Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 890690 razy)

0 użytkowników i 4 Gości przegląda ten wątek.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #450 dnia: 11 Lutego 2017, 13:26:42 »
Pseudodrzwi trzeba wywalać gdzie się da. Chciałem zrobić alternatywę, ale syf w samej obsłudze drzwi mnie trochę przyhamował. Dla pojazdów bez drzwi, chciałem pod te klawisze przypisać universale nie robiące fizycznie nic. Tylko zapalające lampki, odtwarzające dźwięki i ruszające przełączniki, używające starych kluczy drzwiowych dla kompatybilności z modelami i mmd. Została kwestia od czego uzależnić ich obecność i możliwie ładnego wciśnięcia tego w kod.
VS na xp nie postawię z tego co widzę, więc zostajecie sami, póki nie kupię nowego komputera.

W traksie jest inny problem. Kierownik otwiera drzwi w wagonach. Lokomotywa nie ma już drzwi w fiz od dawna. Hamulec postojowy był pisany z myślą o EZT i włącza się przy otwartych drzwiach. No i przy wagonach też łapie. Co ciekawe mimo braku wpisu drzwi w lokomotywie, wciśnięcie klawisza odpowiedzialnego za zamknięcie drzwi je "zamyka" i ściąga blokadę jazdy. Świta mi, że z yB daliśmy wpis na obecność postojowego do fiz.

Co do SN61, to yB pracował nad nową przekładnią hydrokinetyczną, w pewnych konfiguracjach pracującą podobnie jak mechaniczne sprzęgło. Działało to w miarę dobrze, lepiej od obecnego sprzęgła na pewno, tylko nie udało mu się zrobić sprzęgła na nastawniku, tak jak w SM03 to jest. Źródłami niestety się nie podzielił. Dobrze byłoby to przepisać na cpp i zintegrować. Kaczuchę poświęcimy, jak nie uda się rozwiązać problemu.
Uciążliwą przekładnię ma także machajka, ale to problem niszowy.

Co do ekranów, traxx i dragon mają 1k*2k na dwa ekrany. Coś ma większą? Przy 512 napisy byłyby raczej nieczytelne. Można sprawdzić skalując na wyjściu, ale bez automatu skalującego wszystkie współrzędne i czcionki, przerabianie ręczne pod małą rozdzielczość byłoby męczące.
« Ostatnia zmiana: 11 Lutego 2017, 13:29:48 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Online matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 6056
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2043
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #451 dnia: 11 Lutego 2017, 13:30:18 »
Nawiasem mowiac, tekstura 2k na ekrany to troche przegiecie, 1k chyba bedzie wygladac calkiem przyzwoicie, zwlaszcza przy nieco ulepszonym renderingu, a obciazy system tak z 4x mniej.
A jak wtedy będą wyglądać tabelki które są narysowane z linii o grubości 1-2 px?
Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

Offline pinokio

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 183
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 43
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #452 dnia: 11 Lutego 2017, 13:31:07 »
U mnie na exe eu07++170210 fps na Kaliskiej zwiększył się z 20 do 60, skrócił się również czas wczytywania scenerii, super. Na EU07 sprężarka działa bez konieczności włączenia przetwornicy, nie słychać również wentylatorów oporów rozruchowych.
Miejsce pracy: FH14 500

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #453 dnia: 11 Lutego 2017, 13:35:49 »
Co do ekranów, traxx i dragon mają 1k*2k na dwa ekrany. Coś ma większą?
No z tego co widze to tekstura ek1 w 186_v2 ktora robi za tlo ma 2048x2048. Mysle ze przy rysowaniu na 1k to i tak byloby ok, bo ekrany nie maja w normalnych warunkach wiecej niz 500 pikseli na ekranie, a przeskalowaniem w dol z rozmiaru bazowego zajmuje sie karta graficzna. Ale ze skrypt pythona ma to wszystko zakodowane na sztywno, to sprawdzenie wymagaloby sporo recznego dlubania.

edit:
A jak wtedy będą wyglądać tabelki które są narysowane z linii o grubości 1-2 px?
Trudno powiedziec, ale na przyklad linie 1-2 px w 6dg, na pulpicie uzywajacym tekstury 512x512 wygladaja tak jak w zalaczniku. imo calkiem wyraznie. Nie jest to oczywiscie produkt pythona, ale z punktu widzenia silnika tekstura to tekstura, zrodlo nie robi mu specjalnie roznicy.
« Ostatnia zmiana: 11 Lutego 2017, 13:48:07 wysłana przez tmj »

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #454 dnia: 11 Lutego 2017, 13:50:39 »
Pojedyncze ekrany normalnie mają rozdzielczości 640x480 i 800x600. Nie wiem, czy któryś z pojazdów nie ma więcej.

Co do poślizgów, to trzeba do tego podejść trochę inaczej, ale nie mam jeszcze gotowego rozwiązania.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #455 dnia: 11 Lutego 2017, 13:51:23 »
Może zmieniłeś, ale tekstura z pythona nie była rozmywana przy skalowaniu. Z cienkich linii robiły się pływające, zanikające linie.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #456 dnia: 11 Lutego 2017, 13:54:56 »
No wlasnie zmienilem, dlatego wspominam :)  W przeciwnym wypadku faktycznie nizsze rozdzielczosci wygladalby tak sobie.
« Ostatnia zmiana: 11 Lutego 2017, 15:37:05 wysłana przez Sawi »

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 982
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #457 dnia: 11 Lutego 2017, 18:03:18 »
ET41_v1 na ostatnim exe++ zrobiło mi oblot jednym członem :) Szkoda, że ten pociąg i tak nie miał przewidzianego powrotu, bo ciekaw jestem, czy by pojechał w takim stanie.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #458 dnia: 11 Lutego 2017, 19:51:55 »
W końcu odpaliłem coś do jazdy. Drzewa przy nowym filtrowaniu jakoś mniej mi się podobają, ale to kwestia przyzwyczajenia.
Luzujący skład strasznie skacze przy rozpychaniu buforami. Kwestia 40 km od zera, czy coś zmieniałeś w kroku obliczeń tutaj? Wcześniej całymi obiektami mi rzucało, ale takiego efektu nie widziałem.
Brak dźwięku wentylatora oporów odbiera większość frajdy z jazdy.
Filtrowanie paskudnie wygląda na ścianach lasu. One maja spory kawał alfy u góry na tle nieba.
Nie działa liczenie jednostek w pythonie "unit_no". Pewnie kolejny bug sprzęgu depotowego. Rozwala to ekran w en57a.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #459 dnia: 11 Lutego 2017, 22:22:21 »
W końcu odpaliłem coś do jazdy. Drzewa przy nowym filtrowaniu jakoś mniej mi się podobają, ale to kwestia przyzwyczajenia.
Luzujący skład strasznie skacze przy rozpychaniu buforami. Kwestia 40 km od zera, czy coś zmieniałeś w kroku obliczeń tutaj? Wcześniej całymi obiektami mi rzucało, ale takiego efektu nie widziałem.
Brak dźwięku wentylatora oporów odbiera większość frajdy z jazdy.
Filtrowanie paskudnie wygląda na ścianach lasu. One maja spory kawał alfy u góry na tle nieba.
Nie działa liczenie jednostek w pythonie "unit_no". Pewnie kolejny bug sprzęgu depotowego. Rozwala to ekran w en57a.
Z tego co widze w kodzie, unit_no jest zwiekszany dla jednostek polaczonych z flaga 128, czyli nie zadziala przy 'standardowym' laczeniu na 55. Wentylatory sa naprawione, beda w nastepnej wersji .exe
Fizyki w zasadzie nie ruszalem, wiec jakiekolwiek skoki to zapewne cos co powstalo przy translacji. Nie bardzo rozumiem co znaczy rozpychanie buforami, jesli mozesz dac mi opis jak wywolac efekt moge sprobowac sie przyjrzec.

Krawedzie na teksturze lasu to niestety konsekwencja kombinacji dwoch czynnikow -- raz, wszystkie tekstury sa ustawiane domyslnie na 'zawijanie' w pionie i w poziomie. A dwa, mapowanie jest ustawione na cala powierzchnie tekstury, czyli mipmapping powoduje, ze gorna krawedz ciagnie piksele z samego spodu, ktory z reguly jest zielony i nieprzezroczysty.
Jakims tam rozwiazaniem mogloby byc dodanie cienkiego paska alfy na samym spodzie tekstury drzew -- wtedy gora zrobilaby sie przezroczysta, a tak malej przezroczystosci nie powinno byc widac przy gruncie. Lepszym wyjsciem byloby dodanie kontroli zawijania do tekstur, np przez dodawanie S albo T do parametrow w nazwie. Opcjonalnie polaczone z troche bardziej konswerwatywnym generowaniem koordynatow dla drzew itp. Tzn zamiast zakresu 0-100% uzywac cos w style 1-99%

A teraz z zupelnie innej beczki: testujac na Kaliskiej, wychodzi mi ze ladowanie tekstur to ~15% calego procesu ladowania -- roznica w czasie odpalenia scenerii to 95 sek vs 112. Zastanawiam sie wiec, czy bawic sie w opoznione ladowanie tekstur, bo zysk chociaz jest, to raczej niewielki, w porownaniu do wprowadzanej komplikacji.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 902
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #460 dnia: 11 Lutego 2017, 23:00:34 »
Fork z okienkami i sterowaniem na GLFW:
https://github.com/Milek7/maszyna/tree/mover_in_c++
Obecnie zepsułem WM_COPYDATA i renderowanie tekstu.
« Ostatnia zmiana: 12 Lutego 2017, 17:09:09 wysłana przez Milek7 »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #461 dnia: 11 Lutego 2017, 23:04:58 »
Cytuj
Z tego co widze w kodzie, unit_no jest zwiekszany dla jednostek polaczonych z flaga 128, czyli nie zadziala przy 'standardowym' laczeniu na 55.
Moja wina, miałem jakiś lipny skład w magazynie. Na starym exe to działało, ale raczej tu naprawiłeś błąd, a nie zrobiłeś nowy.
Cytuj
Nie bardzo rozumiem co znaczy rozpychanie buforami, jesli mozesz dac mi opis jak wywolac efekt moge sprobowac sie przyjrzec.
Ustaw długi skład, zahamuj z zatrzymaniem bez luzowania, mając powietrze w początku składu. Zluzuj skład. Sprzęgi będą się rozprężać, rozpychając skład o kilkadziesiąt cm, jako że końcówka będzie dłużej zahamowana od czoła. Ale to pewnie błąd współrzędnych, bo obserwowałem to na Olechowie.
Cytuj
Lepszym wyjsciem byloby dodanie kontroli zawijania do tekstur, np przez dodawanie S albo T do parametrow w nazwie.
To byłoby chyba najlepsze. Znacznik w nazwie tekstury, wyłączający zawijanie. W pionie dla ścian lasu/płotów i w obu osiach dla drzew. Nawet jak dać v na 0.95 to góra ciągnie z dołu i pojawia się pasek na górze modelu. Próbowałem z tym walczyć przy polach i cudów nie zdziałałem.

---------
Nie działa lod w t3d. Mimo wpisu maxdist w t3d wyświetla submodel do zasięgu renderowania. E3d nie badałem póki co.
« Ostatnia zmiana: 12 Lutego 2017, 00:40:23 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #462 dnia: 12 Lutego 2017, 20:22:33 »
Uaktualnienie z poprawkami dla wentylatorow rozruchowych i domyslnego typu sprezarki, powinna wymagac teraz czego trzeba.

Rozgrzebalem system obslugi tekstur i chwile to potrwa zanim sie z powrotem caly posklada, wiec przejscie/podlaczenie glfw potrwa kilka dni. Przy okazji, chyba nie warto od razu wycinac w pien elementow tylko dlatego, ze sa zrobione w oparciu o Windows -- #ifdef _WINDOWS i niech sobie siedza dopoki nie znajdzie sie bardziej uniwersalny odpowiednik, o ile w ogole sie znajdzie.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #463 dnia: 12 Lutego 2017, 21:14:55 »
Witam serdecznie.
 Nie wiem czy ktoś zgłaszał. Znalazłem jeszcze jeden mały problem. Na exe C++170210, ET41-V2 (np. ET41-166) nie daje się uruchomić. Nie podnoszą się po prostu patyki. Uprzedzam pytanie, ciśnienia w zbiornikach w normie. Nawet AI nie jest w stanie nic wskórać (uruchamia sprężarkę pomocniczą, przestawia kurek trójdrożny). Na exe Next4 lub z paczki, działa bez problemu.
Pozdrawiam.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #464 dnia: 13 Lutego 2017, 08:34:39 »
Eeee, a możemy doprowadzić exe do stanu używalności i wrzucić już to na mastera, a potem zacząć rozgrzebywać nowe rzeczy?
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #465 dnia: 13 Lutego 2017, 09:29:08 »
Mamy pewne doswiadczenia, ktore swiadcza o slusznosci propozycji postawionej przez firleya. Bedzie ciezko oceniac wyglad grafiki majac bledy w sterowaniu taborem.
Podzielam tez poglad, ze nie nalezy wycinac w pien elementow opierajacych sie o windowsa. To musi byc poparte korzysciami a nie niechecia do systemu Microsoftu.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #466 dnia: 13 Lutego 2017, 12:12:13 »
OK, jakie bledy na chwile obecna sa jeszcze do wylapania/poprawienia? Przydaloby sie zebrac je razem, bo rozwloczone sa po kilku stronach.

- hamulec reczny SN61. byc moze hamulce w SN61 w ogole, bo glowny np. hamuje ale nie wiem, czy dostatecznie szybko, nie znam sie (zarobiony jestem)
- ET41, problemy z urchamianiem itp
- na Calkowie "exe wylatuje po zalaczeniu baterii w tamarze". Co to jest tamara D: sprawdzilem SU45, SP42 i dla pewnosci ST44, ale zaden nie wylecial.
- wysyp, prawdopodobnie przy przelaczeniu do kamery ustawionej w terenie skrotem klawiszowym. Przyjrze sie, jesli uda mi sie to wywolac u siebie. crashdump by tutaj pomogl.
- blad z brakujacym dzwiekiem kranow w ET21, EN57, od czasu wprowadzenia SPKS

czy jest cos jeszcze, o czym wiadomo?
« Ostatnia zmiana: 13 Lutego 2017, 12:13:42 wysłana przez tmj »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #467 dnia: 13 Lutego 2017, 12:13:04 »
Dlatego wam dostosowałem bugtrackera. Róbcie tickety, dyskutujcie na konkretne tematy i zamykajcie sobie. ;)
Tamara to SM48.
« Ostatnia zmiana: 13 Lutego 2017, 12:14:19 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #468 dnia: 13 Lutego 2017, 13:21:21 »
Tamara to SM48.
Dzieki; na TD zachowuje sie bezproblemowo, ale przy okazji wyskoczylo, ze lotos_calkowo laduje sie bez szyn, wiec cos tam sie rozjezdza w parserze, do sprawadzenia.

Z innej beczki: w kodzie obslugi tekstur sa wzmianki, ze znak | moze rozdzielac kilka tekstur, a po ":" moga byc dostarczane parametry. Czy to jest jakos wykorzystywane w praktyce? Myslalem wlasnie o umieszczeniu parametrow zawijania itp w formacie nazwa:parametry ale wolalbym uniknac tutaj jakichs konfliktow.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #469 dnia: 13 Lutego 2017, 13:24:14 »
Pokaż ten kawałek kodu, bo nigdy na to nie wpadłem. Były prefiksy @ # i sufiksy %n (filtrowanie) ,n (wiele wymiennych).
Mój kanał youtube

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #470 dnia: 13 Lutego 2017, 13:41:44 »
Właśnie sprawdziłem, TEM2 działa poprawnie. Pozwoliłem sobie na mały załącznik. Szkoda, że sobota i niedziela wypadły mi daleko od komputera, sprawdziłbym to wcześniej.
Tamara to SM48.
W symulatorze nie mamy plików z nazwą SM48. Prawidłowo Tamara, to TEM2. Wiem, że to to samo, ale patrząc z punktu widzenia obsługi MaSzyny, bardziej jednoznaczna nazwa, to TEM2.
« Ostatnia zmiana: 13 Lutego 2017, 13:46:58 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #471 dnia: 13 Lutego 2017, 13:42:15 »
Pokaż ten kawałek kodu, bo nigdy na to nie wpadłem. Były prefiksy @ # i sufiksy %n (filtrowanie) ,n (wiele wymiennych).
To jest w GetTextureID() na poczatku:
    size_t pos = fileName.find(':'); // szukamy dwukropka
    if (pos != std::string::npos) // po dwukropku moga byc podane dodatkowe informacje
        fileName = fileName.substr(0, pos); // nie bedace nazwa tekstury
    pos = fileName.find('|'); // szukamy separatora tekstur
    if (pos != std::string::npos) // po | moze byc nazwa kolejnej tekstury
        fileName = fileName.substr(0, pos); // i trzeba to obciac
przy pobieraniu tekstury takie dane sa ignorowane, ale nie wiem czy to nie wyskakuje gdzie indziej. Przepuscilem na probe jedna z wiekszych scenerii przez .exe i nie bylo tam w uzyciu ani razu, ale wole sprawdzic.

Jak wyglada w praktyce ten zapis o n (wiele wymiennych) Tzn. na prostym przykladzie jak wyglada zapis, jesli to nie problem.
« Ostatnia zmiana: 13 Lutego 2017, 13:45:12 wysłana przez tmj »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #472 dnia: 13 Lutego 2017, 14:00:26 »
Nie potwierdzam braku możliwości uruchomienia ET42-166. Załączniki pokazują ją w ruchu. Jedna uwaga, po załączeniu baterii nie daje wyłączyć się buczka nastawnikiem kierunku. W tym przypadku należy wcisnąć spację.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #473 dnia: 13 Lutego 2017, 14:28:58 »
nazwa_textury_w_node_dynamic,1.ext
...
nazwa_textury_w_node_dynamic,4.ext
Działa tylko dla dynamic i wymaga jakiegoś znacznika w mmd w definicji modelu.
Mój kanał youtube

Offline joey

  • Deweloper
  • Wiadomości: 420
  • the Invisible Man
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 207
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #474 dnia: 13 Lutego 2017, 14:48:14 »
Wydaje mi sie, ze wysyp SM48 na Calkowie (misja niebezpieczny pociag) ma u mnie miejsce za kazdym razem, gdy ma dojsc do wyswietlenia podpisu dla dzwieku (w tym przypadku calkowo_np_wg01-pl.txt).
Zauwazylem takze, ze wygenerowane przez eu07++170210.exe modele e3d swieca cale, jakby w t3d 'selfillum: true' bylo dla kazdego submodelu, a jest najwyzej dla kilku. Nie wiem jak generuja sie e3d, gdy nie ma zadnego submodelu z 'selfillum: true' w t3d.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #475 dnia: 13 Lutego 2017, 14:59:11 »
Wrócę do SN61, hamulec zasadniczy działa, droga zatrzymania pojedynczego Ganza ze 100km/h to 740m. Dla porównania dodam, że sprawdziłem również drogę hamowania siódemki, tu droga hamowania jest 500m ze 100km/h obojętne czy to hamulec zasadniczy czy pomocniczy. Hamulec pomocniczy w SN61 nie działa, jak widać w załączniku animuje się rączka, natomiast nie rośnie ciśnienie w cylindrach hamulcowych. Jest jednak plus dla tego pojazdu, po przejściu na C++ ustąpiło gaśnięcie silnika przy sterowaniu z kabiny B. Jak pisał @Stele, wybitne przypadki błędów bez żadnej dyskusji należałoby wrzucać na bugtrackera.
Dzisiejsze posty to testy exe170212
« Ostatnia zmiana: 13 Lutego 2017, 15:00:36 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #476 dnia: 13 Lutego 2017, 15:33:42 »
nazwa_textury_w_node_dynamic,1.ext
...
nazwa_textury_w_node_dynamic,4.ext
Działa tylko dla dynamic i wymaga jakiegoś znacznika w mmd w definicji modelu.
OK, z tego co widze ",4" itd jest czescia tekstury, wiec nie powinno sie gryzc z nowym mechanizmem. Mysle o czyms w rodzaju
texturename.ext:traits
gdzie .ext to opcjonalne rozszerzenie nazwy pliku, a :traits to zdefiniowane opcjonalne parametry:
s (wylacza zawijanie tekstury w 'poziomie')
t (wylacza zawijanie tekstury w 'pionie')
# (odpowiednik obecnego # na poczatku nazwy)
docelowo takze inne, ale od tych mozna zaczac.
« Ostatnia zmiana: 13 Lutego 2017, 15:35:31 wysłana przez tmj »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #477 dnia: 13 Lutego 2017, 18:21:34 »
Testuję cały czas przejezdność i funkcjonalność pojazdów, z tym że tym razem uruchomiłem tryb VBO i mam takie kwiatki. Z tego co widzę, to nie tylko ja mam taki problem. Problem leży w teksturach i w exe, tu pytanie, czy tryb VBO pozostanie i czy można z tym coś zrobić?
Najciekawszy wydał mi się efekt ufo, co prawda widoczny tylko z kabiny siódemki (przez szybę), Po wyjściu z loka "kosmitów" już nie było.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #478 dnia: 13 Lutego 2017, 18:50:19 »
Sciezka renderowania VBO w ogole jest cokolwiek niedopracowana (brakujace skrzyzowania itp) ale z uporzadkowaniem tego wstrzymalbym sie do czasu przejscia na ulepszony renderer, jesli w ogole (bo np. moze sie okazac ze prosciej bedzie spiac calosc z jakims istniejacym silnikiem, zamiast praktycznie pisac od nowa wlasny)

W dzisiejszym uaktualnieniu male poprawki bledow i niedopatrzen -- Calkowo powinno sie teraz ladowac poprawnie, "interfejs uzytkownika" czyli teksty spod klawiszy funkcyjnych nie beda wiecej sie gryzly z otoczeniem i znikaly, co zdarzalo im sie w EZT i innych ciasnych spalinowkach. A w ramach bezuzytecznych bajerow sila smugi swiatla zalezy teraz od ilosci wlaczonych reflektorow, i pory dnia.
« Ostatnia zmiana: 13 Lutego 2017, 18:51:55 wysłana przez tmj »

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 902
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #479 dnia: 13 Lutego 2017, 18:54:52 »
Sciezka renderowania VBO w ogole jest cokolwiek niedopracowana (brakujace skrzyzowania itp) ale z uporzadkowaniem tego wstrzymalbym sie do czasu przejscia na ulepszony renderer, jesli w ogole (bo np. moze sie okazac ze prosciej bedzie spiac calosc z jakims istniejacym silnikiem, zamiast praktycznie pisac od nowa wlasny)

W dzisiejszym uaktualnieniu male poprawki bledow i niedopatrzen -- Calkowo powinno sie teraz ladowac poprawnie, "interfejs uzytkownika" czyli teksty spod klawiszy funkcyjnych nie beda wiecej sie gryzly z otoczeniem i znikaly, co zdarzalo im sie w EZT i innych ciasnych spalinowkach. A w ramach bezuzytecznych bajerow sila smugi swiatla zalezy teraz od ilosci wlaczonych reflektorow, i pory dnia.
Wrzucisz źródła na githuba?