablabla endmodel
endscale
Zastosowanie z życia wzięte: Nie mamy w symku chłodni kominowych o wysokości 120m, które są mi potrzebne do wstawienia w Elektrowni Rybnik. Mamy za to chłodnie, o ile dobrze pamiętam 80 metrowe. Aby mieć model 120 metrowej chłodni, zamiast tworzyć nowy model, o prostu podaję parametry skali do wpisu INC chłodni 80 metrowej.
Oprócz tego przydatne byłoby wykonywanie działań matematycznych wewnątrz plików INC. Zamiast trzymać kilkadziesiąt modeli wiaduktów o różnych długościach, wystarczyłby jeden model, a jego długość byłaby obliczana na podstawie podanych parametrów do INC.
« Ostatnia zmiana: 14 Marca 2017, 21:56:56 wysłana przez KrzysztofGliwice »

Offline matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 5372
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1698
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1271 dnia: 14 Marca 2017, 22:00:43 »
W tedy wiadukt musiałby się składać z 3 modeli, bo przyczółki też by były rozciągnięte. W sumie już mamy taki wiadukt.
Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1272 dnia: 14 Marca 2017, 22:02:36 »
Ciekawe, u mnie tylko F4, F7 i widać zmianę czasu pod shit+F1. Aż wróciłem do wersji 12b i tam wszystko ok.
Myslalem ze moze to coz co wylazi w trybie pelnoekranowym ale nie, tam tez wszystko u mnie dziala. Byloby latwiej zrozumiec, gdybys w ogole nie mial zadnych paneli, ale jesli nie wlaczaje sie tylko niektore to nie wiem co to moze byc :<

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1273 dnia: 14 Marca 2017, 22:05:29 »
Też nie wiem, nie mam żadnych opisów słownych stanu pojazdu, tabeli skanowania ani rozkładów. Testowane na paczce co zwykle.

Offline Balaclava

  • Deweloper
  • Wiadomości: 908
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 641
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1274 dnia: 14 Marca 2017, 22:05:50 »
Przykładowy inc parametryzowanego wiaduktu o długości 20 metrów mógłby wyglądać podobnie:
model przyczolka
for i in range 20
    model segmentu
model przyczolka
Wtedy nie trzeba byłoby się martwić o rozciągnięte przyczółki. Ale to już bardziej podchodzi pod propozycję mini języka skryptowego dla INC.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1275 dnia: 14 Marca 2017, 22:09:42 »
Też nie wiem, nie mam żadnych opisów słownych stanu pojazdu, tabeli skanowania ani rozkładów. Testowane na paczce co zwykle.
Czekaj czekaj, a ty masz na mysli panele widoczne w pojezdzie (skanowanie trasy, rozklad itp) czy te alternatywne, ktore wyswietlaja sie na zewnatrz? (pozycja kamery i inne takie) Bo jesli te drugie to faktycznie nie sa chwilowo podpiete.

Ja mam taką sugestię (może zbyt dalekosiężną), aby w przyszłości wprowadzić możliwość skalowania modelu w 3 wymiarach
Ze skalowaniem moze byc klopot, bo modele oprocz wspolrzednych wierzcholkow maja tez wektory normalne opisujace w ktora strone 'skierowany' jest kazdy trojkat, i tutaj skalowanie (zwlaszcza jesli nie jest takie samo we wszystkich wymiarach) potrafi sporo napsuc, i trzeba by to w locie korygowac.
« Ostatnia zmiana: 14 Marca 2017, 22:13:15 wysłana przez tmj »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1276 dnia: 14 Marca 2017, 22:19:55 »
Nie mam ani na zewnątrz, ani wewnątrz pojazdu. Brak rozkładów i skanowania. Zmieniałem nawet klawiaturę.

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1277 dnia: 14 Marca 2017, 22:37:28 »
Też nie wiem, nie mam żadnych opisów słownych stanu pojazdu, tabeli skanowania ani rozkładów. Testowane na paczce co zwykle.
Czekaj czekaj, a ty masz na mysli panele widoczne w pojezdzie (skanowanie trasy, rozklad itp) czy te alternatywne, ktore wyswietlaja sie na zewnatrz? (pozycja kamery i inne takie) Bo jesli te drugie to faktycznie nie sa chwilowo podpiete.

Ja mam taką sugestię (może zbyt dalekosiężną), aby w przyszłości wprowadzić możliwość skalowania modelu w 3 wymiarach
Ze skalowaniem moze byc klopot, bo modele oprocz wspolrzednych wierzcholkow maja tez wektory normalne opisujace w ktora strone 'skierowany' jest kazdy trojkat, i tutaj skalowanie (zwlaszcza jesli nie jest takie samo we wszystkich wymiarach) potrafi sporo napsuc, i trzeba by to w locie korygowac.
Przemnożenie normalnych przez magiczny macierz mat3(transpose(inverse(macierz))) nie wystarczy?

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1278 dnia: 14 Marca 2017, 22:43:42 »
W zasadzie powinno, ale to sie samo nie zrobi :)

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 240
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 40
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1279 dnia: 14 Marca 2017, 22:47:01 »
Witam.
 Potwierdzam błąd zgłaszany przez Krzyśka, brak wyświetlania parametrów po naciśnięciu F1, F2,F3 itd. Zmiana opcji na starcie też nie przynosi rezultatów.
Pozdrawiam.

Offline Tomnord15

  • Wiadomości: 600
  • Fan ET21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 23
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1280 dnia: 14 Marca 2017, 22:54:11 »
U mnie brak wyświetlania parametrów wystąpił na scenerii TD, ale trwało to krótko i po chwili opcje te zadziałały.
T.N

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1281 dnia: 14 Marca 2017, 23:43:01 »
Obawiam sie ze napisy u mnie dzialaja, wiec trudno wylapac przyczyne. Mozecie podac troche szczegolow ustawien, w rodzaju rozdzielczosc ekranu, okno czy tryb pelnoekranowy itp? Czy napisow nie ma w ogole, czy wyswietla sie tylko panel startowy? Co z napisami dla dzwiekow, jak te ktore pojawiaja sie np w calkowo - niebezpieczny pociag, czy sa widoczne, czy tez ich nie ma?

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1282 dnia: 15 Marca 2017, 00:04:53 »
Bałtyk, Drawinowo, TD, Quark. Niezależnie od trybu debug, czy normal. Niezależnie czy pełno ekranowy, czy w oknie, napisów brak. Nie mam kompletnie nic. Z ustawień nie mam zaznaczonych napisów z glut 32, ale nawet jeśli zaznaczam to i tak ich nie ma. Funkcja wyjścia z programu F10 działa, ale bez opisu.
Jeszcze chwila, ale już wiem że wyświetlanie ma związek z rozdzielczością ekranu.
ED:
W rozdzielczości 1280*1024 w oknie i pełnoekranowym trybie, napisów brak. Po zmniejszeniu rozdziałki mam napisy w trybie okna, w trybie pełno ekranowym nie działa zmniejszenie rozdziałki.
« Ostatnia zmiana: 15 Marca 2017, 00:18:04 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline HTD

  • Wiadomości: 689
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 26
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1283 dnia: 15 Marca 2017, 00:06:27 »
U mnie wszystko działa, klawisze działają, ekran ładowania jest fajny, tylko jedna uwaga.
Wcześniej była prędkość po wciśnięciu F2 dwukrotnym. Teraz nie ma. Jest tylko tabela skanowania. Rozumiem, że to tylko tymczasowe. Korzystając z okazji (że robisz nowe UI) - bardzo przydałoby się wyświetlanie prędkości, pozycji nastawnika, bocznikowania i chociażby 3 ciśnień dla lokomotywy. Oczywiście opcjonalne. To mogłoby się pokazywać razem z rozkładem. Obok, nad. Po naciśnięciu 2x F3. Zauważyłem, że całkiem użyteczny jest HUD w TD2. Może troszkę za duży. Nie trzeba pasków, ale parametry liczbowe były bardzo pomocne. Dzięki temu można przykładowo sprawdzić czy haslery pokazują prawidłowo.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 240
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 40
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1284 dnia: 15 Marca 2017, 00:18:35 »
Witam.
W moim przypadku brak jakichkolwiek napisów/parametrów pod klawiszami F1-F10. Uruchamiałem w oknie, w pełnym ekranie, odznaczałem GlUT32, i niestety bez skutku. Na panelu startowym podczas wczytywania scenerii wszystko jest oki. Problem występuje jedynie podczas symulacji, zarówno w trybie normalnym jak i debugmode. Analogicznie jak u Krzyśka. Zastanawiające, że log teraz nie odnotowuje naciśniętych klawiszy...Rozdzielczość u mnie 1280x1024. Co ciekawe zmiana jej w Rainsted nie przynosi efektu. Czy obecnie jest na sztywno brane to co ma pulpit?
Edit:
ED:
W rozdzielczości 1280*1024 w oknie i pełnoekranowym trybie, napisów brak. Po zmniejszeniu rozdziałki mam napisy w trybie okna, w trybie pełno ekranowym nie działa zmniejszenie rozdziałki.
Sprawdziłem, mam dokładnie tak samo. Przy 800x600 w oknie działa, przy pełnoekranowym i 1280x1024 już nie, a rozdzielczość jest na sztywno niezależnie od ustawień w ini.
« Ostatnia zmiana: 15 Marca 2017, 00:25:54 wysłana przez CX MANIAK »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1285 dnia: 15 Marca 2017, 00:22:24 »
W trybie pełnego ekranu rozdziałka jest taka jak na pulpicie windows.
@HTD, cały problem polega na tym, że jak u kogoś jest dobrze, to nie szuka co może być przyczyną błędów u innych. Stąd w takich sytuacjach trzeba radzić sobie samemu. Pisałem, że funkcja klawiszy są zachowane, jedynie brak napisów. W poprzednim poście opisałem w jakich warunkach siadło wyświetlanie a w jakich jest. U mnie oczywiście.
ED:
Zmieniłem rozdzielczość ekranu (w ustawieniach windows) i w trybie pełnego ekranu na 1024*768 napisy się pojawiły.
« Ostatnia zmiana: 15 Marca 2017, 00:50:08 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3899
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 231
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1286 dnia: 15 Marca 2017, 00:37:45 »
Za skierowanie trojkata odpowiada kolejnosc wierzcholkow (lewo lub prawoskretny). Chyba, ze chodzilo o inne skierowanie :).

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1287 dnia: 15 Marca 2017, 01:05:18 »
Ok, blad sie znalazl =)  UI bylo robione przy zalozeniu ze program bedzie dzialal z ekranem o proporcjach 4:3 lub szerszym, a nie wezszym, i w rezultacie kod probowal umieszczac napisy poza kadrem. W uaktualnieniu powinno byc juz w porzadku, a przy okazji powinno byc tez lepsze centrowanie grafiki w czasie ladowania, na tego typu ekranach.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1288 dnia: 15 Marca 2017, 01:26:48 »
Monitory to raczej 5:4 maja. Sprawdze poprawke rano, ale z tego co przejechalem to nic wiecej sie nie popsulo. Dynamiczna regulacja widocznosci dziala. Stabilnosc jest dobra a wysypow coraz mniej. Pasek postepu dziala, ale pewnie trzeba go dopracowac. Ekran startowy przestal ginac po manipulacjach alt tab. To drobiazgi, ale wazne z punktu widzenia dbalosci o szczegoly. Dobrej nocy.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1289 dnia: 15 Marca 2017, 01:36:59 »
Teraz to owszem, dosc czesto maja 16:9/10, ale ekran startowy jest dla starego "dobrego" 1024x768 wiec tego sie trzymamy ;)