Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 891235 razy)

0 użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #690 dnia: 25 Lutego 2017, 19:44:15 »
Druga sprawa, że te światła ma tylko skład obsadzony przez nas, mijające nas składy nie prezentują takich żarówek. Nie chodzi o narzekanie, stwierdzam tylko fakt i miło by było dostać w temacie jakieś info.
Tak jak pisalem oryginalnie, ta implementacja jest "na tu i teraz" zeby cos w ogole bylo widac ;)  Na dluzsza mete .exe bedzie mialo podreczna liste wszystkich kandydatow w scenariuszu, i dostepne swiatla beda "przydzielane" na podstawie stopnia oswietlenia pojazdow i odleglosci od kamery.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #691 dnia: 25 Lutego 2017, 19:48:28 »
Czy coś podobnego można zrobić dla ulicznych latarni? Tekstury przy poziomie gruntu fatalnie wygladają i migoczą. Jeszcze pytanko, nie mogę wrócić pod F1 do opisu stanu pojazdu, (pozycja nastawnika, hamulca, ciśnienia...). Widać tylko docelową stację z godziną odjazdu. Tryb debug mode. Robiłeś tu jakąś zmianę?
« Ostatnia zmiana: 25 Lutego 2017, 20:08:44 wysłana przez Stele »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #692 dnia: 25 Lutego 2017, 20:03:05 »
Latarnie raczej dlugo jeszcze nie, jest ich po prostu zbyt duzo, tutaj nawet samo przejscie na shadery nie zalatwi sprawy (potrzebny bylby najprawdopodobniej deferred renderer, bo inaczej sie komputer zes... tresuje liczac oswietlenie wszystkich punktow)

F1 prawdopodobnie sie popsul gdy dopisywalem przyspieszenie czasu pod F3 itd, sprawdze. Tak przy okazji, to troche inaczej dziala tez tryb wireframe pod F7, obejmuje teraz w zasadzie wszystko.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #693 dnia: 25 Lutego 2017, 20:10:17 »
Tryb wireframe pod F7 jest świetny:) Natomiast pod [shift]+[F1] zmienia mi się czas, każde wciśnięcie posuwa o 5 minut. Zestresowaniem komputera nie jestem zainteresowany, chwilowo musi być jeszcze ten co mam.
« Ostatnia zmiana: 25 Lutego 2017, 22:30:16 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #694 dnia: 25 Lutego 2017, 20:12:07 »
Latarnie są statyczne, wiec znośnie by wyglądały jakby obecnego plane trochę podnieść i traktować jako mapę światła. No dopóki coś by nie wlazło w snop światła.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #695 dnia: 25 Lutego 2017, 20:51:53 »
Natomiast pod [shift]+[F1] zmienia mi się czas, każde wciśnięcie posuwa o 5 minut.
Tak, Q chcial miec przyspieszenie czasu na poprzedniej stronie, wiec podpialem jako dodatkowe funkcje pod F1 bo tam jest zazwyczaj zegar, wydawalo sie w miare logiczne :)  Przelacznik na wyswietlanie parametrow na zmiane z czasem sie znalazl/naprawil, bedzie w nastepnym uaktualnieniu.

Offline HTD

  • Wiadomości: 697
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 30
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #696 dnia: 26 Lutego 2017, 06:18:42 »
Światła wyglądają faktycznie najlepiej, tylko 1 problem - oświetlenie obiektów, zwłaszcza terenu zmienia się skokowo od zdecydowanie zbyt ciemnego, do właściwego.
I zauważyłem dziwne zachowanie, jak jechałem ED72 zapalanie świateł zarówno w kabinie, jak i zewnętrznych reflektorów było możliwe przy opuszczonych patykach i wyłączonej baterii.
Aha, jeszcze jedno - coś chyba nie tak jest z wykolejaniem. Tak dla jaj za Jarkawkami rozbujałem się SN61 do 100km/h po ograniczeniach do 20, fajnie bo miotało pudłem jak szatan, ale wykoleić się nie chciał. No w końcu, na bardzo ostrym łuku coś tam się zrobiło, ale brakowało huku, po prostu jakiś taki dźwięk hamowania, zatrzymanie nie było bardzo nagłe, ruszyć się już nie dało, pod F2 "Damage status: OK", nie powinno być derailed? Aż sprawdzałem czy się da ruszyć, ale nie.
« Ostatnia zmiana: 26 Lutego 2017, 06:47:06 wysłana przez HTD »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #697 dnia: 26 Lutego 2017, 08:06:16 »
Przeciez bylo napisane, ze oswietlane sa cale trojkaty, stad ta skokowa zmiana jasnosci. Nie jest to docelowe oswietlenie, prace sie nie zakonczyly. Co do reszty, potwierdze jak sam sprawdze.
ED:
Załącznik, mechanizm wykolejenia działa. Można zapytać czy prawidłową czułość ma, ale tu trzeba wielokrotnych powtórzeń i porównań ze starym exe. Nie można się wykoleić w trybie debug mode, ale tak było od zawsze i tak miało być. Nie potwierdzam możliwości włączenia lamp bez baterii w siódemce. Inne pojazdy do sprawdzenia.
ED2:
Załącznik 2 pokazuje włączenie smugi mimo braku załączenia baterii. Lampy są ciemne, te włączyć można tylko po włączeniu baterii. Należy smugę uzależnić od baterii.
ED3:
Jeszcze jedno derailed na ED72. Co do SN61 i Całkowa, całkiem możliwe, że tam nie ma wpisanych potrzebnych informacji do wykolejenia.

PS: Przy 1080*1920 nie można zrobić bardziej skompresowanego załącznika, aby coś jeszcze było widać z napisami. Celowe jest zwiększenie załącznika do 300kib.

@HTD, nie napisałeś w jakim trybie (debug mode, czy zwykły) jeździłeś. Nie podałeś na jakiej scenerii, ciężko potem potwierdzać lub zaprzeczać komunikatom. Podawanie warunków wystąpienia niepożądanych efektów zaoszczędza innym pracy.
« Ostatnia zmiana: 26 Lutego 2017, 09:28:51 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline HTD

  • Wiadomości: 697
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 30
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #698 dnia: 26 Lutego 2017, 11:39:03 »
Przepraszam. Jechałem w trybie normalnym, na Zwierzyńcu, ED72, rano (wersja którą dawałem do testów). Nie próbowałem go wykolejać, przejechałem do końca, bo na starym exe ten scenariusz kończył się dokładnie jak zaczynało się robić jasno, chciałem porównać światło. Ogólnie jest dużo ciemniej (miałem problem w orientacji przy zapalonej tylko prawej lampie), ale trudno ocenić czy ogólna jasność jest prawidłowa, bo te trójkąty migają jak szalone, przez chwilę jest idealnie, za chwilę jest źle.

To, że oświetlenie jest dla całych trójkątów to wiem bo to widać. I tak wygląda 100x lepiej niż wszystko co było wcześniej. To jednak nie tłumaczy dlaczego ten sam trójkąt nagle robi się dużo jaśniejszy, i gwałtownie gaśnie. Wg mnie prawidłowy algorytm powinien uzależniać oświetlenie danego trójkąta od odległości od lampy - ta zmienia się płynnie. Tymczasem oświetlenie trójkątów zmienia się skokowo. Zgaduję, że do obliczeń brany jest nie ten trójkąt, tylko jakiś inny, który znajduje się za czołem składu. Skąd zgaduję? Zbliżam się do peronu, cały peron jest prawidłowo oświetlony. Nagle peron gaśnie, chociaż nie zdążyłem nawet minąć czołem składu jego początku. Nie narzekam, po prostu opisuję jak to się zachowuje w tej wersji.

Potem testowałem scenariusz Całkowo SN61, tryb normalny, tego wykolejałem, ale wykolejenie nie dało opisu "derailed" i w zasadzie nie było widać że skład był wykolejony. Po prostu dość szybko nagle zahamował i nie dało się ruszyć, po tym poznałem, że jednak się wykoleił.

Przy okazji dla SN-a testowałem też hamulec pomocniczy - nadal nie działa, ale z tego co wiem to nie było jeszcze poprawiane. Zrobiłem kilka screenów z jazd, ale nie wnoszą nic nowego do tematu więc nie wklejam.

Ciekawostka: ostre zahamowanie przechyla kamerę w pionie - bardzo fajny efekt, jakby się mechanik bujnął w fotelu ;) Niestety ten sam efekt występuje przy odhamowaniu kiedy skład się nie porusza, ani nie zaczyna się poruszać po odhamowaniu. OK, po odhamowaniu lokomotywa może się przemieścić względem składu nieznacznie i to powinno być odczuwalne w kabinie, mam jednak wrażenie, że tylko w przypadku używania hamulca pomocniczego, w przypadku zespolonego ten efekt powinien być pomijalny, zwłaszcza podczas odhamowania na postoju.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #699 dnia: 26 Lutego 2017, 11:51:06 »
Nie sądzę, aby przy tej skali zmian w exe jaka mamy, można było od ręki poprawiać zjawiska fizyczne występujące w symulatorze. Sprawdził bym wykolejenie SN61 na normalnym "exe", wydaje mi się, że tam nie działało derailed. Co do świateł, nie miałem takich odczuć jak Ty, jadąc na Kaliskiej znikanie oświetlonych trójkątów jest strawne. Być może zależne jest to od wielkości trójkąta użytego do budowy terenu. Pamiętajmy, że to dopiero propozycja świateł.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 902
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #700 dnia: 26 Lutego 2017, 11:59:21 »
Obecnie to się oblicza nie tyle co dla trójkątów, tylko dla wierzchołków. Jeżeli peron składa się z dwóch trójkątów, to świecenie na środku nie da nic, bo obliczenia robią się tylko na wierzchołkach a później są tylko interpolowane na resztę.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #701 dnia: 26 Lutego 2017, 12:14:32 »
To jednak nie tłumaczy dlaczego ten sam trójkąt nagle robi się dużo jaśniejszy, i gwałtownie gaśnie.
To dlatego, ze tak jak napisal Milek oswietlenie jest kalkulowane na podstawie wierzcholkow -- wystarczy, ze jeden wierzcholek nie jest oswietlony, i nastepuje interpolacja od 'oswietlony' do 'ciemny' na calej powierzchni, a przy duzych trojkatach (a z takich zazwyczaj sklada sie teren i np proste perony) ma to miejsce bardzo czesto.

edit: co do ruchu kamery, ten jest robiony na podstawie obliczanego przez symulator przyspieszenia, a po odhamowaniu gdy sklad zaczyna ruszac to przyspieszenie jest kalkulowane jako dosc wysokie, ze wzgledu na zmiane predkosci z 0 do jakiejs tam, niewazne jak malej. Tu by sie musial fizyk pochylic :d
« Ostatnia zmiana: 26 Lutego 2017, 12:19:05 wysłana przez tmj »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #702 dnia: 26 Lutego 2017, 12:55:50 »
Czy w ostatniej kompilacji jest poprawka na dwuliterowe nazwy? Zgłaszane przez Macieja.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #703 dnia: 26 Lutego 2017, 13:03:00 »
Jeszcze nie, ale blad dotyczyl tylko ladowania .t3d, wiec jesli ladujesz pliki .e3d to sie nie objawia.

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #704 dnia: 26 Lutego 2017, 13:41:05 »
Światła wyglądają faktycznie najlepiej, tylko 1 problem - oświetlenie obiektów, zwłaszcza terenu zmienia się skokowo od zdecydowanie zbyt ciemnego, do właściwego.
I zauważyłem dziwne zachowanie, jak jechałem ED72 zapalanie świateł zarówno w kabinie, jak i zewnętrznych reflektorów było możliwe przy opuszczonych patykach i wyłączonej baterii.
Aha, jeszcze jedno - coś chyba nie tak jest z wykolejaniem. Tak dla jaj za Jarkawkami rozbujałem się SN61 do 100km/h po ograniczeniach do 20, fajnie bo miotało pudłem jak szatan, ale wykoleić się nie chciał. No w końcu, na bardzo ostrym łuku coś tam się zrobiło, ale brakowało huku, po prostu jakiś taki dźwięk hamowania, zatrzymanie nie było bardzo nagłe, ruszyć się już nie dało, pod F2 "Damage status: OK", nie powinno być derailed? Aż sprawdzałem czy się da ruszyć, ale nie.
Te Oswietlaenie czola pociagu jest na standardowych OpenGLowych swiatlach, domyslam sie bo nie oswietla terenu z powodu braku odpowiedniej teselacji. Natomiast jezeli chodzi o ladne rozchodzenie sie swiatla na geometrii toru, to domyslam sie ze zwiekszyliscie segmentacje odcinkow i to pewnie jest powodem wykolejen w pewnych przypadkach. Az sie zaraz pochwale tym co od kilku dni mam gotowe. Problemy z wykolejaniem tez mialem ale wystarczylo pewna rzecz zmienic i jest dobrze. Ja do wprowadzenia tych spotlightow (zrobilem se wszystkie trzy) ustawilem segmentacje torow na 2m i nie zauwazylem duzego spadku FPS (na 053 jest ok na duzej stacji). Sie zastanawiam... Nagrac film czy tylko screenyy...
EDIT:
Filmik poproszę //Sawi

« Ostatnia zmiana: 26 Lutego 2017, 14:23:52 wysłana przez queuedEU »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #705 dnia: 26 Lutego 2017, 16:40:52 »
Segmentacja nie powinna chyba wplywac na wykolejenia, bo jest tylko na poziomie generowania dodatkowych trojkatow dla wizualizacji (no i zmiana dotyczy odcinkow prostych, gdzie o wykolejenie trudno :)  Natomiast glowy nie dam ze wszystko jest w porzadku z sama procedura wykolejenie i/lub wyswietlanym stanem uszkodzen, bo nie zagladalem tam za bardzo.

W dzisiejszym uaktualnieniu w zasadzie tylko maintenance mode

- zmieniony nieco model kolorowania nieba, zolcie, roze itp pojawiaja sie dopiero gdy slonce zejdzie dostatecznie nisko, w ciagu dnia sa w zasadzie tylko biel/blekit, czyli bardziej jak w naturze

- wlaczona z powrotem obsluga chmur. Tutaj zwracam uwage, ze uzywany zazwyczaj sky_dynamic_stratus.t3d ma dodatkowe element jak slonce, ksiezyc i gwiazdy, ktore gryza sie wizualnie z tym co jest rysowane obecnie. Do .exe dolaczony jest model alternatywny, skydome_clouds.t3d ktory jest w duzym skrocie wersja sky_dynamic_stratus.t3d z wycietymi elementami dodatkowymi (czyli zostaja same chmury, a gwiazdy itp .exe i tak wyswietla/bedzie wyswietlac kiedy trzeba) Dodatkowo na kolor chmur (przynajmniej tych dynamic) ma tez wplyw biezace oswietlenie nieba, czyli nie wyglada to dokladnie tak samo jak przedtem, ale tez odrobine bardziej jak powinno, zwlaszcza w nocy

- dolaczone zmiany Macka001 dla MWD

- poprawki znalezionych bledow (niewyswietlanie niektorych sub-modeli przy ladowaniu .t3d, swiatla dzialajace bez wlaczonej baterii, moze cos tam jeszcze, czego nie pamietam
« Ostatnia zmiana: 26 Lutego 2017, 16:42:27 wysłana przez tmj »

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #706 dnia: 26 Lutego 2017, 17:37:01 »
Mozliwosc przyciemnienia dodawales? Czy odpusciles temat?
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #707 dnia: 26 Lutego 2017, 18:02:15 »
Przyciemnienia swiatel? Nie, siedzi sobie w kolejce rzeczy do zrobienia, zrobi sie jak bedzie funkcjonujacy przelacznik w kabinach, i sensowny klawisz zeby to podpiac. W kodzie znalazlem
    TGauge ggUpperLightButton;
    TGauge ggLeftLightButton;
    TGauge ggRightLightButton;
    TGauge ggLeftEndLightButton;
    TGauge ggRightEndLightButton;
    TGauge ggLightsButton; // przelacznik reflektorow (wszystkich)
    // hunter-230112: przelacznik swiatel tylnich
    TGauge ggRearUpperLightButton;
    TGauge ggRearLeftLightButton;
    TGauge ggRearRightLightButton;
    TGauge ggRearLeftEndLightButton;
    TGauge ggRearRightEndLightButton;
    TGauge ggCabLightButton; // hunter-091012: przelacznik oswietlania kabiny
    TGauge ggCabLightDimButton; // hunter-091012: przelacznik przyciemnienia
ale do przyciemniania swiatel zewnetrznych nic nie ma. Chyba ze ggLightsButton (lights_sw) ma to miec, ale on jest chyba uzywany do wyboru kombinacji stanu swiatel.

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #708 dnia: 26 Lutego 2017, 18:04:35 »
Moze ja sie wypowiem na temat przyciemnienia prezetujac pseudokod.


 float dimf = 0;
  float a = 0;

  if (dimheadlights) dimf = 0.4f;

  if (k==1) SL->setlADS(0.9-dimf, 0.8-dimf, 0.7-dimf, 1.0,      0.7, 0.6, 0.7, 1.0,      0.7, 0.7, 0.7, 1.0);
  if (k==2) SL->setlADS(0.9-dimf, 0.8-dimf, 0.7-dimf, 1.0,      0.7, 0.6, 0.7, 1.0,      0.9, 0.8, 0.9, 1.0);

  if (Console::Pressed(VK_CONTROL) && (cKey == 'D')) dimheadlights = !dimheadlights;      // w OnKeyDown();


Jak widac tyle zejmuje dodanie tej opcji, nie uwzgledniajac dodania obslugi hebelka bo chyba nie ma ztcp.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #709 dnia: 26 Lutego 2017, 18:34:36 »
No wlasnie o obsluge kontrolki sie rozchodzi :)  bo dodac klawisz i wspolczynnik dla sily swiatla to nie problem, ale wtedy na 100% wyskoczy sytuacja ze ktos wcisnie kombinacje, nawet nie zauwazy, ale bedzie problem ze swiatla nagle nie dosc jasne i nie wiadomo czemu.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #710 dnia: 26 Lutego 2017, 18:55:22 »
Wciskania klawiszy jakbym miał dość. Nie myślałem, że kiedyś to napiszę, ale takie bajery to może zostawić wskaźnikowi myszki i prawdziwej obsłudze przełączników.
Nadal pod F1 (debug mode) nie mam parametrów pozycji nastawnika, bocznikowania i ciśnień w PG, ZG i CH, zrozumiałe że nie widać napięcia w sieci i poboru prądu. Pozycja mechanika blokowana jest w czasie jazdy AI (po wciśnięciu shift+Q), światłą nie są 3 stopniowe, po prostu pojawiają się po wciśnięciu kolejnego klawisza. Trudniej było mi przejąć inny pojazd w biegu pod F5. Księżyc jest zarąbisty. Wciśnięcie alt+Q powoduje zapytanie o wyjście z symulacji. Tyle na gorąco.

Offline miko22

  • Wiadomości: 616
  • Powoli wracam z "promocją"...
    • Zobacz profil
    • Nasze-Symulatory.pl
  • Otrzymane polubienia: 196
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #711 dnia: 26 Lutego 2017, 19:12:14 »
Wciskania klawiszy jakbym miał dość. Nie myślałem, że kiedyś to napiszę, ale takie bajery to może zostawić wskaźnikowi myszki i prawdziwej obsłudze przełączników.
Jeśli mogę zaproponować, to [Shift] + [Ctrl] + [L] załączenie przyciemnienia i [Ctrl] + [L] wyłączenie przyciemnienia. "L" to w wielu grach światła (gdyby ktoś szukał skrótu po przypadkowym załączeniu przyciemnienia), do tego na klawiaturze jest obok oświetlenia i przyciemnienia oświetlenia kabiny oraz oświetlenia przyrządów, a przyda się osobom z pulpitami. Jedynie jeszcze do Readme doda się odpowiedni wpis. Poza tym świetne to oświetlenie.
« Ostatnia zmiana: 26 Lutego 2017, 19:15:02 wysłana przez miko22 »

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 902
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #712 dnia: 26 Lutego 2017, 19:20:01 »
Build GLFW z zapisywaniem E3D niezależnym od układu obiektu w pamięci:
x32: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/eu07%2B%2Bng32-bd9cd6f7.zip
x64: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/eu07%2B%2Bng64-bd9cd6f7.zip
Teraz wreszcie można się zabrać za przerabianie dźwięku.

Offline joey

  • Deweloper
  • Wiadomości: 420
  • the Invisible Man
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 207
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #713 dnia: 26 Lutego 2017, 19:25:21 »
Ponawiam zgloszenie o niehamujacych przed przejazdami samochodach. Zglebiajac sie w szczegoly: dotyczy to pojazdow arosa, golf, ka, nie wiem jak innych; przed przejazdem samochod taki zaczyna hamowac, blokuja sie mu kola i na poslizgu przejezdza przez szlabany, po czym kontynuuje normalna jazde

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #714 dnia: 26 Lutego 2017, 19:47:02 »
Nadal pod F1 (debug mode) nie mam parametrów pozycji nastawnika, bocznikowania i ciśnień w PG, ZG i CH, zrozumiałe że nie widać napięcia w sieci i poboru prądu.
Sprawdz jesli mozesz, czy faktycznie bylo to F1 nacisniety w debug mode, a nie w trybie zwyklym. Sprawdzajac u mnie, wyglada ze to dziala -- screen w zalaczniku, parametry podane sa tak jak byly zawsze, nic tam nie zmienialem.

Cytuj
światłą nie są 3 stopniowe, po prostu pojawiają się po wciśnięciu kolejnego klawisza.
Swiatla sa nadal 3-stopniowe, ale nalezy zwrocic uwage, ze przelaczniki swiatel mozna ustawic przy wylaczonej baterii. Czyli mozesz wlaczyc np swiatlo lewe i prawe i dopoki bateria jest nie zalaczona nie pojawi sie nic, a po wlaczeniu baterii aktywuja sie oba swiatla naraz. Natomiast jesli wlaczysz baterie najpierw, a nastepnie przelaczniki swiatel jeden po drugim, to swiatla powinny pojawic sie 3-stopniowo.

(piractwo drogowe zapewne ma cos wspolnego z zawartoscia plikow .fiz, ktos musialbys sprawdzic, czy sa tam jakies zauwazalne roznice w porownaniu do samochodow hamujacych poprawnie)
« Ostatnia zmiana: 26 Lutego 2017, 19:53:03 wysłana przez tmj »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #715 dnia: 26 Lutego 2017, 20:17:45 »
Może współczynnik mbf/masa. Blokują koła, a że lekkie są, to suną jak sanki. Już dawno miałem zrobić tor testowy dla samochodów i nadal nie mam nic. :(
« Ostatnia zmiana: 26 Lutego 2017, 20:19:37 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #716 dnia: 26 Lutego 2017, 20:33:07 »
Znalazły się napisy pod F1, sorki, jakoś się źle musiało uruchomić. ;) (Kropka przed emotikonem wygląda okropnie.)

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #717 dnia: 26 Lutego 2017, 21:15:24 »
@Milek, jezeli chodzi o GLFW to rozumie ze na razie zrobiles tylko inicjalizacje na jego funkcjach, jako tako w kodzie reszty jescze nie pozamieinales?

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 902
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #718 dnia: 26 Lutego 2017, 21:16:55 »
No tworzenie okienek, kontekstu opengl i sterowanie jest przeniesione.

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #719 dnia: 26 Lutego 2017, 21:29:26 »
Czyli praktycznie od teraz juz jest mozliwosc wdrazania nieskonczonej ilosci ficzerow opartych na shaderach i ogolnie na nowych technologiach, ktore dostepne sa w tutkach na internetach :).
Super, dobra robota men :)