Autor Wątek:  Edytor scenerii  (Przeczytany 21524 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Juhas

  • Wiadomości: 25
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Edytor scenerii
« dnia: 12 Maja 2013, 17:33:04 »
Cześć, szukałem w necie różnych edytorów scenerii i są gorsze, lepsze, niedziałające, ale wszystkie dość toporne dla zwykłego użytkownika. Postanowiłem zrobić taki porządny edytor, dla przeciętnego użytkownika, który będzie mógł sobie prosto i przyjemnie stworzyć własną scenerię z dostępnych elementów. Wersja pierwsza zakłada tworzenie podstawowych elementów na płaskim terenie. W każdym razie potrzebuję kilku rzeczy, aby ruszyć:
1. Tekstury
Muszę wiedzieć, w jaki sposób i w jakich plikach są zapisywane różne tekstury, np. lokomotyw i wagonów. Rainsted ładnie pokazuje wszystkie obrazki, natomiast przeglądając pliki DDS, widzę, że w każdym jest po kilka różnych obrazów. Ideałem dla mnie byłoby umieszczanie dodatkowo plików jpg, w których byłyby przedstawione wizerunki i wygląd lokomotyw i wagonów - żeby móc w prosty i łatwy sposób listować je tak, jak to robi Rainsted(zakładka SKŁADY)

2. Tabliczki.
Czy tabliczki z nazwami semaforów i nazwami stacji to są oddzielne tekstury, czy może są to jakieś obiekty, które można sparametryzować tak, żeby pokazywały dowolny tekst?

3. Struktura pliku scenerii.
Czy jest gdzieś dostępna AKTUALNA struktura pliku scenerii? Jakaś aktualna dokumentacja? W tym momencie w pliku scenery.doc nie ma wielu informacji. Niektóre bardzo ciężko znaleźć w necie, a niektórych w ogóle nie ma i trzeba się domyślać.

Offline pol102

  • Wiadomości: 959
  • Geoinformatyk kolejowy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #1 dnia: 12 Maja 2013, 18:03:28 »
Jeśli myślisz o takim edytorze full wysiwig 3D, to wiedz że porywasz się z motyką na słońce. Wiele modeli, dla przykładu semafory, składają się z 3 czy nawet 4 różnych modeli, które łączy w jedną całość *.inc . Nie chcę psuć Twojego zapału ale zaczynasz od złej strony.

Offline Juhas

  • Wiadomości: 25
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #2 dnia: 12 Maja 2013, 18:17:41 »
Nie do końca WYSYWIG i definitywnie nie 3D ;). Chcę, żeby to działało tak:

Jest obszar roboczy: plan poglądowy widoczny z góry. Wybieramy z menu np. tor. Układamy tory podobnie jak to jest w Rainsted(tylko bardziej po ludzku). Przy czym możemy wybrać dwa rodzaje torów - zelektryfikowane lub nie(przy eksporcie do pliku scenerii po prostu stworzy się trakcja lub nie). Możemy ustawić semafor - użytkownik wybiera sobie narzędzie "semafor" i ustawia w odpowiednim miejscu. Na mapie semafor jest widoczny jako dajmy na to "S" w kółku. Po dwukliku, użytkownik może zmienić jego typ - i np. otwiera się okno, w którym mamy listę dostępnych semaforów (analogicznie jak listowanie składu w Rainsted). Na koniec, użytkownik może sobie wybrać i poustawiać lokomotywy i wagony na torach. I tutaj też się pojawia okienko z wyborem odpowiedniej tekstury itp. Czyli generalnie, użytkownik będzie widział mapę poglądową. Symboliczną. Kreska - tor, (S) - semafor itp. Tekstury są tylko potrzebne do tego, żeby użytkownik mógł sobie łatwo wybrać. Tak to ma wyglądać z grubsza.
Oczywiście planuję też obsługę eventów, ale to już inna sprawa.

Reg. obowiązki 16.
Proszę poprawić.
Benek
« Ostatnia zmiana: 12 Maja 2013, 19:01:40 wysłana przez Juhas »

Offline gruha_EU

  • Wiadomości: 171
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 5
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #3 dnia: 12 Maja 2013, 18:23:13 »
A czy edytor torów, peronów i budynków nie mógłby wyglądać tak jak w programie SCARM??

Offline Juhas

  • Wiadomości: 25
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #4 dnia: 12 Maja 2013, 18:44:20 »
No coś takiego planuję właśnie zrobić. Tylko zanim ruszę, potrzebuję Waszej pomocy - zgodnie z tym, co napisałem w pierwszym poście.

Offline Tolein

  • Wiadomości: 483
  • Kanapowy Toromistrz
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #5 dnia: 12 Maja 2013, 18:57:31 »
Ja nie do końca chyba rozumiem. Czym ma się to różnić od edytora rainsted?
"Podejrzewam, że:
1. poświęcają na to niewiele czasu,
2. mają ograniczoną liczbę zwojów mózgowych, przez co są w stanie wykonywać tylko proste i powtarzalne czynności,
3. wydaje im się, że mogą nawet podbić kosmos, ale życie weryfikuje im to negatywnie."

Offline Juhas

  • Wiadomości: 25
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #6 dnia: 12 Maja 2013, 19:25:46 »
Rainsted nie jest w ogóle intuicyjny. Szczerze powiem, że próbowałem go ruszyć, ale w ogóle mi się nie udało. Tory można wstawiać jedynie poziomo, tworzenie łuków jest ciężkie itd. Poza tym wstawianie chociażby torów jest naprawdę bardzo toporne. Wszystko jest od siebie oddzielone. Np. trzeba położyć tory, do tego słupy trakcyjne itp. U mnie ma się to dziać z automatu(tor zelektryfikowany bądź nie - jako 2 różne obiekty do wyboru). Mimo prób, nie udało mi się nawet stworzyć scenerii z prostym odcinkiem toru. Albo jakieś błędy przy ładowaniu, albo stoi lokomotywa w nicości, a tor gdzieś oddalony. Jeśli o mnie chodzi, to nie jest to program, który umożliwia przyjemne i proste tworzenie scenerii.

Offline Benek

  • Moderator
  • Wiadomości: 4504
  • fb.com/benek.maszyna
    • Zobacz profil
    • Moja strona o MaSzynie
  • Otrzymane polubienia: 17
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #7 dnia: 12 Maja 2013, 19:37:25 »
1. Tekstury
Muszę wiedzieć, w jaki sposób i w jakich plikach są zapisywane różne tekstury, np. lokomotyw i wagonów. Rainsted ładnie pokazuje wszystkie obrazki, natomiast przeglądając pliki DDS, widzę, że w każdym jest po kilka różnych obrazów. Ideałem dla mnie byłoby umieszczanie dodatkowo plików jpg, w których byłyby przedstawione wizerunki i wygląd lokomotyw i wagonów - żeby móc w prosty i łatwy sposób listować je tak, jak to robi Rainsted(zakładka SKŁADY)
Wszelkie pliki pojazdów znajdują się w folderze dynamic. Są tam foldery, których nazwy wskazują jakiego pojazdu one dotyczą, np. en57_v1. Takie umieszczanie obrazów w plikach DDS (TGA) wynika z tego, by pliki ważyły jak najmniej. Resztę załatwia odpowiednie mapowanie modelu. Jeśli chodzi o katalog, to dla lokomotyw i wagonów takiego katalogu nie ma. Jest za to dla modeli, ale chyba nieukończony: http://katalog-eu07.ugu.pl/
2. Tabliczki.
Czy tabliczki z nazwami semaforów i nazwami stacji to są oddzielne tekstury, czy może są to jakieś obiekty, które można sparametryzować tak, żeby pokazywały dowolny tekst?
W folderze z najnowszą wersją MaSzyny znajdziesz folder, w którym są umieszczone różne pomocnicze programy. Między innymi jest tam generator tabliczek do semaforów. Czyli tworzysz sobie oddzielną teksturę. I tak jest dla wszystkich tabliczek i tablic z miejscowościami. Generatora tablic peronowych nie ma.
3. Struktura pliku scenerii.
Czy jest gdzieś dostępna AKTUALNA struktura pliku scenerii? Jakaś aktualna dokumentacja? W tym momencie w pliku scenery.doc nie ma wielu informacji. Niektóre bardzo ciężko znaleźć w necie, a niektórych w ogóle nie ma i trzeba się domyślać.
Nie ma. Ogólnie struktura katalogów jest przypadkowa, co wynika z tego, że deweloperzy tworzyli swoje własne foldery i umieszczali tam modele. Np. są foldery, których nazwy to nicki deweloperów. W przyszłości planuje się stworzenie nowej strukutry katalogów. Jej pierworys znajdziesz w tym pdfie. Nie będzie to jednak zadanie łatwe, bo trzeba będzie zmieniać w każdym pliku ścieżki, jeśli tylko zmieni się struktura folderów. Generalnie nie spodziewałbym się tego w tym roku (moje zdanie). By poznać strukturę katalogów musisz sobie sam popatrzeć jak to wygląda. Jak korzystasz z Linuxa, to możesz sobie w shellu wylistować zawartość katalogu z MaSzyną, będzie szybciej...


Offline Tolein

  • Wiadomości: 483
  • Kanapowy Toromistrz
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #8 dnia: 12 Maja 2013, 19:47:28 »
Wszystko co piszesz wydaje się być logiczne, tylko ja chyba dalej szukam dziury w całym, bo pewnych rzeczy nadal nie rozumiem.
Dlaczego uważasz, że robienie programu zupełnie od nowa jest dobrym rozwiązaniem? Czy nie myślałeś może, żeby wspomóc rozwój czegoś co już istnieje i, co więcej, działa, np. edytora rainsted? Bo to, że ty masz problemy, to jedno, a to, że są ludzie, którzy w tym edytorze położyli setki, czy tysiące kilometrów torów, to inna kwestia.
Dla mnie sam fakt, że wszystko wydaje Ci się takie takie proste, utwierdza mnie w przekonaniu jak daleki jeszcze jesteś od ogarnięcia rozumem problemu, w całej jego złożoności. Dla ciebie to jest jeden prztyczek - tor zelektryfikowany, albo nie. W praktyce to jest -naście innych zmiennych, które trzeba wziąć pod uwagę ustawiając jeden słup. Nie twierdzę, że dążenie do uproszczenia tej czynności jest błędem, nie widzę jednak sensu robienia całego programu tylko po to, żeby napisać tego typu automatykę pod inne api, kiedy można dużo mniejszym nakładem czasu i pracy napisać to pod istniejącą już platformę.
Tory można wstawiać jedynie poziomo
Z tego co zrozumiałem, w drugim swoim poście w tym wątku napisałeś:
Wersja pierwsza zakłada tworzenie podstawowych elementów na płaskim terenie.
Może czepiam się dupereli, ale dostrzegam pewne nieścisłości w samym rozumowaniu. A i mylisz się, bo w Rainstedzie można też edytować profil pionowy linii.

Tak jak wspominałem:
A czy edytor torów, peronów i budynków nie mógłby wyglądać tak jak w programie SCARM??
Nie, bo czym innym jest ukłanie miniaturowej kolejki z gotowych elementów, a czym innym odwzorowywanie prawdziwej linii kolejowej, gdzie łuki mają zupełnie dowolne promienie, długości i inne parametry, gdzie dochodzą łuki pionowe, przechyłki wraz z rampami, krzywe przejściowe i masa innego badziewia, które chcąc nie chcąc należy wziąć pod uwagę, zresztą to co wymieniłem to na dobrą sprawę tylko początek.

I jeszcze raz powtórzę - nie jestem przeciwny upraszczaniu obsługi pewnych rzeczy, poprzez automatyzację, bo rzeczywiście program sam może sugerować, gdzie wynika nam usytuowanie kolejnego słupa trakcyjnego. Jestem natomiast przeciwny upraszczaniu pewnych rzeczy, których nie należy upraszczać, jeśli symulator nadal ma być symulatorem. A zamiast pisać nowy program, może należy zastanowić się nad rozwojem obecnego pod kątem nowych funkcjonalności, bądź poprawiania interfejsu/obsługi starych.
« Ostatnia zmiana: 12 Maja 2013, 19:50:43 wysłana przez Tolein »
"Podejrzewam, że:
1. poświęcają na to niewiele czasu,
2. mają ograniczoną liczbę zwojów mózgowych, przez co są w stanie wykonywać tylko proste i powtarzalne czynności,
3. wydaje im się, że mogą nawet podbić kosmos, ale życie weryfikuje im to negatywnie."

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #9 dnia: 12 Maja 2013, 19:58:19 »
@Juhas, z kilku powodów nie widzę możliwości stworzenia edytora o którym wspominasz. Trudność pierwsza to błędy w Twoich założeniach. Druty trakcji elektrycznej i tory muszą być wstawiane oddzielnie. Nie stworzysz inteligentnego skryptu który postawi słupy tam gdzie trzeba, zrobi kotwy, bramki itp rzeczy. Dążymy do tego, aby scenerie były jak najbardziej przybliżone rzeczywistości. MaSzyna to nie kolejka elektryczna, którą zbudujesz z takich klocków. Takich elementów które trzeba kłaść w sposób przemyślany, jest więcej. Widać też że nie rozumiesz powodów dla których rainsted jest taki jaki jest. Skoro nie zdołałeś ogarnąć obsługi programu @RA to wątpię abyś zdołał stworzyć edytor dobry w dającej się przewidzieć przyszłości. Odnajdź i zapoznaj  się z edytorem JET, jednym z pierwszych do kładzenia torów. @Tollein, trafiłeś w sedno.
« Ostatnia zmiana: 12 Maja 2013, 19:59:22 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline Juhas

  • Wiadomości: 25
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #10 dnia: 12 Maja 2013, 20:40:32 »
@Juhas, z kilku powodów nie widzę możliwości stworzenia edytora o którym wspominasz. Trudność pierwsza to błędy w Twoich założeniach. Druty trakcji elektrycznej i tory muszą być wstawiane oddzielnie.
Dlaczego? Tzn. wiem, że w pliku scenerii to są zupełnie inne wpisy. Ale z programistycznego puntu widzenia nie widzę problemu. Bo to się sprowadza do dodatkowego wpisu "traction", który mi zrobi program(jeśli odcinek toru zostanie wybrany jako zelektryfikowany).
Cytuj
Nie stworzysz inteligentnego skryptu który postawi słupy tam gdzie trzeba, zrobi kotwy, bramki itp rzeczy.
Dlaczego nie? OK, fakt że do tej pory myślałem, że to tylko tor + trakcja + słupek co jakąś odległość. Ale skoro człowiek może to zrobić, to myślę, że jest w stanie stworzyć odpowiedni algorytm.
Cytuj
Odnajdź i zapoznaj  się z edytorem JET, jednym z pierwszych do kładzenia torów.

Próbowałem go uruchomić, niestety nie dało się. Wywala się z błędami (mam wszystko, co potrzebne do uruchomienia).

Offline matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 6056
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2043
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #11 dnia: 12 Maja 2013, 20:59:31 »
Dlaczego nie? OK, fakt że do tej pory myślałem, że to tylko tor + trakcja + słupek co jakąś odległość. Ale skoro człowiek może to zrobić, to myślę, że jest w stanie stworzyć odpowiedni algorytm.
A wiesz chociaż jak jest zrobiona sieć trakcyjna w maszynie?
« Ostatnia zmiana: 12 Maja 2013, 21:04:06 wysłana przez matek123 »
Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

Offline Juhas

  • Wiadomości: 25
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #12 dnia: 12 Maja 2013, 21:13:46 »
Nie mam pojęcia. Liczyłem, że znajdę odpowiedź w trzecim pytaniu pierwszego postu.

Offline Tolein

  • Wiadomości: 483
  • Kanapowy Toromistrz
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #13 dnia: 12 Maja 2013, 21:24:42 »
Skorzystam z okazji i odpowiem, zanim ktoś inny zrobi to w nieco mniej przyjemny sposób.
Nie jest łatwo w tym środowisku, szczególnie na samym początku, spotkać się z konkretną pomocą, która jest równie kompetentna, co cierpliwa i wyrozumiała. Nie licz, że ktoś poprowadzi Cię za rączkę, wszystko pokaże, nastaw się raczej na samodzielną pracę, a jeśli nawet nie samodzielną, to raczej szykuj się na tłumaczenie innym co mają robić, nie na odwrót. Unikniesz dzięki temu przykrych doświadczeń. Mnie to nie dziwi, zdążyłem się przyzwyczaić, zresztą rozumiem i szanuję decyzję każdego, kto, z całym szacunkiem, wyśmieje wręcz Twoje podejście.
Szukaj sam, przeglądaj pliki, zobacz jak co działa, co do czego się odnosi. Żeby nie było, jakaś szczątkowa dokumentacja też istnieje.

Przykro mi tylko, że postanowiłeś pominąć argumenty i pytania które zamieściłem w swoim poście.
"Podejrzewam, że:
1. poświęcają na to niewiele czasu,
2. mają ograniczoną liczbę zwojów mózgowych, przez co są w stanie wykonywać tylko proste i powtarzalne czynności,
3. wydaje im się, że mogą nawet podbić kosmos, ale życie weryfikuje im to negatywnie."

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #14 dnia: 12 Maja 2013, 21:26:18 »
@Juhas, z kilku powodów nie widzę możliwości stworzenia edytora o którym wspominasz. Trudność pierwsza to błędy w Twoich założeniach. Druty trakcji elektrycznej i tory muszą być wstawiane oddzielnie.
Dlaczego? Tzn. wiem, że w pliku scenerii to są zupełnie inne wpisy. Ale z programistycznego puntu widzenia nie widzę problemu. Bo to się sprowadza do dodatkowego wpisu "traction", który mi zrobi program(jeśli odcinek toru zostanie wybrany jako zelektryfikowany).
Dlatego że odzielne wpisy torów i trakcji są z konkretnego powodu rozdzielone. Tego powodu nie rozumiesz.
Cytuj
fakt że do tej pory myślałem, że to tylko tor + trakcja + słupek co jakąś odległość. Ale skoro człowiek może to zrobić, to myślę, że jest w stanie stworzyć odpowiedni algorytm.
@Tolei wspomniał, jest dziesiątki powodów że człowiek zrobi to lepiej, tego też w tej chwili nie rozumiesz.
Cytuj
Nie mam pojęcia. Liczyłem, że znajdę odpowiedź w trzecim pytaniu pierwszego postu.
No właśnie, nie masz wiedzy jak zrobiona jest sieć w maszynie, nie wiesz też jak zrobiona jest sieć rzeczywista na kolei. Jak wyobrażasz sobie wykonanie edytora bez tej wiedzy? Temat jest wyczerpany, nikt nie zrobi edytora opartego na klockach zaznaczanych myszką w katalogu klocków i stawianych na planszy. Symulator to nie jest Sim City.
« Ostatnia zmiana: 12 Maja 2013, 21:33:30 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #15 dnia: 12 Maja 2013, 21:41:09 »
Kilka równoległych torów bez problemów można zelektryfikować w sposób automatyczny. Wstawienie przęseł naprężania też jest do zrobienia, o ile się podejdzie do tego z głową. Problemem mogą być słupy wiszące w powietrzu (bo akurat tu wypada przepust) bądź na środku drogi (bo przejazd). Większy problem będzie z siecią na stacjach nad rozjazdami, gdzie czasem potrafią być stosowane różne niecodzienne rozwiązania.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline Juhas

  • Wiadomości: 25
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #16 dnia: 12 Maja 2013, 21:53:07 »
Cytat: Tolein
Nie jest łatwo w tym środowisku, szczególnie na samym początku, spotkać się z konkretną pomocą, która jest równie kompetentna, co cierpliwa i wyrozumiała. Nie licz, że ktoś poprowadzi Cię za rączkę, wszystko pokaże, nastaw się raczej na samodzielną pracę, a jeśli nawet nie samodzielną, to raczej szykuj się na tłumaczenie innym co mają robić, nie na odwrót.
Nie napawa mnie ta wypowiedź optymizmem ;)
Cytuj
Szukaj sam, przeglądaj pliki, zobacz jak co działa, co do czego się odnosi.
No, widzę, że to chyba jedyne wyjście[/quote]
Cytuj
Żeby nie było, jakaś szczątkowa dokumentacja też istnieje.
Pierwsze co zrobiłem, to wczytałem się w ten plik. Niestety jest trochę nieaktualny. I tu widzę, że chyba samemu trzeba kombinować.
Cytuj
Przykro mi tylko, że postanowiłeś pominąć argumenty i pytania które zamieściłem w swoim poście.
Napisałem odpowiedź, ale w między czasie pojawił się kolejny, bardziej szczegółowy post i postanowiłem, że napiszę co innego. Krótko mówiąc, dużo prościej i szybciej jest napisać coś od podstaw, niż prosić o kody(których wcale nie muszę dostać), wczytywać się i zrozumieć pracę innych. Zwłaszcza jeśli chodzi o Rainsted, który raczej do prostych projektów nie należy.

Kilka równoległych torów bez problemów można zelektryfikować w sposób automatyczny. Wstawienie przęseł naprężania też jest do zrobienia, o ile się podejdzie do tego z głową. Problemem mogą być słupy wiszące w powietrzu (bo akurat tu wypada przepust) bądź na środku drogi (bo przejazd). Większy problem będzie z siecią na stacjach nad rozjazdami, gdzie czasem potrafią być stosowane różne niecodzienne rozwiązania.
Myślę, że dałoby się ogarnąć środek drogi itp rzeczy. Zresztą nie sądzę, żeby użytkownicy robili gotowe scenerie za pierwszym podejściem. Na pewno się wiele razy różne rzeczy poprawia. Tutaj będzie tak samo, ale ma być prościej.

Offline Tolein

  • Wiadomości: 483
  • Kanapowy Toromistrz
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #17 dnia: 12 Maja 2013, 22:09:59 »
Krótko mówiąc, dużo prościej i szybciej jest napisać coś od podstaw, niż prosić o kody(których wcale nie muszę dostać), wczytywać się i zrozumieć pracę innych. Zwłaszcza jeśli chodzi o Rainsted, który raczej do prostych projektów nie należy.
No tak, ale znowu, jak mi się wydaje, prezentujesz błędne podejście. Nie mówimy jak na razie o żadnych konkretnych funkcjonalnościach, które wymagałyby dużej ingerencji w kod. Jeśli już mówimy o automacie wstawiającym sieć trakcyjną i słupy, to wystarczy tak na prawdę zbudować odpowiednie modele matematyczne i przekazać je dalej, osobom, które zajmują się kodem programu. Wiele jest też istotnych funkcjonalności rainsteda, które wymagają nakładu pracy koncepcyjnej i z powodu właśnie niedopracowania na etapie koncepcyjnym jak na razie pozostają.
Pozwolę sobie na małą dygresję i anegdotkę. Maszyna, kiedy ją tworzono, wtedy jeszcze eu07-424, cierpiała na ten problem, że pisana przez wąskie grono indywidualistów, nie skalana została odpowiednią dokumentacją, komentarzami, etc. Gdy grono kodujących rosło ponad miarę, nagle twór ten przerósł wszelkie pojmowanie i zaczął zapadać się pod własnym ciężarem. Tak więc pojawiły się takie idee, by symulator napisać od nowa, lepiej, przystępniej, w końcu twórcy mieli już jakąś dozę doświadczenia. Nebuli jak nie było, tak nie ma. I doskonale rozumiem, dlaczego @Ra woli pracować na gotowym, działającym programie, ulepszać go, przerabiać i poprawiać, za to małymi kroczkami i konsekwentnie. Jeśli coś nie będzie działało, zawsze może wrócić do poprzedniej wersji i zacząć walkę z tym małym problem od nowa.
Tak więc jeszcze raz powtórzę, lepiej się przyłączyć do gotowego projektu, konsekwentnie i drobnymi kroczkami go uzupełniać, rozwijać, ulepszać, niż rzucić się na głęboką wodę, stracić kilka miesięcy życia i być jedynie zdołowanym brakiem efektów. Nie mówię, że Ci się nie uda to co zamierzyłeś, nie wiem nawet jakie masz doświadczenie, ale jeśli uważasz, że potrafiłbyś napisać ten program od podstaw, to z pewnością dasz radę go rozwijać, zarówno poprzez samo kodowanie, co i poprzez pracę koncepcyjną.
Jeśli masz jakieś pytania, to zapraszam na gadu-gadu.
"Podejrzewam, że:
1. poświęcają na to niewiele czasu,
2. mają ograniczoną liczbę zwojów mózgowych, przez co są w stanie wykonywać tylko proste i powtarzalne czynności,
3. wydaje im się, że mogą nawet podbić kosmos, ale życie weryfikuje im to negatywnie."

Offline bohunIC

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1407
  • Ну погоди
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 14
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #18 dnia: 13 Maja 2013, 12:52:19 »
Automatyczne wstawianie trakcji sobie odpusc bo tematu nie ogarniesz. Elektryfikacja sredniej wielkosci stacji wezlowej to w 3DMaxie jakies dobre 40min do 1h i to jak jestes mega mega obcykany w temacie. Reczne wstawianie ''druta'' na odcinku prostego toru to chwila moment, zadna filozofia.

Jesli zalezy ci na edytorze to moze pomysl jakby tu szybko tworzyc teren uzywajac roznych rodzajow textury zawartych w jednym pliku. Np. takie origami w pliku 1024x1024 podzielonym na kilka kwadracikow z roznymi kolorami i odcieniami textur, dzieki ktorym mozna uzyskac namiastke realizmu.

Na dzien dzisiejszy i tak wiekszosc rzeczy ~80% jest robione w 3DMaxie

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6301
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 330
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #19 dnia: 13 Maja 2013, 14:41:47 »
To może ja też się wypowiem.

Nie ma potrzeby, aby przeciętny użytkownik tworzył sobie scenerię. Jeśli nawet, to możliwość taką oferuje np. Trainz, którego można nabyć za kwotę rzędu 10zł. Tworzenie sensownej scenerii wymaga ogromnej wiedzy z wielu dziedzin, albo przynajmniej precyzyjnego kopiowania stanu rzeczywistego. W żadnym przypadku nie będzie to "prosto i przyjemnie".

Również scenerii na płaskim terenie mamy już pod dostatkiem. Z moich początkowych doświadczeń z MaSzyną wyniosłem błędny wniosek, że linie kolejowe buduje się poziomo, a od czasu do czasu jest jakiś podjazd. Po pewnym czasie dostałem profil rzeczywistej linii, która na długości ok. 30km nie ma ani jednego poziomego odcinka.

W zakresie tekstur lokomotyw, to ktoś robił pełen katalog. Przykładowo, lokomotywy EP07 (czemu bez drutu?):
http://chomikuj.pl/mechanik88/LOKOMOTYWY/LOKOMOTYWY+ELEKTRYCZNE/EP07

Z tabliczkami semaforów i nazw miejscowości jest pewien problem. Trzeba by to zrobić inaczej, żeby nie musieć tworzyć milionów tekstur na każdą okazję...

Jeśli chodzi o Scenery.doc, to wiele się nie zmieniło. Można co najwyżej mówić o niekompletności w pewnych zakresach. Jeśli masz taką chęć, możesz zrobić listę tematów, które powinny być opisane lepiej i zdobyć te opisy. Masz świeże spojrzenie, to łatwiej Ci określić, czego brakuje. Ja mogę ewentualnie udostępnić miejsce do opisywania na rainsted.com.

Edytor scenerii w Rainsted jest, jaki jest (w zasadzie to są 2 różne edytory), ponieważ przede wszystkim jest to zbiór funkcji, które były potrzebne do zrealizowania pewnych prac. Żeby można było myśleć o jakimś wygodnym interfejsie użytkownika, to wcześniej musi być zrobiona cała obsługa od strony topologii obiektów i geometrii analitycznej. Inaczej wyjdzie coś, co być może będzie ładnie wyglądało, ale nie wykona prac typu obliczanie krzywych przejściowych, korekcja profilu pionowego, czy weryfikacja ciągłości torów/drutów.

W MaSzynie jest jakaś sieć trakcyjna (i póki co, to nawet nie wiesz, jak to działa). Problemem jednak nie jest jej wstawianie w jakimś edytorze, tylko to, że jest błędna i praktycznie w całości do wyrzucenia. Przede wszystkim wysięgniki na słupach są za krótkie. Ale samo wydłużenie ich niewiele da, ponieważ w zasadzie sieć trakcyjną montuje się "dynamicznie", czyli odpowiednie elementy przykręca się w takich miejscach, żeby drut jezdny był ułożony prawidłowo. Dzięki temu ze zbioru kilku standardowych elementów można uzyskać kilkadziesiąt różnie wyglądających wysięgników. Ostatnio przerobiłem podnoszenie pantografu na wysokość drutu. Wygląda na to, że w najbliższym czasie trzeba będzie skorygować położenie drutów na wszystkich sceneriach, bo inaczej będzie dochodziło do gubienia napięcia (wyłączy się WS) albo nawet łamania pantografu. Odczyt napięcia z drutu jest potrzebny do symulacji różnych napięć zasilających (np. 600V, 25kV AC), precyzyjniejszej symulacji spadków napięć (np. jednoczesny rozruch dwóch lokomotyw), czy takich efektów, jak przejazd z prądem pod izolatorem.

Kod źródłowy EU07 czy Rainsted wiele Ci nie da. Tam nie ma gotowych odpowiedzi, raczej są problemy, które utknęły na braku koncepcji, albo wiedzy, jak coś należy zrobić, aby było dobrze. Przykładowo, w EU07 trzeba by symulację jednej kabiny przerobić na jednoczesną obsługę dwóch kabin (bo jak coś się nie daje załączyć z jednej kabiny, to można próbować z drugiej). Trzeba też odkleić kabinę od bezpośredniej obsługi klawiatury, aby można było podłączać pulpity nie bazujące na klawiaturze (albo np. uruchomić czat). W Rainsted do zrobienia mam pozycjonowanie ukresów, które mogą być liczone na 3 różne sposoby, a odległość od osi toru zależy od kategorii linii kolejowej. Potem coś jeszcze trzeba zrobić, żeby sygnalizatory ustawiały się w odpowiedniej odległości od ukresu. Nie mówiąc o tym, że do zrobienia jest łączenie nasypu/przekopu z powierzchnią terenu, do czego jest potrzebny obiekt zarządzający wysokością i trójkątami.

Wracając jeszcze do budowy scenerii, jednym z poważniejszych problemów jest niewymiarowość rozjazdów. 99.9% rozjazdów w sceneriach nie odpowiada ich rozmiarom w rzeczywistości. W efekcie nie da się zrobić realistycznej tekstury ze zdjęć, ani wymodelować elementów rozjazdu na bazie rysunków technicznych (np. zauważalnie brakuje kierownic, ślizgów podiglicowych i krzyżownic). Niewymiarowe rozjazdy dają fikcyjne skosy typu 1:8.78572. Nawet jakby próbować wymienić te rozjazdy na wymiarowe, to i tak do przebudowy są układy torowe. To, co można obserwować w sceneriach, w rzeczywistości nigdy by nie powstało w takim kształcie. Przebudowa układów torowych pociąga z kolei konieczność przebudowy sieci trakcyjnej, do której też należało by w pierwszej kolejności przygotować prawidłowe modele i rozpisać dokładnie zasady ich doboru/umieszczania.

Podsumowując, to obecnie moim zdaniem nie bardzo jest z czego tworzyć scenerie, gdyż są poważne braki w zakresie podstawowych elementów infrastruktury (rozjazdy, wysięgniki, generatory napisów). Jak jeszcze by to mieli robić użytkownicy bez dogłębnego zorientowania w temacie i na płaskim, to ja nie bardzo widzę sens takiej działalności. Mamy tego typu wyroby sprzed około 10 lat i niewiele to zmieni, że będzie ich więcej.

Nie licz, że ktoś poprowadzi Cię za rączkę, wszystko pokaże, nastaw się raczej na samodzielną pracę, a jeśli nawet nie samodzielną, to raczej szykuj się na tłumaczenie innym co mają robić, nie na odwrót.
Niestety, ale to prawda. Im bardziej idziemy w szczegóły, tym jest więcej niewiadomych. Ja bym np. chciał, aby mi ktoś rozrysował przęsło naprężania i opisał zasady jego konstruowania, z uwzględnieniem różnych rozwiązań i warunków ich doboru. Przydały by się też odpowiednie modele...
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline Tolein

  • Wiadomości: 483
  • Kanapowy Toromistrz
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #20 dnia: 13 Maja 2013, 20:32:40 »
Ja bym np. chciał, aby mi ktoś rozrysował przęsło naprężania i opisał zasady jego konstruowania, z uwzględnieniem różnych rozwiązań i warunków ich doboru. Przydały by się też odpowiednie modele...
To co, umawiamy się na wykład przez gadu-gadu? Dziś o 23 Ci pasuje?

Co do bezcelowości tworzenia wobec zastanego stanu rzeczy - nie do końca się z tym zgodzę. Dlaczego? Biorąc pod uwagę, że linie kolejowe projektuje się jako zestaw kreseczek, a dopiero potem te kreseczki zamieniają się w tony żelastwa, to tą sytuację można bezpośrednio przenieść na tworzenie tras w symulatorze. Oczywiście osoba od kreseczek musi mieć jakieś pojęcie o żelastwie i na odwrót, osoba od żelastwa musi mieć pojęcie o kreseczkach, natomiast jest to trochę jak z programowaniem obiektowym - nie interesuje nas jak działa zegarek, tylko która jest godzina - a bardziej fachowo, nie musimy znać szczegółów działania funkcji czy klasy (zakładając, że działa prawidłowo), wystarczy nam dokumentacja opisująca jakie i jak sformatowane dane musimy obiektowi podać oraz jakie i jak sformatowane dane otrzymamy z powrotem. Dlatego też, można jak najbardziej budować trasy w rainstedzie w postaci kreseczek, tylko trzeba poprawić szablony np. rozjazdów i zadbać o prawidłowość ich, jak również innych elementów. Pewnie, dopóki właściwe modele nie powstaną, to nie będzie możliwe zbudowanie trasy przy pomocy kreseczek, ale modele się robią i prędzej czy później będą.
Pocieszę Cię też, Jarku (patrz temat Jak tam prace nad modelami?), że odpowiednie elementy powstają i jeśli dobrze pójdzie, to całkiem niedługo, będziemy testować pierwszy kompletny rozjazd, choć nie zaprzeczam, że pracy przed nami jest jeszcze ogrom. No to się mała dygresja wkradła.

Edit:
Automatyczne wstawianie trakcji sobie odpusc bo tematu nie ogarniesz. Elektryfikacja sredniej wielkosci stacji wezlowej to w 3DMaxie jakies dobre 40min do 1h i to jak jestes mega mega obcykany w temacie. Reczne wstawianie ''druta'' na odcinku prostego toru to chwila moment, zadna filozofia.
Akurat tu można by się śmiało pokusić o automatyzację, wręcz jest ona nieunikniona. Smutna prawda jest taka, że zupełnie wkrótce człowiek tego bardziej nie ogarnie, niż komputer. @Ra wspominał w swoim poście symulację pracy odbieraka, na razie bardzo uproszczoną, ale wystarczająco złożoną, żeby umożliwić jego połamanie. Mało kto zapewne zdaje sobie w ogóle sprawę z faktu, że na łukach sieć trakcyjną trzeba konstruować tak, żeby przewód jezdny był wyprofilowany na kształt hiperboli. W innym wypadku na każdym przęśle sieci odbierak będzie nam skakał w górę i dół, przy większej prędkości jazdy osiągając zupełnie ciekawe przyspieszenia, efektem czego powinno być połamanie patyka bądź zerwanie sieci. Biorąc to pod uwagę ja osobiście nie widzę twórców scenerii, jak przeliczają w kalkulatorze każde przęsło budując rzeczoną hiperbolę. Widzę natomiast sieć trakcyjną przypisaną w hierarchii do toru oraz edytor/symulator budujący samodzielnie każde przęsło w oparciu o współrzędne punktów zawieszenia oraz analogicznie wysięgniki w oparciu o współrzędne punktów zawieszenia sieci i punkty mocowania do słupa.
Dlatego po raz n-ty powtórzę - wydaje mi się, że praca przy rozwijaniu takich drobnych, ale jakże istotnych narzędzi, jest dużo bardziej na tą chwilę istotna, niż nowe edytory scenerii, nawet tak intuicyjne i proste w obsłudze, że używać ich może choćby i małpa.

Edit2:
Jeszcze jedna myśl przyszła mi do głowy, być może przekona ona tych, którzy oczekują prostych rozwiązań.
Ja wyobrażam sobie sytuację, kiedy ktoś czuje przemożną potrzebę wykonania jakiegoś, nazwijmy to, dodatku i zapewniam, że rozumiem doskonale motywacje. Jestem też w stanie wyobrazić sobie taki przypadek, że ktoś ma ochotę zbudować trasę. Zupełnie nie jest tu istotne, czy trasa ta miałaby być realistyczna, czy fikcyjna. Sytuacja jest analogiczna do takiej, w której ktoś ma ochotę wykonać model, teksturę, czy inną formę dodatku. Poświęca taka osoba swemu dziełu popołudnie, potem wieczór. Czy można coś zrobić w jeden dzień? Oczywiście, przykład zamieszczam w załączniku, sam od takich m.in. zabaw zaczynałem. Czy jednak mój dodatek, poza osobistą satysfakcją (mi akurat przyniósł tylko smutek i utrapienie), ma jakąś rzeczywistą wartość? Nie powiedziałbym. Tak jak powiedział @Ra, zagłębiając się w jeden problem, dostrzegamy kilka kolejnych. Gdy pokonamy jeden, nasza hydra wzbogaca się o kolejne trzy. Ta syzyfowa praca kończy się oczywiście w pewnym momencie, gdy zgłębimy już problem do dna, jednak nie trwa to dzień, czy dwa, ale miesiące, czy lata. Skoro już skorzystaliśmy z tej analogii, to zastanówmy się dobrze. Jaki model można wykonać, poświęcając zagadnieniu jeden dzień? jaką teksturę? Ci, którzy mają w tym zakresie jakieś doświadczenie, być może uśmiechając się pod nosem, przyznają mi zapewne racje. Ci którzy nie mają takiego doświadczenia i nie zgadzają się ze mną, niech jeszcze raz spojrzą na załącznik.
Kończąc już tą przydługą anegdotkę, stawiam zasadnicze pytanie: dlaczego ktokolwiek uważa, że stworzenie scenerii, nawet najprostszej, jest w jakiejkolwiek mierze łatwiejsze od stworzenia modelu, czy tekstury? dlaczego oczekuje, że poświęcając popołudnie zbuduje coś, co będzie miało rzeczywistą wartość? Nie chcę tutaj bynajmniej wartościować pracy innych, czy krytykować ogółu, każdy niech to pytanie zada sam sobie, bo prawda jest taka, że im większe ktoś ma doświadczenie, im lepiej coś robi, tym bardziej krytycznie patrzy na swoją pracę i jej efekty, tym więcej dostrzega niedoskonałości, kompromisów, niedociągnięć.
Nauka obsługi programu do edycji modeli 3d też nie jest łatwa i przyjemna, zapoznanie się choć z częścią funkcji, która pozwoli nam stworzyć wartościowy model, jest długotrwała i pracochłonna, pomijam tu już talent, wyobraźnię, czy inne rzeczy, które nie tyle pomagają, co w wypadku ich braku pozostają tylko upór i samozaparcie. To samo tyczy się obróbki grafiki 2d, ile godzin trzeba poświęcić, żeby wypracować sobie metodykę pracy, dojść do wprawy w stosowaniu różnych narzędzi?
Dla tych, którzy chcą w kilku kliknięciach ułożyć sobie komputerową kolejkę, są programy takie jak Trainz. W MaSzynie trzeba pewną ilość czasu poświęcić, by w ogóle uruchomić lokomotywę, przeprowadzić rozruch, dzięki elementom takim jak SPKS od @youBy setki godzin można trenować hamowanie i dalej nie opanować zagadnienia do perfekcji. Jeszcze raz więc - skąd pomysł, że edycja scenerii do takiego programu jak MaSzyna powinna być prosta i intuicyjna na tyle, by w jedno popołudnie, klikając myszą ułożyć przejezdną scenerię?
Dziękuję za lekturę, dziękuję też tym, którzy mnie skwitują słowami (?) "tl dr lol".
Pozdrawiam
« Ostatnia zmiana: 14 Maja 2013, 03:57:52 wysłana przez Tolein »
"Podejrzewam, że:
1. poświęcają na to niewiele czasu,
2. mają ograniczoną liczbę zwojów mózgowych, przez co są w stanie wykonywać tylko proste i powtarzalne czynności,
3. wydaje im się, że mogą nawet podbić kosmos, ale życie weryfikuje im to negatywnie."

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #21 dnia: 14 Maja 2013, 14:36:17 »
Jeszcze raz więc - skąd pomysł, że edycja scenerii do takiego programu jak MaSzyna powinna być prosta i intuicyjna na tyle, by w jedno popołudnie, klikając myszą ułożyć przejezdną scenerię?

Bo bez tego projekt umrze śmiercią naturalną. Już umiera. I taka jest prawda. Projekt ten stoi w miejscu (o ile się nie cofa). A prawdziwy świat idzie naprzód, rozwija się. Ludzie chcieliby zobaczyć i pojechać czymś, co jeździ już od dawna na polskich torach. Nie żadną tam siódemką czy starym kiblem. O tym właśnie mówię. I chcieliby też pojeździć po czymś nowym. Wiesz dobrze ile trwa tworzenie scenerii. Jak myślisz, kiedy uda się któremukolwiek z Was tworzących w edytorze Ra skończyć jakąkolwiek realistyczną scenerię? Za 10 lat? Ja się nie śmieję, bo temat jest poważny. Jednak takie terminy są jak najbardziej niepoważne i trzeba też upraszczać ile się da i nie nastawiać się, że zrobimy każdy szczególik tak samo jak w realu. Bo nigdy tego się nie zrobi.

I wracając do cytatu - w jedno popołudnie na pewno nie. Ale też nie w rok, czy nawet dłużej. Problem polega w dużej mierze na tym, że nawet te płaskie scenerie stoją... Bo co z tego, że mamy torowisko (płaskie), jak nie ma czym za bardzo zrobić do niego terenu. W taki sposób, żeby to było intuicyjne.
« Ostatnia zmiana: 14 Maja 2013, 14:57:38 wysłana przez AtapiCl »

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6301
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 330
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #22 dnia: 14 Maja 2013, 15:31:00 »
Żeby była jasność, ja nie mam nic przeciw, żeby był prosty i intuicyjny edytor, w którym każdy będzie mógł zrealizować sobie scenerię. Tylko nie wierzę, że taki edytor da się zrobić w krótkim czasie. Ja robię edytor RSF w Rainsted już piąty rok, z czego dwa lata musiałem poświęcić na poprawianie błędów w EU07.EXE, bo blokowało to dalszy rozwój edytora i prace nad sceneriami w nim.

Między innymi była to kwestia optymalizacji trójkątów terenu, żeby można było robić nasypy bez znacznego spadku FPS, liczenia długości łuków, bo było "walenie w mur", wyszukiwania nazw torów i eventów w drzewku binarnym, bo fazy InitEvents i InitTracks trwały po kilka minut, naprawienia obsługi sprzęgów wirtualnych, bo się składy rwały, dodania obsługi rozkładów, aby AI stawało na przystankach i odjeżdżało o określonych godzinach, zapisu modeli w plikach binarnych (E3D), żeby wczytywanie scenerii nie trwało pół godziny. Mógłbym jeszcze tak długo wymieniać.

Obecnie istnieje co najmniej kilka scenerii, które są tworzone w 3DS Max. Mimo że prace trwają już po kilka lat, to końca nie widać. A nawet, jak zostaną już wydane, to będą miały niewymiarowe rozjazdy i niewymiarowe słupy trakcyjne, bo innych po prostu jeszcze nie ma. Mało tego, niewielka jest szansa, aby miały np. poprawne krzywe przejściowe. Ktoś, kto ma zawodowy kontakt z koleją już na pierwszy rzut oka zauważy błędy i negatywnie oceni symulator.

Czy o to chodzi, żeby mieć masę błędnych, płaskich scenerii? Z mojej ankiety w Rainsted wynika, że 20% użytkowników traktuje MaSzynę jako pomoc w zdobyciu zawodu związanego z koleją. Moim zdaniem, lepiej się skupić na tym, żeby było dobrze, a nie szybko i dużo. Jak będzie baza do budowy scenerii, w postaci modeli oraz algorytmów usprawniających budowę i weryfikację infrastruktury, to będzie można myśleć nad tym, żeby obsługa edytora była "bardziej intuicyjna". Obecnie użytkownicy edytora pytają mnie, jak np. zmienić teksturę podsypki rozjazdu na inną niż domyślna. A ja muszę odpowiadać, że innych tekstur niż ta tymczasowa (z prostym cieniem pod łukowym torem) nie ma, a wszelkie próby zaadaptowania tekstur z 2002 roku będą wyglądać pokracznie.
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #23 dnia: 14 Maja 2013, 15:50:55 »
Żeby była jasność, ja nie mam nic przeciw, żeby był prosty i intuicyjny edytor, w którym każdy będzie mógł zrealizować sobie scenerię. Tylko nie wierzę, że taki edytor da się zrobić w krótkim czasie. Ja robię edytor RSF w Rainsted już piąty rok, z czego dwa lata musiałem poświęcić na poprawianie błędów w EU07.EXE, bo blokowało to dalszy rozwój edytora i prace nad sceneriami w nim.

Ja nic takiego nie sugeruję. Bo nie mamy też zespołu programistów i innych środków, by można było coś takiego zrobić w takim czasie.

Cytuj
Między innymi była to kwestia optymalizacji trójkątów terenu, żeby można było robić nasypy bez znacznego spadku FPS, liczenia długości łuków, bo było "walenie w mur", wyszukiwania nazw torów i eventów w drzewku binarnym, bo fazy InitEvents i InitTracks trwały po kilka minut, naprawienia obsługi sprzęgów wirtualnych, bo się składy rwały, dodania obsługi rozkładów, aby AI stawało na przystankach i odjeżdżało o określonych godzinach, zapisu modeli w plikach binarnych (E3D), żeby wczytywanie scenerii nie trwało pół godziny. Mógłbym jeszcze tak długo wymieniać.

Zgadza się i ja to rozumiem, że zacząć trzeba od podstaw.

Cytuj
Obecnie istnieje co najmniej kilka scenerii, które są tworzone w 3DS Max. Mimo że prace trwają już po kilka lat, to końca nie widać. A nawet, jak zostaną już wydane, to będą miały niewymiarowe rozjazdy i niewymiarowe słupy trakcyjne, bo innych po prostu jeszcze nie ma. Mało tego, niewielka jest szansa, aby miały np. poprawne krzywe przejściowe. Ktoś, kto ma zawodowy kontakt z koleją już na pierwszy rzut oka zauważy błędy i negatywnie oceni symulator.

Póki nie ma nowych wymiarowych elementów, to powiela się stare. Pytanie co jest gorsze - czekać aż będzie wymiarowe, czy użyć starego (tak, wiem - można jeszcze zrobić samemu, ale celowo tego nie biorę pod uwagę).

Cytuj
Czy o to chodzi, żeby mieć masę błędnych, płaskich scenerii? Z mojej ankiety w Rainsted wynika, że 20% użytkowników traktuje MaSzynę jako pomoc w zdobyciu zawodu związanego z koleją.

Symulatory, które szkolą np. maszynistów większą rolę przykładają do symulacji zdarzeń ruchowych i obserwacji zachowań maszynisty względem nich. Zresztą w załączniku SIWZ dla symulatora elfa dla Kolei Mazowieckich (opis czego się od symulatora wymaga mniej więcej w połowie pdfa).

Cytuj
Moim zdaniem, lepiej się skupić na tym, żeby było dobrze, a nie szybko i dużo. Jak będzie baza do budowy scenerii, w postaci modeli oraz algorytmów usprawniających budowę i weryfikację infrastruktury, to będzie można myśleć nad tym, żeby obsługa edytora była "bardziej intuicyjna".

Jedna osoba imho wszystkiego nie zrobi.
« Ostatnia zmiana: 14 Maja 2013, 15:53:30 wysłana przez AtapiCl »

Offline Jeżyk

  • Wiadomości: 161
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #24 dnia: 14 Maja 2013, 16:05:48 »
Bo bez tego projekt umrze śmiercią naturalną. Już umiera. I taka jest prawda. Projekt ten stoi w miejscu (o ile się nie cofa). A prawdziwy świat idzie naprzód, rozwija się.

No właśnie, dobre pytanie, dlaczego symulator się nie rozwija? Ciągle powstają nowe textury, modele i rzadziej scenerie(bez obrazy dla twórców). To dlaczego dalej stoimy? a wręcz się cofamy, bo kto się nie rozwija ten się cofa zważąjąc na to że cała reszta idzie do przodu. A może poprostu brakuje nam czegoś wprowadzającego raczej przełom niż kolejną wersję textury tej samej lokomotywy. Bo dla przykładu można zrobić kolejną wersję tex ep09, i fajnie, widzimy nowe malowanie, może to być jakieś urozmaicenie. Ale co to nam da jeżeli sam model będzie stary, dość kańciasty i nie będzie chociaż widać kabiny od zewnątrz? Gdyby już poprawić wszystkie te cechy, wtedy widzimy naprawde różnicę i to jest już kroczek na przód bo doprowadziliśmy naszą epokę do jakiegoś nowego standardu. I ja myślę że właśnie robienie ciągle tego samego lub nie robienie nic - to jest brak rowoju. Chciałbym też nadmienić że nie chodzi też o to aby odrazu brać się za wszystko, ale czasami małe kroczki są lepsze niż robienie czegoś od nowa. I często te kroczki mogą stwarzać kolejne problemy.

Można tworzyć dziesiątki sceneria każda z banalnymi eventami, każda z typową prostą roślinnością itp. Ale gdyby storzyć jedną naprawdę świetną scenerią, najlepiej realistyczną, dobrze odwzorowaną, nie banalną ale zjadliwą dla przeciętnego użytkownika. Posiadającą misje w dzień i w nocy, towarowe i pasażerskie(a może też mieszane czy inne z manewrami). No oczywiście dobrą pod względem graficznym bo prawdę mówiąc przeciętny użytkownik najpierw patrzy się na aspekt graficzny dopiero po jakimś czasie na realistyczność(fizyke itd). To wtedy ta sceneria ma naprawdę większe szanse żeby przyciągnąć większą ilość użytkowników niż kilkanaście badziewnych. Co oczywiście nie oznacza że jakość jest najważniejsza. Czy też grafika. Ważne jest żeby zachować równowagę między jakością(patrząc też na wydajność) a ilością(nie przesadzając). To samo tyczy się równowagi miedzy rozwojem grafiki i fizyki(reszty). Np. dzisiaj zrobiłem nowego loka - o to fajnie. To może zrobię do niego odpowiednią fizyke do symulacji. Albo dzisiaj ukończyłem tą scenerię to możę zrobię kilka dobrych drzewek żeby lepiej ją ozdobić - czy na odwrót żeby odrazu zobaczyć efekt pracy nad drzewami.

Poza tym czytając widzę żę utożsamiacie panowie, upraszacznie edycji z fuszerką i czymś zrobionym nie profesjonalnie i na odwrót coś zrobione mozolnie i zajmujące ogromną cześć czasu z czymś profesjonalnym i dobrym. Dla mnie to głupota.
Przy uproszczeniu każdy przeciętny użytkownik sobie poradzi, zrobi coś swojego, ale nie chodzi o to, że coś zrobił, chodzi o to, że ten ktoś będzie miał satysfakcję, że zrobionej sceneri i może dzięki temu zagłębi się w tajniki tworzenia czegoś profesjonalnego. Przecież nikt upraszczając nie zabierze mu profesjonalnych(przynajmniej noe powinien) opcji umożliwiających dokładne zrobienie czegoś. W ogóle ideą upraszczania, ja myślę, jest robienie czegoś szybciej ale tak samo dokładnie, dobrze czy nawet lepiej, bo komputer czesto lepiej sobie poradzi z przeliczaniem czegoś niż mylny i popełanijący błędy człowiek - no ale do tego trzeba dobrych algorytmów. Tak więc ja widzę same zyski z uproszczenia a inaczej uprofesjonalnienia edycji sceneri jeżeli oczwyście ta pokładzie także nacisk na dokładnośc i realistyczność i ktoś zrobi to z głową.
« Ostatnia zmiana: 14 Maja 2013, 16:10:57 wysłana przez 7play4game »
Powróciło średniowiecze, ale bronią nie są miecze...

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #25 dnia: 14 Maja 2013, 16:17:10 »
Bo bez tego projekt umrze śmiercią naturalną. Już umiera. I taka jest prawda. Projekt ten stoi w miejscu (o ile się nie cofa). A prawdziwy świat idzie naprzód, rozwija się.
Dlaczego przesądzasz przyszłość całości tylko i wyłącznie na podstawie jednego aspektu (w tym wypadku scenerii)? Przecież powstają nowe modele pojazdów, tekstury i nowe scenariusze.

Ludzie chcieliby zobaczyć i pojechać czymś, co jeździ już od dawna na polskich torach. Nie żadną tam siódemką czy starym kiblem. O tym właśnie mówię. I chcieliby też pojeździć po czymś nowym.
„Jaki target, taki feedback.” Każdy wkłada od siebie to, w czym jest dobry, w czym może się realizować i sprawia mu to przyjemność. Sprawia to, że grupa docelowa jest określana przez aktualnie rozwijane (rozwinięte) elementy. Jeśli będzie się chciało sprzedać to innym, do których to nie jest skierowane, odbiór nie będzie właściwy. Co więcej, jeśli symulator będzie promowany tylko i wyłącznie wśród odbiorców, będzie powiększać się grono odbiorców. Jeśli będzie przedstawiany w miejscach, w których można uzyskać wsparcie merytoryczne, będzie rosnąć ilość współpracowników.

trzeba też upraszczać ile się da i nie nastawiać się, że zrobimy każdy szczególik tak samo jak w realu. Bo nigdy tego się nie zrobi.
Tutaj się akurat zgodzę. Trzeba też być świadomym tych uproszczeń i umieć uzasadnić swoją decyzję.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #26 dnia: 14 Maja 2013, 16:20:28 »
Dlaczego przesądzasz przyszłość całości tylko i wyłącznie na podstawie jednego aspektu (w tym wypadku scenerii)? Przecież powstają nowe modele pojazdów, tekstury i nowe scenariusze.

Wczytaj się. Bo nie tylko.

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #27 dnia: 14 Maja 2013, 16:37:19 »
Chodziło mi o zwrócenie uwagi, że pewien czas temu było popularne stwierdzenie, że symulator się rozwija, ponieważ było dużo nowych modeli/tekstur/scenerii. Zasadnicza część (fizyka ruchu) pozostawała na tym samym poziomie. Osobiście uważam, że obecnie tabor już lepiej wygląda niż jeździ. Chciałbym, żeby złożoność modelu matematycznego chociaż w połowie rozwinęła się tak bardzo jak grafika. Nie oznacza to, że należy powiedzieć „nie robimy nowych modeli i proszę przestać robić tekstury”, bo każdy robi według własnych możliwości. Sęk w tym, że np. na profilu FB jest mnóstwo screenów pokazujących, jak ładnie wygląda MaSzyna, natomiast są szczątkowe informacje o tym, jak dobrze jeździ. Bo faktycznie ładniej wygląda niż jeździ, bo to nie jest ważne, bo wygląd się zmienia, a ruch już nie?
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #28 dnia: 14 Maja 2013, 16:43:29 »
Chodziło mi o zwrócenie uwagi, że pewien czas temu było popularne stwierdzenie, że symulator się rozwija, ponieważ było dużo nowych modeli/tekstur/scenerii.

To nie było moje stwierdzenie. Ja akurat swojego przekonania nie zmieniłem. Moja prywatna opinia jako wieloletniego już wyjadacza, który wie jakie są możliwości Maszyny na daną chwilę jest taka, że jest ona "nieatrakcyjna". I myślę że wiele osób, które w jakiś sposób zjadły na niej zęby, widzą teraz jej braki i sądzą podobnie. Świeży człowiek przychodzi, bada, grzebie... Próbuje odkryć nowe funkcje. Okazuje się, że tego nie ma, tamto nie działa, na to trzeba czekać lata, a o tamtym słuch zaginął. Taka rzeczywistość.
« Ostatnia zmiana: 14 Maja 2013, 16:48:24 wysłana przez AtapiCl »

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Edytor scenerii
« Odpowiedź #29 dnia: 14 Maja 2013, 18:30:57 »
Jeśli patrzeć na sam symulator, to faktycznie są braki w różnych miejscach. Tylko że właśnie chodzi o to, żeby je uzupełniać. Nie ma czegoś, co by się przydało? No to zajmuję się tym. To jest właśnie piękne w tym przedsięwzięciu, że daje wiele możliwości. Nie byłbym tu, gdzie teraz jestem, bez MaSzyny. To przez nią zdobyłem umiejętności i wiedzę, nawiązałem kontakt z wieloma osobami, które mają do opowiedzenia ciekawe historie. Gdybym podszedł do tego na zasadzie „Łeeee, nie ma spalinówek i nie można przeładować hamulca. Słaby ten program, idę dalej.”, to na pewno moje życie potoczyłoby się inaczej. To właśnie społeczność, osoby, z którymi mogę pogadać również na różne tematy pozasymulatorowe, sprawiają, że nad tym ciągle pracuję i chcę, żeby była atrakcyjna.
Też bym się kiedyś przejechał jakąś nowoczesną lokotywą, tylko że wolę najpierw mieć zrobione solidne podstawy, które będą to umożliwiać.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.