Autor Wątek:  Patch_MaSzyna_10_14  (Przeczytany 170230 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Jaco

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 898
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 319
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #180 dnia: 18 Listopada 2014, 15:03:00 »
@szy_mat: nie było z WS-em żadnych problemów. Może dwa razy za mocno "zakręciłem kołem" i nadmiarowy mi strzelił przy prądzie rozruchu ponad 600A, ale to tylko tyle. WS był cały czas załączony.
"Atlas przewoźników kolejowych Polski 2011/The 2011 ABC of Polish Railway Carriers"

Offline finarfin

  • Wiadomości: 16
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #181 dnia: 19 Listopada 2014, 10:02:28 »
Dlaczego nowa Maszyna nie obsługuje przezroczystej kabiny (wnętrze kabiny widziane z zewnątrz) dla eu-07 303EB-ZEZ-1504 i 1512? Z tego co pamiętam, kabina ta jest dostępna już od dłuższego czasu.

Online Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 9967
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2521
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #182 dnia: 19 Listopada 2014, 10:39:30 »
Obsluguje. Moze ktos zjadl wpis/model przy  ktoryms patchowaniu. Do nowej pc ogarniemy wszystkie wydane lowpoli.
Mój kanał youtube

Offline dodulec

  • Wiadomości: 163
  • Zgłaszacz błędów - i nie tylko
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #183 dnia: 20 Listopada 2014, 19:08:58 »
Nie ma tekstury dachu w "Drawinowie".

Offline Wokulski

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2236
  • Izabela Łęcka była...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 58
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #184 dnia: 20 Listopada 2014, 20:20:35 »
Będą w patchu kolejnym.
Maszynista spalinowo-elektryczny z autoryzacją na: EU46, ET22, ET41, ET42, EU06/7, SM30, 6Dg, ST44, ST48.

Offline dodulec

  • Wiadomości: 163
  • Zgłaszacz błędów - i nie tylko
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #185 dnia: 20 Listopada 2014, 20:26:37 »
Jak widziałeś, są też lampy włączone. Czy to czasem nie wina wspólnego pliku, który jest dostosowany do wersji nocnej?

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9120
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 637
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #186 dnia: 20 Listopada 2014, 20:36:36 »
Raczej brak możliwości automatycznego ich zapalania po zmroku.
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline Irek_Wd

  • Wiadomości: 504
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 43
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #187 dnia: 22 Listopada 2014, 10:01:50 »
Jeżeli ktoś oprócz mnie skarży się na chałę w dźwiękach U-boota, przesyłam gotowe pliki mmd. Plik 6bb.mmd można skopiować i zmienić nazwę na 6da.mmd, bo po prostu nie chciało mi się robić dwa razy tego samego <leniuch>. Zmieniłem dźwięk przetwornicy na ten z ET22-2000 oraz zamieniłem dźwięki drzwi i sygnału odjazdu.
« Ostatnia zmiana: 22 Listopada 2014, 10:50:05 wysłana przez Irek_Wd »

Offline HTD

  • Wiadomości: 689
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 26
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #188 dnia: 22 Listopada 2014, 12:43:46 »
Jeśli chodzi o model ed72 mam uwagi do niego - zauważyłem, że siedząc w nim niebo wygląda dziwnie. Jakby szyba była zapaćkana, ale to nie byłoby nic złego, byłby wręcz lepszy realizm, ale niestety to "zapaćkanie" tworzy prostokątne wzorki wyglądające jak artefakty kompresji jpeg powiększone wielokrotnie.

Niestety przy niektórych teksturach kompresja stosowana w DDS w Maszynie wygląda ohydnie. Na większości tekstur jest ok, ale na niektórych efekt jest delikatnie mówiąc bardzo słaby.

Testowałem, silnik nie ma żadnego problemu z użyciem TGA zamiast DDS. Ściągnąłem sobie paczkę rozwojową, wziąłem sobie okno.tga z modelu en57, wywaliłem okno.dds i jest dużo lepiej.

Oprócz okien warto byłoby też w paczce oficjalnej umieścić tekstury nieba w TGA. Kompresja tekstur nieba jest mocno zauważalna. W dzisiejszych czasach nie ma sensu tak ścibolić megabajtów kosztem zauważalnego pogorszenia jakości obrazu.

Offline jarząbek019

  • Wiadomości: 106
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 6
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #189 dnia: 22 Listopada 2014, 20:29:06 »
Na traxxie słupek zbiornika głównego nie zmienia swoich wartości, a wskaźnik prądu dochodzi do końca i znika od dołu.

Offline dodulec

  • Wiadomości: 163
  • Zgłaszacz błędów - i nie tylko
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #190 dnia: 22 Listopada 2014, 20:40:06 »
wskaźnik prądu dochodzi do końca i znika od dołu.
Potwierdzam. Screen z buga w załączniku.
Na traxxie słupek zbiornika głównego nie zmienia swoich wartości
Tego z kolei nie potwierdzam.

Offline jarząbek019

  • Wiadomości: 106
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 6
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #191 dnia: 23 Listopada 2014, 11:08:47 »
Jak nie PZG to na ekranie z szybkościomierzem wskaźnik kN zle też pokazuje.

Do tego L53_cargo_part1 stoje 10min i nie mam podanej tarczy, cała stacja stoi.
« Ostatnia zmiana: 23 Listopada 2014, 11:12:58 wysłana przez jarząbek019 »

Offline dodulec

  • Wiadomości: 163
  • Zgłaszacz błędów - i nie tylko
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #192 dnia: 23 Listopada 2014, 12:00:02 »
Do tego L53_cargo_part1 stoje 10min i nie mam podanej tarczy, cała stacja stoi.
A podjechałeś pod tarczę?

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9120
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 637
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #193 dnia: 23 Listopada 2014, 12:07:32 »
L053 Cargo się nie uruchomi, bo zapomniałem o dopisaniu jawnych rozszerzeń podczas wydzielania eventów do patcha 06, i umieszczeniu tej poprawki w patchu. Okazało się, że nie tylko w part1, ale i 2.
« Ostatnia zmiana: 23 Listopada 2014, 12:16:03 wysłana przez Sawi »
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline Lelek

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 265
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 13
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #194 dnia: 23 Listopada 2014, 12:39:43 »
On most of diesel locomotives, ammeters show value much different from values shown in debug mode on top of screen.

// W większości lokomotyw spalinowych amperomierze wskazują inne wartości, aniżeli te wskazane na górze ekranu w debug mode.

Tłumaczenie.
Rozi
« Ostatnia zmiana: 23 Listopada 2014, 18:40:04 wysłana przez Rozi »
M.

Online Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 9967
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2521
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #195 dnia: 23 Listopada 2014, 18:50:42 »
I thought that cockpit ampeerer shows generator current and debugmode diagnostic engine current but it's the same parameter in .mmd as in electric locos so I'm totaly confused right now.
Mój kanał youtube

Offline dodulec

  • Wiadomości: 163
  • Zgłaszacz błędów - i nie tylko
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #196 dnia: 23 Listopada 2014, 20:12:39 »
Na zwierzyńcu osobowym znalazłem taki oto błąd:

Offline jarząbek019

  • Wiadomości: 106
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 6
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #197 dnia: 23 Listopada 2014, 21:08:31 »
Służba l53 tow-poś jak już wracamy z pośpiechem nawjazowym do Turowa mamy na zielono, ale jak jesteśmy przy semaforze semafor wygasa na S1 do tego w stacji siódemka z wagonami stoi na koziołku. Droga leży tak by wjechać w perony, jest sygnał odjazdu i dalej na zielono.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5902
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 426
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #198 dnia: 23 Listopada 2014, 22:12:10 »
...Niestety przy niektórych teksturach kompresja stosowana w DDS w Maszynie wygląda ohydnie. Na większości tekstur jest ok, ale na niektórych efekt jest delikatnie mówiąc bardzo słaby.
Testowałem, silnik nie ma żadnego problemu z użyciem TGA zamiast DDS. Ściągnąłem sobie paczkę rozwojową, wziąłem sobie okno.tga z modelu en57, wywaliłem okno.dds i jest dużo lepiej.
...W dzisiejszych czasach nie ma sensu tak ścibolić megabajtów kosztem zauważalnego pogorszenia jakości obrazu.
Cała paczka w repozytorium jest z teksturami TGA, z niej tworzone są paczki do publikacji. Od pewnego czasu publikowane paczki mają tekstury DDS i nie uważam, że trzeba to zmienić. To, że silnik daje radę to wiemy bo tekstury TGA używaliśmy. Zmiana nastąpiła nie tylko z powodu ścibolenia miejsca na dysku, nawet ten argument nie był brany na serio pod uwagę. Powodem jest czas wczytywania tekstur i wydajność kart graficznych. Niestety nie wszyscy mają sprzęt z najwyższej półki. Jeśli zależy Tobie bardziej na jakości, to jak zauważyłeś, każdy może podmienić tekstury, ale powrotu do TGA ja nie widzę. Powodem marnej jakości niektórych tekstur DDS, jest ich marne wykonanie i nie ma to nic wspólnego z ich formatem.

Offline joey

  • Deweloper
  • Wiadomości: 408
  • the Invisible Man
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 193
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #199 dnia: 24 Listopada 2014, 00:43:31 »
Nie chodzi o zamiane wszystkich tekstur spowrotem z powrotem na TGA. Chodzi tylko o te najbardziej cierpiacyce cierpiace na wykorzystaniu stratnej kompresji jak wlasnie wymieniona przez kolege HTD szyba w EN57, czy niebo w scenariuszu Zwierzyniec TLK — sky/sky_overcast061.dds. Najgorszy fragment tej tekstury nieba nieba zalaczam jako png, zeby nie bylo, ze zle skompresowalem jpega.
Da sie znalezc PC2011 t3d/tga, ale z jakiegos powodu nie sa udostepniane nowsze wersje.

Pisz staranniej.
Rozi
« Ostatnia zmiana: 24 Listopada 2014, 10:30:02 wysłana przez Rozi »

Offline HTD

  • Wiadomości: 689
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 26
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #200 dnia: 24 Listopada 2014, 01:38:31 »
A tak na marginesie - wgrałem sobie z paczki TGA i jest dużo lepiej. Co do czasu wgrywania - nie zauważam różnicy. Ładowanie i parsowanie skryptów zajmuje sporo - ale tu pomóc mógłby tylko kompilator do jakiegoś bytecode, żeby wszystko z scn i include pakowało się do pliku binarnego. Przykład: Drawinowo - tekstur nie więcej niż w innych sceneriach - długość trasy rekordowa - rekordowy czas ładowania (uruchamiania).

Najlepiej - TGA jako paczka opcjonalna, ale wystawiona na stronie głównej projektu, aktualizowana o nowe tekstury.

BTW, gdybym miał źródła silnika, zrobiłbym kompilator skryptów. A całość scenerii spakowałbym 7z i czytał w exe bezpośrednio z niego. Co do debugowania - pliki źródłowe byłyby kompilowane (i pakowane) za pierwszym uruchomieniem.

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6111
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 34
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #201 dnia: 24 Listopada 2014, 04:20:32 »
A tak na marginesie - wgrałem sobie z paczki TGA i jest dużo lepiej. Co do czasu wgrywania - nie zauważam różnicy.
Przy jednym pliku różnica jest niezauważalna. Natomiast dla TGA są tworzone mipmapy podczas wczytywania, co zajmuje trochę czasu. DDS ma gotowe mipmapy w pliku.

BTW, gdybym miał źródła silnika, zrobiłbym kompilator skryptów. A całość scenerii spakowałbym 7z i czytał w exe bezpośrednio z niego. Co do debugowania - pliki źródłowe byłyby kompilowane (i pakowane) za pierwszym uruchomieniem.
Być może wczytywało by się nie szybciej, ale nie załatwiło by żadnego innego problemu. Gdybym ja miał czas, to bym zrobił progresywne wczytywanie fragmentów scenerii z RSF, a także zapis wewnętrznych struktur z możliwością ich szybkiego wczytania. Pytanie jest, czy jest sens inwestować czas w doraźne rozwiązania, które fragmentarycznie coś poprawią, a nie załatwią problemu kompleksowo i nie wiadomo jakie skutki uboczne wywołają?

Offline HTD

  • Wiadomości: 689
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 26
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #202 dnia: 24 Listopada 2014, 08:32:14 »
Dlatego ogólnie DDS musi być, to jest domyślne dla DirectX i najszybsze. Zrobiłbym wyjątek WYŁĄCZNIE dla tekstur nieba, bo to są największe tekstury w symulatorze, a przez to, że największe, także najbardziej narażone na widoczność artefaktów kompresji. Pewnym kompromisem jest też użycie DDS bez kompresji (testowałem, nie działa w bieżącej wersji).

Co to znaczy: "nie załatwiałoby żadnego problemu"? Popraw mnie jeśli się mylę, ale symulator musi gdzieś przetworzyć każdy jeden wierzchołek z tekstu na liczbę zmiennoprzecinkową, a przy ilości wierzchołków występujących w scenerii czas tego przetwarzania chyba MA znaczenie? Dalej przy każdym jednym zdarzeniu wszystkie jego parametry muszą być najpierw rozpoznane, następnie przetworzone na liczby stało lub zmiennoprzecinkowe (lub przekazane dalej jako tekst). Nie wiem czy identyfikatory są w programie wyszukiwane w tekście, czy może gdzieś po drodze tworzony jest ich indeks i wyszukiwane są po nim? Tak czy inaczej - indeks tworzony byłby podczas kompilacji - ten etap gdyby był w exe mógłby zostać pominięty. Jeśli wyszukiwanie jest bezpośrednie - tym lepiej - dostajesz gratis indeks i natychmiastowe wskazanie na obiekt.

Co do skutków ubocznych - jeśli implementacja formatu jest zupełna (czyli każda konstrukcja składniowa ma odpowiednik binarny) - nie może to wywołać żadnych skutków ubocznych poza przyśpieszeniem uruchamiania. Oczywiście zakładając, że kompilator i część konsumująca plik binarny nie ma błędów :)

Co do nowych elementów formatu - znów, co za problem? Format binarny może być otwarty, z możliwością dodawania dowolnej ilości nowych struktur. Struktury nieznane mogłyby być ignorowane przez loader, nowa wersja mogłaby je czytać i używać. I jeszcze jeden "gratis" - sprawdzenie poprawności. Podobnie jak z kompilowaniem kodu - część błędów wskaże kompilator zanim nawet spróbujesz coś uruchomić. Dodatkowo tu miałbyś możliwość dowolnej zmiany języka skryptowego. Nawet użycia kilku. Kwestia napisania kompilatora, którego "wiedza" ogranicza się do formatu binarnego, o bebechach softu nie musi wiedzieć nic. Może Ci 10 dev-ów pisać na raz 10 kompilatorów ;) Główny exe dostaje tę samą binarkę na wejściu, więc go nie obchodzi w jakim języku ktoś oskryptował scenerię.

Co do debugowania tego - tu byłoby troszkę trudniej - exe nie może już wskazać linii źródła, która robi konkretną rzecz. Co najwyżej rodzaj operacji i symbole (podobnie jest w .NET - na podstawie indeksu symboli można odtworzyć mniej więcej kod źródłowy z kodu binarnego). Nic niemożliwego jednym słowem. Oczywiście nie zrobisz wszystkiego sam, bo to jest jedyna niemożliwa rzecz :)

Odnoszę wrażenie, że chciałbyś zrobić wszystko na raz, a to jest, z całym szacunkiem - ponad siły jakiegokolwiek człowieka piszącego kod "po godzinach". Bez rozbicia kodu na moduły rozwijane przez różnych dev-ów szybkiego postępu nie będzie. Samo rozbicie na takie moduły to spore wyzwanie - zadanie dla głównego architekta, ale z pewnością jest prostsze i szybsze, niż zaimplementowanie tony nowych ficzerów. W obecnej bazie kodowej pewnie wszystko jest zależne od wszystkiego, i nic nie możesz zmienić bez ruszania całości. Po rozprzęgnięciu integralność wymuszają interfejsy, każdą rzecz możesz sobie spokojnie zmieniać, a jak trzeba, to nawet i interfejs możesz zmienić - ale konsekwencje tego będą już bardziej jawne i oczywiste.

Ostatnia uwaga - wszystko co jest powinno być przetwarzane na zasadzie kompatybilności wstecz. Nie szkodzi, że zrobisz nowy format obiektów. Dołożysz do tego import starych i po krzyku. W ten sposób nic nie będzie z niczym konfliktować. Nowe scenerie nie muszą banglać ze starym programem więc tu sprawa jest prosta. Jak masz nowy format danych dla exe, możesz główny program znacznie bardziej zmodyfikować bez ryzyka, że z istniejącymi danymi się wysypie. Istniejące dane będą przechodzić przez konwersję - więc jeśli coś nie bangla to nie ruszasz głównego kodu, tylko konwerter. Wg mnie nie da się rozwiązać problemu kompleksowo, jak to nazywasz, bo to wiązałoby się z napisaniem aplikacji od zera, a tak się nie robi. Przemysłowy algorytm jest taki, że odsprzęgasz części kodu do modułów, zmieniasz moduły. I to nie tak, że rozbijasz wszystko na moduły. Nie. Wydzielasz drobne fragmenty do modułów. Po małym kawałeczku.

Offline finarfin

  • Wiadomości: 16
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #203 dnia: 25 Listopada 2014, 10:47:48 »
W ustawieniach nie widzę opcji "wyłączania spadków napięć podczas jazdy". Ta opcja została usunięta celowo czy u mnie jest coś nie tak?

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6111
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 34
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #204 dnia: 25 Listopada 2014, 15:17:12 »
Nie ma możliwości wyłączenia obliczania napięcia na pantografie, jeśli trafia on na drut. Można tylko wyłączyć łamanie oraz zrobić wirtualne napięcie, jeśli pantograf nie trafi na drut. Można też wyłączyć wczytywanie sieci trakcyjnej, wtedy pantografy mają wirtualny prąd wszędzie, ale nie ma wcale słupów ani drutów.

  Dodano: 25 Listopada 2014, 16:54:06
Co to znaczy: "nie załatwiałoby żadnego problemu"? Popraw mnie jeśli się mylę, ale symulator musi gdzieś przetworzyć każdy jeden wierzchołek z tekstu na liczbę zmiennoprzecinkową, a przy ilości wierzchołków występujących w scenerii czas tego przetwarzania chyba MA znaczenie? (...)
Podstawowy problem ze sceneriami jest taki, że są one rozległe (obecnie do 200km). OpenGL używa czterobajtowych float, który ma mantysę o 23 bitach — efekt jest taki, że każde 8km oddalenia od osi to jest 1mm błędu systematycznego każdego wykonywanego działania. Błędy te powodują drgania obiektów względem siebie. Jest kilka metod ograniczenia wartości bezwzględnej tego błędu, każda z nich ma jakieś wady. Ja zmierzam w kierunku podzielenia scenerii na komórki (fragmenty), których średnica będzie rzędu 16km (i odległość od środka nie przekroczy 8km). Dodatkowo da to możliwość doczytywania potrzebnych komórek w miarę symulacji. Aby wprowadzić takie zmiany konieczne jest dogłębne przegrzebanie struktury scenerii w pamięci. I ja nie widzę sensu zajmowania się optymalizacją wczytywania przed uruchomieniem symulacji komórek. Tzn. jeśli miałbym wybór pomiędzy optymalizacją a zmianą struktury scenerii, to wolałbym poświęcić czas na zmianę struktury. Ryzyko jest takie, że optymalizacja wykonana w pierwszej kolejności mogłaby okazać się bezwartościowa po wykonaniu zmiany struktury (ale być może nie). Obecnie gotowa jest jedna komórki scenerii (Mydelniczka), kolejnej niewiele brakuje (Tarniowo2, trzeba odciąć zbędne tam tory). Być może kiedyś da się wydzielać komórki programowo, ale na początek wolę robić ręcznie. Ponadto w obecnej ankiecie nikt nie zgłaszał, że czas wczytywania jest kluczowym problemem, którym należałoby się zająć — a tak było w ankiecie przeprowadzonej kilka lat temu.

Obiekty są indeksowane po nazwach, indeks ma wyszukiwanie binarne. Nie wszystkie typy obiektów są objęte indeksowaniem. Przy obecnie opublikowanych sceneriach indeksowanie nie daje zauważalnych korzyści, ale mamy roboczą scenerię na 3000km torów i tam wyszukanie toru po nazwie trwało zbyt długo. Struktura gromadząca nazwy i wskaźniki do obiektów zajmuje obecnie 64MB albo 128MB.

Bez rozbicia kodu na moduły rozwijane przez różnych dev-ów szybkiego postępu nie będzie. Samo rozbicie na takie moduły to spore wyzwanie - zadanie dla głównego architekta, ale z pewnością jest prostsze i szybsze, niż zaimplementowanie tony nowych ficzerów. W obecnej bazie kodowej pewnie wszystko jest zależne od wszystkiego, i nic nie możesz zmienić bez ruszania całości.
Nie, jest nawet gorzej. Obecna struktura danych jest zła. Sceneria przechowywana w pamięci jest jedną całością, a potrzebne jest jej podzielenie. Pojazdy za to są niepotrzebnie rozdzielone na dwa obiekty, z których jeden jest częściowo w Pascalu. Kabiny są przesiąknięte odczytami klawiatury. Nie ma sensu optymalizowanie czy modułowanie obecnej struktury, bo jej możliwości rozwoju już się wyczerpały. Wiele rzeczy trzeba zrobić w zupełnie inny sposób. Z kolei ja nie mam ambicji ani koncepcji na tworzenie symulatora od zera, wolę przerabiać to, co jest dostępne i z zachowaniem ciągłości funkcjonowania (czyli możliwie dużej zgodności z poprzednią wersją).
« Ostatnia zmiana: 25 Listopada 2014, 16:54:06 wysłana przez Ra »

Offline Maciej

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1195
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 193
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #205 dnia: 26 Listopada 2014, 18:48:47 »
Zauważyłem następujący błąd w SU45: gdy na haku mamy kilka wagonów i wykonujemy rozruch, to wskazówka amperomierza prądnicy wychodzi poza skalę i jej na chwilę nie widać (screen). Później wraca na swoje właściwe miejsce, czyli do skali. Poza tym wydaje mi się, że nadmiarowy wywala zbyt późno.

Offline dodulec

  • Wiadomości: 163
  • Zgłaszacz błędów - i nie tylko
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #206 dnia: 26 Listopada 2014, 20:13:43 »
Dajesz za gwałtowny rozruch. Dawaj powoli nastawnik do przodu. Ale błąd potwierdzam. Skoro wychodzi poza skalę i nadmiarowy nie wywala, to na pewno wywala zbyt późno.

Offline kamil1306

  • Wiadomości: 526
  • ER75 taki jak mój TATA
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 4
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #207 dnia: 26 Listopada 2014, 20:24:34 »
Rozkład jazdy w misji l053_calkowo-sluzba-tlk-1 przestaje się przewijać w Paszkach Małych. Wychodzi na to, że nie ma tam w7 w4 przypisanego dalej w scenariuszu. Może ktoś potwierdzić?
« Ostatnia zmiana: 27 Listopada 2014, 08:15:10 wysłana przez kamil1306 »

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9120
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 637
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #208 dnia: 26 Listopada 2014, 23:08:00 »
W7? Raczej jak już to W4.
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline adamst

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 354
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 75
Odp: Patch_MaSzyna_10_14
« Odpowiedź #209 dnia: 27 Listopada 2014, 13:36:51 »
Z tym rozruchem w SU45 to chyba trzeba poczekać na DP2 od yuby'a. W rzeczywistości na SU45 nie da się w normalnych warunkach wykonać gwałtownego rozruchu który by wywalił nadmiarowe, bo nie pozwoli na to regulator Woodwarda i sama charakterystyka prądnicy. Nawet, jeżeli ruszając od razu zakręcimy kołem na 10 albo 13 pozycję, to i tak napięcie i prąd na silnikach będzie się zmieniać dość łagodnie - dopóki silnik spalinowy nie wejdzie na obroty, regulator mocy ograniczy wzbudzenie prądnicy głównej (a co za tym idzie napięcie na silnikach) - a do tego maksymalne napięcie prądnicy jest ściśle powiązane z obrotami.

Jedyny sposób, aby zrobić taki gwałtowny rozruch, że mogłoby wywalić nadmiarowy, to wejść na ostatnią pozycję przy "podpartych bokach" (zwarty na stałe przekaźnik PZB2) i wyłączonych wentylatorach silników trakcyjnych (=brak jazdy), a następnie załączyć je, co spowoduje załączenie jazdy, i wtedy nawet przy minimalnym wzbudzeniu prądnicy napięcie i prąd na silnikach będzie na tyle duży (pamiętajmy o wymuszonym podparciem PZB2 załączeniu bocznika I), że może wyzwolić przekaźnik nadmiarowy. Ale bez tego rodzaju "oszustw" - nie ma szans.

Przypuszczam, że w obecnej wersji moc dla danej pozycji (wymieniona w chk/fiz) jest przypisana bezpośrednio do pozycji nastawnika, a nie do punktu pracy silnika (obroty), i stąd opisywany efekt.