Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 720151 razy)

0 użytkowników i 3 Gości przegląda ten wątek.

Offline AtapiCl

  • Administrator
  • Wiadomości: 4420
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 198
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #660 dnia: 24 Lutego 2017, 12:02:23 »
Nie wiem czy to dobry moment, ale na przyszlosc przydaloby sie zastanowic nad odlegloscia swiecenia freespotow, ktore zdaje sie ograniczone sa parametrem maxdistance rodzica. Czasami chce sie zwiekszyc widocznosc samego swiatla (semafory mam konkretnie na mysli).

Offline matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 5579
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1762
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #661 dnia: 24 Lutego 2017, 12:10:15 »
To da się załatwić hierarchią.
Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #662 dnia: 24 Lutego 2017, 12:49:06 »
- oswietlenie kabiny jest teraz widoczne w widoku zewnetrznym, jesli model ma low poly interior. ograniczeniem jest tutaj jednakowe oswietlenie calego wnetrza, ale to limitacja biezacego podejscia do modeli.
Masz jakiś pomysł jak to rozwinąć? Chodzi mi zwłaszcza o podświetlenie modelu. Kombinowałem z modyfikacją emisyjności materiału, ale to wymaga rekompilacji e3d.
Mój kanał youtube

Offline AtapiCl

  • Administrator
  • Wiadomości: 4420
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 198
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #663 dnia: 24 Lutego 2017, 13:47:52 »
To da się załatwić hierarchią.

No, tylko ze teraz trzeba to robic we wszystkich glowicach ;)

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #664 dnia: 24 Lutego 2017, 14:06:57 »
Masz jakiś pomysł jak to rozwinąć? Chodzi mi zwłaszcza o podświetlenie modelu. Kombinowałem z modyfikacją emisyjności materiału, ale to wymaga rekompilacji e3d.
Na ta chwile w modelu jest pojedynczy 'slot' dla uproszczonego wnetrza, wiec wymusza to w praktyce jeden scalony modul. Rozwiazaniem mogla by tu byc np rozbudowa mozliwosci definiowania kabin z podaniem wersji "low poly" modelu dla kazdej kabiny indywidualnie. Przy takim ustawieniu daloby sie oswietlac indywidualne moduly low poly, na podstawie obsadzenia kabiny i uzytych przyciskow oswietlenia.

Nie wiem czy to dobry moment, ale na przyszlosc przydaloby sie zastanowic nad odlegloscia swiecenia freespotow, ktore zdaje sie ograniczone sa parametrem maxdistance rodzica. Czasami chce sie zwiekszyc widocznosc samego swiatla (semafory mam konkretnie na mysli).
Z freespotami w ogole dziwnie jest, np te na semaforach pala sie az do maksymalnego zblizenia, ale te na swiatlach lokomotyw znikaja juz po przyblizeniu na ~100-200 m, co powoduje efekt 'wylaczania' swiatel na srednim dystansie. Wie ktos moze, jak to jest ustawione/zorganizowane?
« Ostatnia zmiana: 24 Lutego 2017, 14:09:41 wysłana przez tmj »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #665 dnia: 24 Lutego 2017, 16:56:58 »
Proszę spojrzeć na załącznik, słońce jest o godzinie 18 dokładnie na północy.

Offline maciek001

  • Wiadomości: 136
    • Zobacz profil
    • FanPage symulatora ET22
  • Otrzymane polubienia: 33
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #666 dnia: 24 Lutego 2017, 17:18:57 »
No ale w czym problem? Noc polarna + zmiana strefy czasowej (ktoś nie uwzględnił 6 godzin) :)
Wszystko da się zrobić tylko jeszcze nie wiem jak.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #667 dnia: 24 Lutego 2017, 17:28:20 »
Na ta chwile w modelu jest pojedynczy 'slot' dla uproszczonego wnetrza, wiec wymusza to w praktyce jeden scalony modul. Rozwiazaniem mogla by tu byc np rozbudowa mozliwosci definiowania kabin z podaniem wersji "low poly" modelu dla kazdej kabiny indywidualnie. Przy takim ustawieniu daloby sie oswietlac indywidualne moduly low poly, na podstawie obsadzenia kabiny i uzytych przyciskow oswietlenia.
Nie zrozumiałem o co chodzi. Umiałbyś zrobić tak, by świeciły poszczególne submodele lowpoly? Nadal byłoby jako jeden obiekt, ale podzielone na n lampek. W lokomotywie odpowiadałyby za obie kabiny, w wagonie za korytarz i różne przedziały.
Jeśli obecna koncepcja jednak się utrwali, proszę o dodanie do ai zarządzającego składem, gdzieś tam gdzie obsługa drzwi i kierownika jest, zapalanie światła w wagonach. Choć pewnie nie będzie to możliwe, jak stan światła jest w kabinie. Muszę zobaczyć w kodzie jak to zrobiłeś...

Z freespotami w ogole dziwnie jest, np te na semaforach pala sie az do maksymalnego zblizenia, ale te na swiatlach lokomotyw znikaja juz po przyblizeniu na ~100-200 m, co powoduje efekt 'wylaczania' swiatel na srednim dystansie. Wie ktos moze, jak to jest ustawione/zorganizowane?
Freespoty są zrobione tak, jak modelarz je zrobił. Zazwyczaj ustawiało się znikanie na jakąś odległość, gdy przestawały być wyraźne światła jako mesh. Jak chcesz to normalizować, to potrzebny jest automat, który łapałby ten parametr w t3d. Notatnikiem raczej tego nie złapię, za dużo parametrów pomiędzy.

Krzysiu, czy to północ? Kaliska nie trzyma zgodności z kierunkami geograficznymi.

------------
Po zmianach w ambiencie smuga jest do ponownej kalibracji. TD, północ, wszystkie reflektory włączone a efekt jakbym tor próbował kolejką PIKO oświetlać.
Przeskok freespota może wynikać z nowego filtrowania tekstur. Kiedyś świecącego mesha światła nie rozmywało aż tak, freespot był mniejszy i nie było widać przeskoku przy tych samych parametrach.
Wysypało przy zamykaniu programu. Crashdump w załączniku.
Coś z konwersją azymutu na literkę kierunku się popsuło. Mam N, EN, N, EE, S, W, S, WW.
« Ostatnia zmiana: 24 Lutego 2017, 18:06:52 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #668 dnia: 24 Lutego 2017, 18:02:49 »
Cytuj
Krzysiu, czy to północ? Kaliska nie trzyma zgodności z kierunkami geograficznymi.
W załączniku cała sceneria i wycinek na którym jest Dworzec Kaliski. Jeśli przyjąć, że odwracamy scenerię o 180 stopni (tak wynika z ałącznika i mam google, to słońce będzie nadal w złym punkcie. Przynajmniej tak mi się wydaje. Oczywiście zależy to od pory roku. Zakładam, że STV trzyma kierunki świata jak należy.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #669 dnia: 24 Lutego 2017, 18:06:39 »
Proszę spojrzeć na załącznik, słońce jest o godzinie 18 dokładnie na północy.
Obawiam sie, ze w symulatorze polnoc jest gdzie indziej :)

(pod klawiszem F2 poza pojazdem mozna sobie zobaczyc dokladny kat. Gdzie konkretnie zakonczy bieg slonce zalezec bedzie od szerokosci geograficznej i daty; w lecie zdazy sobie powedrowac nieco bardziej na zachod, w zimie mniej)

edit: ale swoja droga to faktycznie jest obrocone nieprawidlowo. na oko w ciagu dnia bylo dobrze wiec sie nie przygladalem, ale po testach przy ustawieniu na 21 marca wychodzi, ze trzeba obrocic calosc o 90 stopni)

Nie zrozumiałem o co chodzi. Umiałbyś zrobić tak, by świeciły poszczególne submodele lowpoly? Nadal byłoby jako jeden obiekt, ale podzielone na n lampek. W lokomotywie odpowiadałyby za obie kabiny, w wagonie za korytarz i różne przedziały.
Jeśli obecna koncepcja jednak się utrwali, proszę o dodanie do ai zarządzającego składem, gdzieś tam gdzie obsługa drzwi i kierownika jest, zapalanie światła w wagonach. Choć pewnie nie będzie to możliwe, jak stan światła jest w kabinie. Muszę zobaczyć w kodzie jak to zrobiłeś...
Na upartego daloby sie to zrobic. Na razie wyglada to tak, ze DynamicObject ma dwa dodatkowych parametry, definiujace kolor i aktualna sile oswietlenia wnetrza. Mozna by z tego zrobic tablice, ktora trzymala by te wartosci dla indywidualnych sub-modeli, i przy renderingu oswietlenie byloby dostosowywane na podstawie zgodnosci wpisu w tabeli z nazwa sub-modelu. Kontrole oswietlenia da sie wtedy realizowac np. wysylana wzdluz skladu komenda typu "swiatlo submodel wartosc", ktora ustawiala by sile swiatla w podanym sub-modelu w kazdym pojezdzie, ktory ja otrzyma.
« Ostatnia zmiana: 24 Lutego 2017, 18:20:48 wysłana przez tmj »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #670 dnia: 24 Lutego 2017, 18:40:43 »
Proszę spojrzeć na załącznik, słońce jest o godzinie 18 dokładnie na północy.
Obawiam sie, ze w symulatorze polnoc jest gdzie indziej :)

(pod klawiszem F2 poza pojazdem mozna sobie zobaczyc dokladny kat. Gdzie konkretnie zakonczy bieg slonce zalezec bedzie od szerokosci geograficznej i daty; w lecie zdazy sobie powedrowac nieco bardziej na zachod, w zimie mniej)

edit: ale swoja droga to faktycznie jest obrocone nieprawidlowo. na oko w ciagu dnia bylo dobrze wiec sie nie przygladalem, ale po testach przy ustawieniu na 21 marca wychodzi, ze trzeba obrocic calosc o 90 stopni)
Nie napisałem tego, aby marudzić. Zwyczajnie zwróciłem uwagę na fakt niegodności z rzeczywistością bo ten teren dobrze znam osobiście. Uważam, że światła w lokomotywach są za słabe. I tu powiem tak, one zwyczajnie są do niczego nawet jak określimy w przybliżeniu jakąś wartość jasności która zadowoli wszystkich. Póki co nie widać drutu jezdnego a słupy trakcji dostają oświetlenie (pojawia się różnica jasności) na 10 metrów przed lokiem. Testowałem przed chwilą... Wiadomo, Kaliską.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #671 dnia: 24 Lutego 2017, 19:05:44 »
Nie napisałem tego, aby marudzić. Zwyczajnie zwróciłem uwagę na fakt niegodności z rzeczywistością bo ten teren dobrze znam osobiście.
Dobrze sie stalo, bo po testach faktycznie wyszedl blad -- opieralem sie na danych z HUD, a w tych z kolei byl krzak po konwertowaniu tekstu z Borlanda na std. I w rezultacie wszystko bylo obrocone o 90 stopni. W uaktualnionej wersji poprawione sa oba bledy, a przy okazji takze ekran startowy, zeby nie rozciagal sie w trybie szerokoekranowym, bo kompletnie o tym zapomnialem.

Co do oswietlenia, to obawiam sie ze tutaj duzo nie da sie zrobic przy zastosowanej metodzie, tzn po zmroku to jest jeszcze w miare, ale im pozniej tym gorzej i zwiekszanie 'sily' smugi raczej tu nie pomaga. Trzeba bedzie pomyslec o wprowadzeniu tutaj faktycznego zrodla swiatla.

Aha, @Stele ten wysyp bedzie sie na razie okazyjnie zdarzal, to wychodzi gdy logger dostaje polecenie dopisania tekstu do logu, a obiekt ktory wydal taka instrukcje jest w miedzyczasie usuwany, i zabiera tekst ze soba. Zeby to usunac trzeba poprawic logger, a ze wyskakuje to w zasadzie tylko, gdy program jest juz zamykany, specjalnie mi nie zalezalo.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #672 dnia: 24 Lutego 2017, 19:48:10 »
I teraz się zgodzę z pozycją słoneczka, a Kaliską obrócić trzeba o 180 stopni.
Ze smugą należało by wrócić do ostatnie wersji na 3 razy, jak komuś za widno, sobie ściemni. W końcu w paczu było jasno jak cholera i ściemni się nie dało. Dla mnie teraz nijak to wygląda.
A na "prawdziwe żarówki" to czekają wszyscy...
« Ostatnia zmiana: 24 Lutego 2017, 19:51:11 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #673 dnia: 24 Lutego 2017, 20:00:44 »
Jest szal jak sie patrzy, ale nie wiem jak sie przyspiesza czas. Niby w debugmode CTRL+F6 czy jakos tak, moze 2x szybciej sekundy leca ale czy da sie przyspieszyc o minuty na sekunde?

Offline surgeon

  • Wiadomości: 659
  • Zmierzły, opryskliwy, czepialski i mądrala :D
    • Zobacz profil
    • SCN
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #674 dnia: 24 Lutego 2017, 20:36:55 »
Jest jeszcze Shift+Ctrl+F6. Ale może to otwierać tunele czasoprzestrzenne, dlatego lepiej tego nie używać. Szczególnie przy niskim FPS.
Ra: Ostatnio dochodzę do wniosku, że cybernetycznie to kura ma podobne skomplikowanie, co obecne komputery. A jest tańsza, zdrowsza, a jak się zepsuje, to wywalić na kompost można.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #675 dnia: 24 Lutego 2017, 20:38:32 »
Manipulacji czasu nie dotykalem w ogole (nie wiem nawet jak sie to wlacza) wiec jest tylko to, co od zawsze bylo w exe :)

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #676 dnia: 24 Lutego 2017, 20:46:24 »
Daj tam w OnKeyPress w world.cpp

  if (Console::Pressed(VK_CONTROL) && Console::Pressed(VK_F6)) Global::fTimeSpeed = 1000.0;
  if (Console::Pressed(VK_CONTROL) && Console::Pressed(VK_F8)) Global::fTimeSpeed = 100.0;
  if (Console::Pressed(VK_CONTROL) && Console::Pressed(VK_F9)) Global::fTimeSpeed = 1.0;

  if ((Console::Pressed(VK_CONTROL)) && (Console::Pressed(VkKeyScan('='))) ) GlobalTime->UpdateMTableTime(60);    //Global::iViewMode=VK_F6;
  if ((Console::Pressed(VK_CONTROL)) && (Console::Pressed(VkKeyScan('-'))) ) GlobalTime->UpdateMTableTime(10);

albo jakiekolwiek inne jezeli te sa zajete z controlem.
« Ostatnia zmiana: 24 Lutego 2017, 21:23:28 wysłana przez queuedEU »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #677 dnia: 24 Lutego 2017, 22:38:51 »
Podmienilem skale dla istniejacych klawiszy, prosciej bedzie :)

w debug mode:
f6: standardowa skala uplywu czasu
shift+f6: 1 min = 5 min
ctrl+f6: 1 min = 20 min
shift+ctrl+f6: 1 min = 1 godz.

shift + f1: przesuniecie zegara o 5 min
ctrl + f1: przesuniecie zegara o 20 min

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4242
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 253
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #678 dnia: 25 Lutego 2017, 09:40:33 »
Godzina 12 w południe. Przy movelight 0 niezwykle nienaturalnie.

Kolejny przy movelight 150.

Jakie parametry atmo stosować najlepiej?

Eksperymentalnie uzylem na tym exe skydynamicstratus od ra i ciekaw jestem czemu nie widać chmur? I czemu niebo jest przypisane na stale? Nie można go zmienić starterem. Ponadto w nocy brak smugi, tzn jest ale jak w kolejce TT to nie do przyjecia.  Egipskie ciemności (ustawienie na marzec godz 19:30).
« Ostatnia zmiana: 25 Lutego 2017, 13:59:47 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #679 dnia: 25 Lutego 2017, 10:59:12 »
Renderowanie chmur wylaczono. @tmj napisal o tym, stad nie dziala zmiana w starterze a niebo jest stale. Zmiana jest tymczasowa. O smudze i swiatla h napisalem wczesniej. Prosilem o powrot do wersji wlaczanej na 3 razy.
« Ostatnia zmiana: 25 Lutego 2017, 11:01:25 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4242
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 253
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #680 dnia: 25 Lutego 2017, 14:02:14 »
Cytuj
Renderowanie chmur wylaczono.

Ciekaw jestem dlaczego. Przy okazji w dynamicsky macie księżyc. I on dzialal. TMJ koniecznie odblokuj mozliwosc zmiany nieba i to co wprowadzil ra.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #681 dnia: 25 Lutego 2017, 14:06:24 »
Panowie, spokojnie. Wyłączył by łatwiej nam było testować gradient tła bez zabawy we wpisy. Ra wprowadził błędny algorytm ruchu słońca i gwiazdy. Gwiazdy są, algorytm poprawił.
A jak jesteśmy przy Ra, to ma on uwagę do prac nad niebem. W ciągu dnia, po świcie, jasność powinna być stała. Ludzkie oko i aparaty fotograficzne normalizują obraz na podstawie naświetlenia.
Mój kanał youtube

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #682 dnia: 25 Lutego 2017, 15:27:16 »
Jasnosc tak, ale temperatura barwowa juz nie. Oko ma wlasciwosci akomodacyjne, uklady pomiarowe w aparatach, nie. Jak to wziac pod uwage nie wiem, w przypadku fotografii stosowalo sie filtry korekcyjne w zaleznosci od temperatury barwowej bo materialy swiatloczule nie maja na nia tolerancji. W dobie cyfrowek tego problemu nie ma, bo mamy mozliwosc dodtosowania recznego lub automatem.  Ta temperatura wazna jest z punktu widzenia odbioru jasnosci swiatla, oko ludzkie nie jest tak samo czule w calym zakresie barw, stad rozne doznania przed i po poludniu.
« Ostatnia zmiana: 25 Lutego 2017, 15:30:08 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #683 dnia: 25 Lutego 2017, 16:01:11 »
Godzina 12 w południe. Przy movelight 0 niezwykle nienaturalnie.
Niestety model nie jest idealny, i przy ustawieniach slonca na sredniej wysokosci (ktore przy ustawieniu 0 czyli dniu biezacym jest jak najbardziej naturalne: http://www.edukator.pl/zmianamiejscwschoduizachodusoca,2987.html ) wchodzi tam zbyt duzo czerwieni itp. Byc moze da sie to ewentualnie skorygowac, zobaczymy.

dynamicsky jest chwilowo wylaczony, bo oprocz dynamicznego ksiezyca ma tez dynamiczne slonce, ktore wedruje sobie sciezka zupelnie inna od 'prawdziwego' slonca (podobnie zreszta jak i dynamiczny ksiezyc) Po ogarnieciu tego wlacze z powrotem, dlugo to nie potrwa.

A jak jesteśmy przy Ra, to ma on uwagę do prac nad niebem. W ciągu dnia, po świcie, jasność powinna być stała. Ludzkie oko i aparaty fotograficzne normalizują obraz na podstawie naświetlenia.
Tutaj bym sie spieral, bo golym okiem widac roznice w sile oswietlenia tych samych obiektow w zimie i lecie, przy czystym niebie i przy niebie zachmurzonym, a roznica jest tu wlasnie ilosc dochodzacego do Ziemi swiatla. Owszem, oko sie w jakichs tam granicach dostosowuje, ale chyba jednak nie tak, ze caly czas widzimy obiekty tak samo.

A teraz z innej beczki. Jako ze smuga jaka jest, kazdy widzi (a raczej, ze jej nie widac) mamy dzisiaj eksperymentalnie wprowadzone zamiast niej rzeczywiste zrodla swiatla. Od razu uprzedzam ze szczegolnego szalu nie ma -- 'klasyczne' swiatla openGL dzialaja w oparciu o oswietlenie wierzcholkow, wiec o ile efekt jest ok na torach i otoczeniu (a i tutaj trzeba bylo wprowadzic podzial odcinkow prostych na wiecej niz jeden segment) to takie elementy jak siatka terenu czy np. perony doswietlaja sie srednio, jesli w ogole.

Ponadto implementacja jest 'na szybko' czyli taka ze od kodu zeby bola. W tym momencie swiatla przypisane sa na sztywno do modelu prowadzonego. Bardziej prawidlowa bylaby/bedzie tabela wszystkich pojazdow w scenerii razem z "wirtualnym" stanem ich oswietlenia, i przydzielaniem kilku swiatel 'rzeczywistych' do najbardziej stosownych celow na podstawie polozenia kamery itp. No i docelowo kalkulacja oswietlenia z dokladnoscia per pixel, ale to juz po przestawieniu na silnik obslugujacy shadery itp.

Sila swiatel dobrana jest "na oko" wiec jesli jest zbyt jasno/ciemno/cos tam to prosze krzyczec.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #684 dnia: 25 Lutego 2017, 16:15:53 »
Odpaliłem się na Quarku i oświetla teren całkiem ładnie. A że cały trójkąt, to z kabiny zbytnio nie widać, gorzej na zewnątrz. Wywaliło mnie jednak jeszcze przed odjazdem.

Dobra, wyglądało znośnie póki nie ruszyłem tego źródła światła. Nope, vertex shader to nie jest dobra droga, nawet przy absurdalnej teselacji.
« Ostatnia zmiana: 25 Lutego 2017, 16:38:36 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 1001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 749
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #685 dnia: 25 Lutego 2017, 16:24:21 »
Nie żebym marudził, ale IMO dorzucanie teraz kolejnych funkcji ze starego opengl to strata czasu, lepiej wykorzystać go do przejścia na shadery.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #686 dnia: 25 Lutego 2017, 16:50:26 »
Akurat w tym wypadku specjalnie to nie przeszkadza imo, bo to niejako efekt uboczny przy rozlaczaniu .exe i istniejacego kodu renderera. a i po przejsciu na shadery symulator jakies pojecie gdzie sa aktualnie swiatla do renderowania musi miec, shader sam sobie tego nie urodzi. Wiec to tak troche na przyszlosc, troche na teraz.

@Stele, wysypalo sie przy skanowaniu trasy, ale samo mi to za wiele nie powie, bo trudno powiedziec konkretnie na czym. Gdzie to bylo, i czy jest powtarzalne, czy jednorazowo tak?

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #687 dnia: 25 Lutego 2017, 17:04:08 »
Nie żebym marudził, ale IMO dorzucanie teraz kolejnych funkcji ze starego opengl to strata czasu, lepiej wykorzystać go do przejścia na shadery.
Nie wiem czy dobrze zrozumialem, ale jesli akurat chodzi o swiatla lokomotyw, to powinny byc przynajmniej takie na moment budowy nowego exe, aby cokolwiek bylo widac w ciemnosciach. Po ciemku testy sensu maja malo a moze wcale. Nawet jesli jet to opengl. No chyba, ze ktos jest w stanie wprowadzic shadery, to chetne potestuje.
« Ostatnia zmiana: 25 Lutego 2017, 18:32:50 wysłana przez Stele »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #688 dnia: 25 Lutego 2017, 18:32:15 »
@Stele, wysypalo sie przy skanowaniu trasy, ale samo mi to za wiele nie powie, bo trudno powiedziec konkretnie na czym. Gdzie to bylo, i czy jest powtarzalne, czy jednorazowo tak?
Koniewice en57, skanowanie do W4. No ale nie wiadomo który skład wtedy leciał, nie? Odpaliłem się ponownie na składzie obok co miał szybciej wyjazd i przez kilka minut nic nie wysypało, wiec raczej losowe.
Mój kanał youtube

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #689 dnia: 25 Lutego 2017, 19:38:11 »
To są najlepsze światła jakie mieliśmy w exe. Wiem, mają wady, ale jak je usuniesz, to ja nie chce innych. Druga sprawa, że te światła ma tylko skład obsadzony przez nas, mijające nas składy nie prezentują takich żarówek. Nie chodzi o narzekanie, stwierdzam tylko fakt i miło by było dostać w temacie jakieś info. Załączam tym razem linki do plików PNG z prezentacją oświetlenia dla osób nie testujących nowości exe. Linki, ponieważ po zmianie warunków dodawania załączników obrazki mają po 1,5mb wagi, szkoda.
http://eu07.pl/userfiles/1234/foto-zarowki_1.PNG
http://eu07.pl/userfiles/1234/foto-zarowki1.PNG
http://eu07.pl/userfiles/1234/foto-zarowki2.PNG
http://eu07.pl/userfiles/1234/foto-zarowki3.PNG
http://eu07.pl/userfiles/1234/foto-zarowki4.PNG
http://eu07.pl/userfiles/1234/foto-zarowki5.PNG
@tmj, postarałeś się.