Autor Wątek:  Ratowanie MaSZyny, implementacja ficzerow od Q do głównej gałęzi, lifting exe  (Przeczytany 298186 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10132
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Tak, kiblowi brakowało tekstur.
Na p3 wysyp tak samo jak bez poprawek. Ciągle sound init. Bez debuga to samo.
Mój kanał youtube

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
EU07 i EN57 odpala się na p3 ale EN57 nie ma tekstury tylko tabliczki. Przy EU07 bilboardy widoczne i środkowy się animuje (2 z 3 reklam normalne, trzecia jakaś sieczka). F11 działą i niczego nie wywala... jak widać ;)
Widać, nie widać, u Ciebie nie wywala, ale u mnie tak. Robię zrzut ekranu który się zapisał, a maszynę wywaliło do windy. O braku tekstury zewnętrznej pisałem kilka postów wcześniej. Powtórzę, siódemka na tej samej SCN wczytuje się poprawnie, a kibel nie. Aby wczytać kibla zaremowałem modele bilbordów, później pozbawiłem ich tekstur. To pomogło na wczytanie, ale nie rozwiązało sprawy.

Offline mac310

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 509
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 66
Raz się kibel wczytał, a teraz nie mogę ruszyć mimo kilkukrotnych prób. Widzę, że exe siedzi w procesach i zajmuje procesor dość intensywnie ale nic się nie dzieje. Muszę ubijać ręcznie. Remowanie bilboardów nie pomaga.
Siódemka się jeszcze wczytuje bez problemu.
« Ostatnia zmiana: 20 Stycznia 2016, 16:41:01 wysłana przez mac310 »
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
P4 jest, nie zauwazylem nowej strony, ale to dla Stele do debugowania wczytywania jpg.
« Ostatnia zmiana: 20 Stycznia 2016, 16:42:00 wysłana przez Sawi »

Offline mac310

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 509
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 66
Dodanie tekstur zadziałało jednak teraz na patchach się nie uruchamia. Mogę tylko odpalić na pierwotnym apdejcie EU07-200116-1.exe bez patchy.
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10132
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Tak, bilbordy działały. Przez ostatni tydzień testowałem wszystko tak ustawione jak wrzucałeś i nie było problemów do nocnego unoffa włącznie. Bilbordów w scenerii nie tykałem. Wczytywanie do nich nie dochodzi.
Mój kanał youtube

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Przestawiłem kibla na inny tor, z tym samym wpisem i player not exist. Ale wczytuje się ghostview. Wczytuje bezpośrednio z exe P4, bez rainsted. Odblokowałem też bilbordy. Chyba mam dość na dziś.
« Ostatnia zmiana: 20 Stycznia 2016, 17:05:36 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Kolejny pacz z pulapkami dla Stele:


EU07-200116-1p5
EU07-200116-1p6
Stele, czemu twoje logi sie nie wysylaja na serwer? ostatnie o 12.25...
« Ostatnia zmiana: 20 Stycznia 2016, 19:48:45 wysłana przez queuedEU »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10132
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Nie wysyłają się na serwer, bo wysypuje się przed próbą wysłania.
Logi z p5.
« Ostatnia zmiana: 20 Stycznia 2016, 18:38:06 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Od chwili tej zamykam dostep do paczek ktore pojawily sie przed dniem 18.01.16.

Nie ma dalszej potrzeby coby byly sciagane, bo tylko wprowadzi to zamet, a w skrajnych przypadkach pytania o nie dzialajace paczki z przed kilku tygodni, podczas gdy tu znaczenie ma to co jest na teraz do przetestowania coby isc dalej z tym. W tej chwili jest 10 kont z problemem na parsowaniu konfigu i widocznie do tego stopnia sie zniechecili, ze juz dalej nie sciagaja. Trzeba ukrocic ten proceder.
« Ostatnia zmiana: 21 Stycznia 2016, 08:37:20 wysłana przez queuedEU »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10132
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Logi z p6. TD bez rainsteda się uruchomiło. Reszta wysypuje na init sounds. Coś jeszcze posprawdzać?
Mój kanał youtube

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Dzieki, na razie te dane mi starcza.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10132
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Na td mam dwa kible. Ten z obsadą i rozkładem działał dobrze. Drugi bez obsady nie miał tekstury tablic.
Mój kanał youtube

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Pamietaj, ze aby to wszystko dzialalo, musi byc ten plik .madd, bo silnik wczytywania tablic i sprawdzanie warunkow zaczyna sie od podstawowych danych dla tekstury tablicy zawartych wlasnie w nim. Tak w ogole to w tym wydaniu nadal nie ma wczytywania tekstury z pliku o nazwie jak rozklad jazdy.

Chyba cos znalazlem, za chwile patch 7.

EU07-200116-1p7

Podzielilem funkcje TWorld::Init na dwie czesci i w drugiej nie bylo uchwytu do okna w funkcji inicjalizujacej soundmenager. Czy to cos zmieni nie wiem. U mnie wszystko bylo ok.

INFO DLA UZYTKOWNIKOW POKEYSA: na te chwile BRAK wczytywania kalibracji.
« Ostatnia zmiana: 21 Stycznia 2016, 11:32:57 wysłana przez queuedEU »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10132
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Madd mam. Wypakowałem ponownie po próbach z ich wywaleniem. Taki skład nie ma tablic.
trainset none tor_st1_2 0 0
node -1 0 EN57-2040 dynamic PKP\EN57-2000_V1 EN57-2040_RA 6BA 0 nobody 55 0 enddynamic
node -1 0 EN57-2040 dynamic PKP\EN57-2000_V1 EN57-2040_S 6BS 0 nobody 55 0 enddynamic
node -1 0 EN57-2040 dynamic PKP\EN57-2000_V1 EN57-2040_RB 6BB 0 nobody 3 0 enddynamic
endtrainset
Jest mała zmiana. TD z rainsteda wysypuje się kawałek dalej.
Mój kanał youtube

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Jezeli masz wpisana teksture w en57-2040.madd w texture04: to powinien miec tablice.
A czemu te nody czlonow maja identyczna nazwe? D:

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10132
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Rainsted tak wygenerował. Po podstawieniu im unikalnych wczytuje im teksturę z madd. Nazwa noda musi być zgodna z nazwą madd?
Mój kanał youtube

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
No tak, z nazwy node'a wie jakiego pliku charakterystyki indywidualnej szukac...

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10132
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Nie lepiej z nazwy tekstury we wpisie to brać? Nazwy nodów nie są używane, wiec ma to potencjał, ale nigdzie też nie są ustawione pod ten zamysł. Trzeba by wszystkie wpisy zmieniać.
Mój kanał youtube

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Nie. Wszelkie obiekty typu TGroundNode sa wyszukiwane po nazwie node'a. Kazdy obiekt powinien miec unikatowa nazwe aby go wyszukac
jezeli chcemy przeprowadzic na nim jakies operacje. teraz przyklad:

trainset rozklad start_posp 90.0 0.1
//$o -
//Tutaj musi być lokomotywa jednoczlonowa
node -1 0 EU07-216 dynamic pkp\4e_v1 4e-216 4e 0.0 headdriver 3 0 enddynamic
node -1 0 a56285 dynamic pkp\111a-noc_v1 111a30 111a30 0.0 nobody 3 57 passengers enddynamic
node -1 0 a29744 dynamic pkp\111a-noc_v1 111a13 111a13 0.0 nobody 3 67 passengers enddynamic
node -1 0 a30900 dynamic pkp\111a-noc_v1 111a17 111a17 0.0 nobody 3 81 passengers enddynamic
node -1 0 a56703 dynamic pkp\111a-noc_v1 111a20 111a20 0.0 nobody 3 65 passengers enddynamic
node -1 0 a56287 dynamic pkp\111a-noc_v1 111a30 111a30 0.0 nobody 3 79 passengers enddynamic
node -1 0 a55436 dynamic pkp\111a-noc_v1 112a6 112a6 0.0 nobody 0 43 passengers enddynamic
endtrainset

Jak widzisz ustawienie charakterystyki indywidualnej dla tych dwoch wagonow identycznych tekstura (111a30)?
Ja juz mowilem, ze albo sie dopasowujemy MaSzyne do Rainsteda i sie blokujemy w ten sposob z mozliwosciami rozwoju, albo zapominamy o tym starterze i lecimy z coco jumbo i do przodu.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10132
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
A dlaczego dwa wagony o identycznej teksturze (pomijając, że nie powinno być dubli na sceneriach, gdybyśmy mieli nadmiar pamięci na tekstury i taboru do użycia) miałyby mieć różne charakterystyki?
Rozumiem, że to starter powinien się przystosowywać, ale mam też wizję kolesia jeżdżącego na PC1.13, co dorwał jakiegoś patcha i nie będzie czytał dokumentacji co i jak, tylko zrobi tak samo jak robił to od lat i będzie jęczał na braki tekstur.
Mój kanał youtube

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Wiadomo ze sa dwie identyczne tekstury bo w skladzie moga byc dwa wizualnie 'jak sie patrzy' identyczne wagony, a numerem nikt sie nie bdzie przejmowal. Ale tu chodzi o taki fetysz i zboczenia maszynowcow ;). Ok, mozna to elegancko rozwiazac. Widze to tak ze z wagonow (przynajminej opcjonalnie) usuwano by numer. Pobierany on bylby z nazwy noda i rysowany na pudle tam gdzie powinien co daje kompromis w przypadku gdy w skaldzie jest wiele wagonow nie rozniacych sie zbytnio powiedzmy zabrudzeniem pudla - wtedy tylko jedna tekstura dla wszystkich a numerek generowany, biorac go z nazwy noda.
« Ostatnia zmiana: 21 Stycznia 2016, 12:48:37 wysłana przez queuedEU »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10132
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Pomysł niegłupi choć zawsze ktoś się przyczepi o daty rewizji czy nieodworowanie plamki na pudle, choć siódemka nadal ma jeden bok na układzie. ;)
Próbowałeś nawiązać kontakt z Ra by dodawał te drobne zmiany do startera? Nazwa noda z nazwy tekstury czy dodatkowe klucze do parsowania to nic skomplikowanego, ale sam z inicjatywą to raczej nie wyjdzie.
Mój kanał youtube

Offline Cesky Kretek

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1705
  • Trust no one.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 137
To nie jest dobry pomysł z tym generowaniem numerów i rysowaniem na pudle. Po pierwsze - generowanie numerów musiałoby się odbyć zgodnie z zasadami numeracji, przeliczaniem cyfr samokontroli itd. dla każdego typu wagonu z osobna. Po drugie numery musiałyby być zależne od typu modelu lub tekstury (ciężko, żeby zwykły, stary 111a dostał numer wagonu z klimą) więc już dochodzi kilkanaście zależności. Po trzecie generowanie napisów musiałoby być zgodne z kolorystyką tekstury, a więc do każdego wagonu trzeba by opracować kilkanaście pikseli próbkowania tekstury dla napisów. Po czwarte tekstury nie są w rozdzielczości 8192x8192 i wygenerowany wektorowo napis będzie wyglądał bardzo źle na rastrowej, rozmytej i lekko pikselowej teskturze. Jestem na nie. Z całym szacunkiem i podziwem, Q, są inne ważniejsze rzeczy do zrobienia niż takie pierdoły - nie zaprzątaj tym sobie głowy.
« Ostatnia zmiana: 21 Stycznia 2016, 14:43:47 wysłana przez Cesky Kretek »

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Ale przeciez numer wagonu bylby w node name, tak jak to do tej pory bywa - nic nie trzeba przeliczac. Poza tym w pliku charakterystyki indywidualnej mozna trzymac kolor napisu i pozycje. W ogole pomyslales jakas okrezna droga :).
« Ostatnia zmiana: 21 Stycznia 2016, 14:41:35 wysłana przez queuedEU »

Offline Cesky Kretek

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1705
  • Trust no one.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 137
No to dwa problemy z czterech odpadają. Według mnie będzie to wyglądać brzydko bo będzie kontrastować z pozostałymi napisami na pudle. Nie można zostawić tego jak jest?

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Ja tylko napisalem o takiej opcji...


Nowy parser EU07.INI

// ************************************************************************************************
// Alternatywny parser plikow konfiguracyjnych
// ************************************************************************************************
void Global::ConfigParseQ(AnsiString filename)
{
  TStringList *slINI;
  slINI = new TStringList();
//char szINIFILE[200];
  AnsiString line;
  AnsiString test, key, p01, p02, p03, p04, p05, p06, debuglog, skyen, defaultext;
  int calprtI, caliP1, caliP2, caliP3, caliP4, maxtexsize;
  int calprtO, caloP1, caloP2, caloP3, caloP4;
  int pos1, pos2, pos3;
  bool calprtOok, calprtIok, i;
// sprintf(szINIFILE,"%s%s", QGlobal::asAPPDIR , "eu07.ini");
// WriteLog("READING CONFIG FILE... (" + AnsiString(szINIFILE) + ")");

  char *strings[30];
  char Policystr[4096] = "the|string|to|split";
  char delims[] = " ";

  slINI->LoadFromFile(QGlobal::asAPPDIR + "eu07.ini");
// std::ifstream FileINI("eu07.ini");
  WriteLog("Config parsing...");

//if(FileINI)
// {
//  while(std::getline(FileINI,line))
//   {
      for (int l = 0; l<slINI->Count-1; l++)
       {
        line = slINI->Strings[l];

        pos1 = pos2 = pos3 = 0;

        pos1 = line.Pos("//");
        pos2 = line.Pos(":");                 
        pos3 = line.Pos("//");
        test = line.SubString(1, pos1-1);

        strcpy(Policystr, test.c_str());

        i = 0;
        strings[i] = strtok( Policystr, delims );
        while( strings[i] != NULL )
          {
           printf("%d '%s'\n", i, strings[i]);
           strings[++i] = strtok( NULL, delims );
          }

          if (pos1 > 4) // gdy nie ma komentarza przed kluczem, troche prowizorycznie
            {
             WriteLog(test + ": " + strings[0] + "-> [" + Trim(strings[1]) + "][" + Trim(strings[2]) + "]");

             key = LowerCase(Trim(strings[0]));
             p01 = LowerCase(Trim(strings[1]));
             p02 = LowerCase(Trim(strings[2]));
             p03 = LowerCase(Trim(strings[3]));
             p04 = LowerCase(Trim(strings[4]));
             p05 = LowerCase(Trim(strings[5]));
             p06 = LowerCase(Trim(strings[6]));

             if (key == "sceneryfile") strcpy(szSceneryFile, p01.c_str());
             if (key == "humanctrlvehicle") asHumanCtrlVehicle = p01;
             if (key == "width") iWindowWidth = p01.ToIntDef(800);
             if (key == "height") iWindowHeight = p01.ToIntDef(600);
             if (key == "fullscreen") bFullScreen = YNToBool(p01);
             if (key == "bpp") iBpp = p01.ToIntDef(32);
             if (key == "debugmode") DebugModeFlag = YNToBool(p01);
             if (key == "soundenabled") bSoundEnabled = YNToBool(p01);
             if (key == "physicslog") WriteLogFlag = YNToBool(p01);
             if (key == "debuglog") debuglog = p01;
             if (key == "wireframe") bWireFrame = YNToBool(p01);
             if (key == "physicsdeactivation") PhysicActivationFlag = YNToBool(p01);
             if (key == "adjustscreenfreq") bAdjustScreenFreq = YNToBool(p01);
             if (key == "enabletraction") bEnableTraction = YNToBool(p01);
             if (key == "loadtraction") bLoadTraction = YNToBool(p01);
             if (key == "livetraction") bLiveTraction = YNToBool(p01);
             if (key == "managenodes") bManageNodes = YNToBool(p01);
             if (key == "friction") fFriction = p01.ToDouble();
             if (key == "skyenabled") skyen = p01;
             if (key == "brakestep") fBrakeStep = p01.ToDouble();
             if (key == "mousescale") {fMouseXScale = p01.ToDouble(); fMouseYScale = p02.ToDouble();}
             if (key == "defaultext") defaultext = p01;
             if (key == "maxtexturesize") maxtexsize = p01.ToIntDef(16384);
             if (key == "defaultfiltering") iDefaultFiltering = p01.ToIntDef(-1);
             if (key == "ballastfiltering") iBallastFiltering = p01.ToIntDef(-1);
             if (key == "railprofiltering") iRailProFiltering = p01.ToIntDef(-1);
             if (key == "dynamicfiltering") iDynamicFiltering = YNToBool(p01);
             if (key == "newaircouplers") bnewAirCouplers = YNToBool(p01);
             if (key == "usevbo") bUseVBO = YNToBool(p01);
             if (key == "feedbackmode") iFeedbackMode = p01.ToIntDef(1);
             if (key == "feedbackport") iFeedbackPort = p01.ToIntDef(0);
             if (key == "smoothtraction") bSmoothTraction = YNToBool(p01);
             if (key == "timespeed") fTimeSpeed = p01.ToIntDef(1);
             if (key == "multisampling") iMultisampling = p01.ToIntDef(2);   // domyślnie 2
             if (key == "glufont") bGlutFont = YNToBool(p01);
             if (key == "lang") asLang = p01;
             if (key == "decompressdds") bDecompressDDS = YNToBool(p01);
             if (key == "freefly") { bFreeFly = YNToBool(p01);pFreeCameraInit[0].x = p02.ToDouble(); pFreeCameraInit[0].y = p03.ToDouble(); pFreeCameraInit[0].z = p04.ToDouble();}
             if (key == "convertmodels") iConvertModels = p01.ToIntDef(7);
             if (key == "inactivepause") bInactivePause = YNToBool(p01);
             if (key == "modifytga") iModifyTGA = p01.ToIntDef(0);
             if (key == "hideconsole") Global::bHideConsole = YNToBool(p01);
             if (key == "rollfix") bRollFix = YNToBool(p01);
             if (key == "fpsaverage") fFpsAverage = p01.ToDouble();
             if (key == "fpsdeviation") fFpsDeviation = p01.ToDouble();
             if (key == "fpsradiusmax") fFpsRadiusMax = p01.ToDouble();
             if (key == "joinduplicatedevents") bJoinEvents = YNToBool(p01);
             if (key == "hiddenevents") iHiddenEvents = p01.ToIntDef(0);
             if (key == "opengl") fOpenGL = p01.ToDouble();
             if (key == "latitude") fLatitudeDeg = p01.ToDouble();
             if (key == "heightbase") fDistanceFactor = p01.ToInt();
             if (key == "doubleambient") bDoubleAmbient = YNToBool(p01);
             if (key == "slowmotion") iSlowMotionMask = p01.ToIntDef(-1);
             if (key == "calibratein") { calprtI = p01.ToIntDef(-1); caliP1 = p02.ToDouble(); caliP2 = p03.ToDouble(); caliP3 = p04.ToDouble(); caliP4 = p05.ToDouble(); calprtIok = true;}
             if (key == "calibrateout"){ calprtO = p01.ToIntDef(-1); caloP1 = p02.ToDouble(); caloP2 = p03.ToDouble(); caloP3 = p04.ToDouble(); caloP4 = p05.ToDouble(); calprtOok = true;}
            }
       }
// }

// na koniec trochę zależności

     if (defaultext == "tga") szDefaultExt = szTexturesTGA; // domyślnie od TGA
     if (debuglog == "yes") iWriteLogEnabled = 3;
      if (debuglog == "no") iWriteLogEnabled = 0;
       else iWriteLogEnabled = 3;

     if (skyen == "yes") asSky = "1";
       else asSky = "0";
       
     if (maxtexsize <=   64) iMaxTextureSize = 64;
      else
     if (maxtexsize <=  128) iMaxTextureSize = 128;
      else
     if (maxtexsize <=  256) iMaxTextureSize = 256;
      else
     if (maxtexsize <=  512) iMaxTextureSize = 512;
      else
     if (maxtexsize <= 1024) iMaxTextureSize = 1024;
      else
     if (maxtexsize <= 2048) iMaxTextureSize = 2048;
      else
     if (maxtexsize <= 4096) iMaxTextureSize = 4096;
      else
     if (maxtexsize <= 8192) iMaxTextureSize = 8192;
      else
                             iMaxTextureSize = 16384;

    if (!bLoadTraction) // wczytywanie drutów i słupów
    { // tutaj wyłączenie, bo mogą nie być zdefiniowane w INI
        bEnableTraction = false; // false = pantograf się nie połamie
        bLiveTraction = false; // false = pantografy zawsze zbierają 95% MaxVoltage
    }
    // if (fMoveLight>0) bDoubleAmbient=false; //wtedy tylko jedno światło ruchome
    // if (fOpenGL<1.3) iMultisampling=0; //można by z góry wyłączyć, ale nie mamy jeszcze fOpenGL
    if (iMultisampling)
    { // antyaliasing całoekranowy wyłącza rozmywanie drutów
        bSmoothTraction = false;
    }
    if (iMultiplayer > 0)
    {
        bInactivePause = false; // okno "w tle" nie może pauzować, jeśli włączona komunikacja
        // pauzowanie jest zablokowane dla (iMultiplayer&2)>0, więc iMultiplayer=1 da się zapauzować
        // (tryb instruktora)
    }
    fFpsMin = fFpsAverage -
              fFpsDeviation; // dolna granica FPS, przy której promień scenerii będzie zmniejszany
    fFpsMax = fFpsAverage +
              fFpsDeviation; // górna granica FPS, przy której promień scenerii będzie zwiększany
    if (iPause)
        iTextMode = VK_F1; // jak pauza, to pokazać zegar

    if (calprtIok && calprtOok)
     {
      if ((calprtI < 0) || (calprtI > 5)) calprtI = 5; // na ostatni, bo i tak trzeba pominąć wartości
      fCalibrateIn[calprtI][0] = caliP1;                                        // wyraz wolny
      fCalibrateIn[calprtI][1] = caliP2;                                        // mnożnik
      fCalibrateIn[calprtI][2] = caliP3;                                        // mnożnik dla kwadratu
      fCalibrateIn[calprtI][3] = caliP4;                                        // mnożnik dla sześcianu

      if ((calprtO < 0) || (calprtO > 6)) calprtO = 6; // na ostatni, bo i tak trzeba pominąć wartości
      fCalibrateOut[calprtO][0] = caloP1;                                       // wyraz wolny
      fCalibrateOut[calprtO][1] = caloP2;                                       // mnożnik liniowy
      fCalibrateOut[calprtO][2] = caloP3;                                       // mnożnik dla kwadratu
      fCalibrateOut[calprtO][3] = caloP4;                                       // mnożnik dla sześcianu
     }

    { // to poniżej wykonywane tylko raz, jedynie po wczytaniu eu07.ini
        Console::ModeSet(iFeedbackMode, iFeedbackPort);                         // tryb pracy konsoli sterowniczej
        iFpsRadiusMax = 0.000025 * fFpsRadiusMax * fFpsRadiusMax;               // maksymalny promień renderowania 3000.0 -> 225
        if (iFpsRadiusMax > 400)
            iFpsRadiusMax = 400;
        if (fDistanceFactor > 1.0)
        { // dla 1.0 specjalny tryb bez przeliczania
            fDistanceFactor = iWindowHeight / fDistanceFactor;                  // fDistanceFactor>1.0 dla rozdzielczości większych niż bazowa
            fDistanceFactor *= (iMultisampling + 1.0) * fDistanceFactor;        // do kwadratu, bo większość odległości to ich kwadraty
        }
    }

     WriteLog("INI FILE OK.");
     WriteLog("");
  // FileINI.close();
}


A stary po nastepnym bo sie nie zmieszcze :/... A moze lepiej nie bo jescze mi zawalu dostaniecie ;d

  Dodano: 22 Stycznia 2016, 08:08:06
2933246009       2016.01.22 075647    6      Config parsing...      Windows 7      ?

environment informations:
appfile: [D:\MaSzyna\EU07-180116-1.exe]
apppath: [D:\MaSzyna\]
shotdir: [D:\MaSzyna\SCR\]
aparams: [-s $.scn -v ET22-768]
appvers: 15 4 1171 474
appdate: 20160117 253232
release: 20160117 253232, 15.4.1171.474
rundate: 20160122 075640
deskdim: 1280x1024
userpid: 2933246009
sysvers: 6.1.7601
sysname: Windows 7
servpak: Service Pack 1
klayout: 415(Polish)


Reading eu07.ini...
LoadIniFile() - 1
LoadIniFile() - 2
LoadIniFile() - 3
LoadIniFile() - 4
Config parsing...
Panie kolego, wydanie  200116 prosze sciagnac, na pewno bedzie dzialac. Hmm... znaczy sie to chyba dnia 21 zostalo naprawione, ja juz ine ogarniam d;

  Dodano: 22 Stycznia 2016, 16:34:22
19.01.16 - definiowanie dodatkowych tekstur wymiennych w pliku charakterystyki indywidualnej pojazdu
20.01.16 - rozpoczeto wprowadzanie nowego parsera dla pliku EU07.INI (nie wszystkie polecenia dzialaja)
21.01.16 - jest juz nowy parser EU07.INI
21.01.16 - przygotowania do wprowadzenia wbudowanego startera
21.01.16 - pasazerowie powinni przerwac wsiadanie gdy szalony maszynista nagle ruszy.

EU07-220116-1
« Ostatnia zmiana: 22 Stycznia 2016, 16:34:22 wysłana przez queuedEU »

Offline Kacper9

  • Wiadomości: 94
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 11
Posypało się. Pojawia się starter ten beta i okienko o zacnym tytule error z informacją initialization failed.
« Ostatnia zmiana: 22 Stycznia 2016, 18:01:00 wysłana przez Kacper9 »

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Ok, za moment patch :)

EU07-220116-1p1

  Dodano: 22 Stycznia 2016, 18:18:09
Poniewaz wkrotce bede wprowadzal do EXE liste scenerii i skladow (wewnetrzny starter), chcialbym, abyscie napisali jakie opcje w Rainstedzie
sa uzywane najczesciej przez zwyklego uzytkownika.
« Ostatnia zmiana: 22 Stycznia 2016, 18:18:49 wysłana przez queuedEU »

Offline Kacper9

  • Wiadomości: 94
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 11
Ok działa.
Używane opcje:
 - zmiana składu
 - ustawienia
   1. Zapis Parametrów Fizycznych
   2. Pauza w tle i na starcie
   3. Vsync
- "Magazyn" składów
- Pobieranie dodatków i instalacja bezpośrednio przez program