mam tez pare problemów:
na poczatku mój sposób texturowania
- w modiffers daje unwap map
- pojawia sie taka siatka
- w menu mapping daje normal map i z następnego menu: box mapping
czy tak do maszyny mozna texturować, bo nie mam o tym pojecia
Tak, pod warunkiem ze nie uzywasz tekstur typu multi/sub-object, ze tekstury to bitmapy typu diffuse, i ze zaraz przed konwersja calosc zostanie skonwertowana do siatki (convert to editable mesh).
aha, ilość szczegółow przo okazji zmniejszyłem z 22 000 do 19 500
i oczywiście mam zamiar dalej optymalizować
Trzymaj kopie niezoptymalizowanych wersji, bo moze nawet Nebula pozwoli na uzywanie bardzo szczegolowych modeli bez zauwazalnego spadku wydajnosci.
bede potrzebował duzo pomocy, bo na konwersji t3d to już w ogóle sie nie znam, tzn, jak kiedyś chciałem coś takiego zrobić, to sie error pokazał. Teraz nawet nie próbuje
nie wiem tez za duzo na temat chierarchii modelu
Konwersja to uruchomienie skryptu i klikniecie w 'Export to T3D'. Naprawde, nic prostszego. Error sie pokazal bo prawdopodobnie nie skonwertowales calosci do siatki na chwile przed konwersja - po prostu modele nie moga miec zadnych efektow dodanych (jak unwrap UVW lub UVW map). Ale bez obaw, konwertujac do mesha nie usuniesz mapowania.
Hierarchia to kwestia otworzenia New schematic view i tam dolaczenia do siebie poszczegolnych czesci modelu: osi z kolami do wozkow, wozkow do pudla, ogolnie calosc ma byc do pudla podpieta.