Jeżeli tylko @Ra wcieliłby w życie drugi Replacableskin to było by to proste...
Aktualnie obsługiwane są 4 (słownie: cztery) replacableskin. Jednak ktoś musi opracować sposób przekazywania nazw dodatkowych trzech tekstur. Jak zrobię po swojemu, to znowu nikt nie będzie tego używał, jak to się dzieje z wieloma moimi usprawnieniami. Postanowiłem robić tylko to, o co ktoś mnie konkretnie nagabuje, ma przygotowane materiały i jest gotów do testowania. Dla idei nie będę nic robił.
Wracając do tablic kierunkowych, można je zrobić na wiele sposobów.
1. Jako replacableskin, co wymaga raczej generowania tych tekstur, gdyż inaczej musiałoby być ich mnóstwo i z koniecznością powtórzenia dla każdego taboru oddzielnie. Od biedy można by je umieścić w
textures, ale to nie rozwiązuje dopasowania dla danego typu pojazdu.
2. Jako wieszak w modelu. Format E3D pozwala tworzyć różne dodatkowe typy submodeli, między innymi submodel pozwalający wstawić submodel z innego pliku. Oprócz powyższego, problem jest również w określeniu nazw tych dodatkowych submodeli.
3. Jako obiekty animowane, z których jeden będzie obrócony wierzchem do przodu (jak w pragotronach). Tu też kwestia tworzenia tekstur, ale również sterowania animacjami w pojazdach (na razie jedynie drzwi i pantografy w ten sposób działają).
4. Jako generator tekstu, który będzie składał podany tekst z obiektów (prostokątów) będących literami. Nawet zacząłem jakiś wątek na ten temat, ale ogólnie nie jest to łatwe do zrobienia, jeśli ma działać zarówno na Display List jak i VBO.
5. Pewnie jeszcze by się coś znalazło...
Do rozwiązania jest też kwestia powiązania kierunku z rozkładem dla pociągu. Nie mówię już o tym, że obecnie żadna opublikowana sceneria nie jest przystosowana do jazd zgodnych z rozkładem. Możliwości jest mnóstwo. Jak dostanę konkretną i spójną propozycję zrobienia czegoś, to zrobię, albo wskażę konkretne powody, przez które dany sposób nie może być zrealizowany. Rozważaniami "fajnie by było, gdyby ktoś zrobił..." nie mam zamiaru się zajmować. Konkretne propozycje = konkretne efekty.