-
Ogólnie to jako, że mi się nudzi i nie mam co robić w życiu to sobie zacząłem majstrować w exe. Na razie ficzerki obejmują jakieś pierdoły typu wygaszanie lampek od kierunku, uproszczona symulacja wentylatora rezystora hamowania, nowe dzwieki (resonancenoise, windsound, brakingresistorventilator), czy wystawianie zmiennych do pythona (power_drawn, power_returned, pipelock). Są to ficzerki robione z myślą o vectronie głównie. Jako, że w sumie jakieś tam umiejętności mam, a może akurat komuś czego w miarę prostego do realizacji w exe brakuje to chętnie przyjmę propozycje i sobie tam w wolnym czasie podłubie.
Moje repo (https://github.com/Unofficial-MaSzyna-Developement/maszyna)
Naturalnie ficzeki do maszyna/eu07 idą coby w paczkach się znalazły.
Najnowsza kompilacja dostępna tutaj
https://ci.appveyor.com/project/Hirek193/maszyna/build/artifacts
-
Lud domaga się osobnych dźwięków przejazdu po mostach/tunelach/etc. oraz osobnego pakietu dźwięków (głównie silnika/stukotów) dla zewnętrznej kamery.
-
Lud domaga się osobnych dźwięków przejazdu po mostach/tunelach/etc
W sensie osobny outernoise na to?
osobnego pakietu dźwięków (głównie silnika/stukotów) dla zewnętrznej kamery.
JDz (jest do zrobienia)
-
Powinniśmy również wprowadzić podział syren na te słyszalne w kabinie z fotela maszynisty, a te słyszalne na zewnątrz pojazdu. Czyli to samo o czym pisze @JAN21.
-
Właściwie moznaby juz sie wtedy pokusic o to aby kazdy dzwiek z sekcji sounds moza zdefiniowac w wariant wewnetrzny i zewnetrzny.
-
Dźwięki to nie taka mała pierdoła. Prawie wszystkie kabiny mają otwierane okna więc to też jest rzecz, która wpływa na dźwięki i nomen omen wypadało także to jakoś zaimplementować.
Nie wiem czy to trochę nie offtop, ale się zapytam: na angielskim forum jest stary temat z błędem w fizyce. (https://eu07.pl/forum/index.php/topic,34794.0.html) Czy było to sprawdzane od tamtego czasu?
-
Ad 1. Miałem pomysł aby dodać wpis influenceonsound w mmd ktory by zawieral informacje o tym ktore universale to okna/drzwi i zmiana stanu tych universali i ustawiala soundproofing dzwiekow z sekcji sounds na 1.0 1.0 1.0 * * *. Będę to w niedalekiej przyszłości próbował zrealizować.
Ad 2. To czasem nie charakterystyka pólsprzęgów, które sie pod wpływem siły poprostu jakby zapadają?
-
Ten problem jest też w sprzęgach stałych, dlatego platformy Sggrss mają zaszamyniony sprzęg śrubowy na przegubie.
Łatwo to zaobserwować robiąc skład z kilkunastoma zespołami Bhp.
-
Wpisanie Articulated jako sprzęg nr 2 w pierwszym członie i jako sprzęg nr 1 w drugim członie powodowało, że ciężko było ruszyć, a przy 10 km/h człony nagle się zatrzymywały albo nakładały się jeden na drugi (nie pamiętam). Co ciekawe bipy mają wpisane to samo wpisane w fiz i jakoś one działają.
-
Jeżeli chodzi o nagłe zatrzymanie, to tak się dzieje praktycznie ze wszystkim. Tutaj przykład gdy zaczniemy ciągnąć ile się da gdy ostatnie wagony jeszcze nie wyluzowały.
To jest błąd globalny i w wątku angielskim użytkownik Farmadupe chyba znalazł w czym tkwi problem. Dodatkowo na 100% tego nie było ileś tam wersji temu, bo udawało mi się rozerwać składy a nawet je wykolejać przez takie akcje. Teraz jest to nie wykonalne.
-
Dzisiaj próbowałem przekminić zrobienie nowego formatu wpisów do mmd
Przykładowo:
runningnoise:
{
inside: {
normal: {
sound10: dupa.wav pitch10: 1
}
tunnel: {
sound10: dupa_tunel.wav pitch10: 1
}
}
outside: {
normal: {
sound10: dupa_outside.wav pitch10: 1
}
tunnel: {
sound10: dupa_tunel_outside.wav pitch10: 1
}
}
}
Raczej mozna sie domyslic jak ten powzyszy format dziala. Stare formaty byly by traktowane jako dzwiek inside->normal. Niestety na razie za słabo ogarniam exe, żeby to zrobić. Zostawiam ten pomysł na kiedyś tam (ewentualnie jeśli znajdzie się ktos, kto miałby pomysł jak zmodyfikwoać klasę audio_source żeby odczytywać ten nowy format).
Odnośnie błędu ze sprzęgami - jak wyżej. Na razie ogranicze sie do dodawania nowych dźwięków, lampek, czy innych takich pierdół.
W skrócie? Nie mam łba na razie na to.
Odnośnie syren i silnika na razie jako przejściowe rozwiązanie mogę dorzucić poprostu te dźwięki jako duble tego co już mamy. Pytanie czy takie rozwiązanie będzie wam pasować na razie?
-
Jak dobrze zrozumiałem to mają się odtwarzać różne pliki dźwiękowe? Nie lepiej byłoby robić to przez equalizer, poziomy głośności i dodatkowe efekty w EXE? Dałoby to większą swobodę w ich użyciu, niż dorabiać X wersji danego pliku. Jedynie dźwięki wewnętrzne i zewnętrzne mogłyby być innymi plikami z wiadomych przyczyn.
Z dźwięków to mi się jeszcze przypomniało, że mamy teraz rozdzielony czuwak i SHP w Traxxopodobnych ale nie mają zrobionych funkcjonalnych dźwięków dla SHP.
Co do pierdołek, to może zaimplementować test lampek albo jakieś sekwencje po aktywacji kabiny/załączeniu baterii w nowych sprzętach, jeżeli takie są.
-
Funkcjonalny dźwięk SHP jest na moim branchu :) W internaldata buzzershp.
Odnośnie pierdółek to test lampek jest do wykonania, trzebaby to albo w fiz zrobić sumą bitową wybranych lampek, albo w mmd liste i-XXXXX ktore maja sie podswietlac w momencie testu. Jak sobie wy to wyobrażacie żeby to zaimplementować?
Odnośnie sekwencji po aktywacji kabiny nie wiem co tam ma być - nie wiem co tam się dzieje itd. Mógłbyś to bardziej objaśnić?
Odnośnie exe - jako pull request trafiły ficzyrki od @Jan21 - czekamy na zatwierdzenie (PR na prośbę Jana
Ode mnie PR #73 i #74 poszły na eu07/master.
-
Ja uważam ze szejderki od @michausto tez powinny się znaleźć tu
-
Jano coś tam mi gadał, że one "nie działają na połowie komputerów".
-
ale na drugiej połowie działają
-
-
Wpisanie Articulated jako sprzęg nr 2 w pierwszym członie i jako sprzęg nr 1 w drugim członie powodowało, że ciężko było ruszyć, a przy 10 km/h człony nagle się zatrzymywały albo nakładały się jeden na drugi (nie pamiętam). Co ciekawe bipy mają wpisane to samo wpisane w fiz i jakoś one działają.
Ale bip jest mało, tam powiedzmy przy 2 czterosekcyjnych masz 6 sprzęgów sztywnych. Przy platformach to już mocno rośnie ilość sztywnych sprzęgów.
-
żeby zaśmiecać wątek jak najbardziej to tu macie jeszcze kolejnego pullrequesta z pomyślnym buildem ficzyrków od jana
https://github.com/eu07/maszyna/pull/75
A tu binarki:
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna-8kwj6/build/artifacts
-
Przy testach motoraka kojarzę, że coś wspominane było o lampkach sygnalizujących aktualny bieg. Tak samo coś średnio chciał w nim chodzić odluźniacz, to chyba też sprawa exe.
-
Odnośnie sekwencji po aktywacji kabiny nie wiem co tam ma być - nie wiem co tam się dzieje itd. Mógłbyś to bardziej objaśnić?
Tzn. widziałem na kanale Pitkowa Kolej w Elfie 2 po aktywacji kabiny wszystkie lampki kabiny migały dla testu. Stąd o tym wspomniałem, jeżeli gdzieś także coś podobnego występuje.
W EN71KM też jest tam lampka od wentylatorów, która świeci się przy wyłączonej baterii i też była mowa, że wina EXE.
Jeszcze jedna rzecz mi się przypomniała, czy dałoby się zrobić opcję przyciemniania lampek?
Wpisanie Articulated jako sprzęg nr 2 w pierwszym członie i jako sprzęg nr 1 w drugim członie powodowało, że ciężko było ruszyć, a przy 10 km/h człony nagle się zatrzymywały albo nakładały się jeden na drugi (nie pamiętam). Co ciekawe bipy mają wpisane to samo wpisane w fiz i jakoś one działają.
Ale bip jest mało, tam powiedzmy przy 2 czterosekcyjnych masz 6 sprzęgów sztywnych. Przy platformach to już mocno rośnie ilość sztywnych sprzęgów.
Zrobiłem test z 15stoma dwuczłonowymi Bipami i nie szło ruszyć, więc problem też tam występuje.
-
Jeszcze jedna rzecz mi się przypomniała, czy dałoby się zrobić opcję przyciemniania lampek?
To już jakaś ingerencja w renderer by była chyba i ustawianie im pólprzeźroczystości.
W EN71KM też jest tam lampka od wentylatorów, która świeci się przy wyłączonej baterii i też była mowa, że wina EXE.
Nie można tej lampki nazwac jako jakis battery_off i podpisac pod i-battery w mmd?
-
Zrobiłem test z 15stoma dwuczłonowymi Bipami i nie szło ruszyć, więc problem też tam występuje.
Dlatego napisałem, ze przy Bipach nie było widać problemu, bo się ich mniej zestawia. Niż kontenerowców.
-
To już jakaś ingerencja w renderer by była chyba i ustawianie im pólprzeźroczystości.
Ja myślałem nad dorobieniem tekstury lampki, która by wyglądała na przyciemnioną i przycisk by podmieniał teksturę czy coś w ten deseń.
Nie można tej lampki nazwac jako jakis battery_off i podpisac pod i-battery w mmd?
Nie chcę skłamać, ale chyba wtedy w ogóle nie działała, bo ma gasnąć po załączeniu WS.
-
Lud domaga się raczej aby wreszcie warunki pogodowe były w pełni realne - mowa o wycieraczkach i kroplach/śniegu na szybach.
Pod tym względem przebijają nas gry z początku stulecia aktualnego...
-
Tak jak pisałem w pierwszej wiadomości - nie ogarniam na razie exe na tyle zeby to zrealizować. Może kiedyś.
-
Podsuwam pomysł w ramach koncertu życzeń :) Na ET22 (i na EP09 też*, nie wiem czy tak samo jest na jeszcze innym maszynowym pojeździe) uruchomienie wyłącznika szybkiego wymaga wpierw przełączenia odpowiedniego hebelka- ktoś bardziej obeznany mógłby opisać, jak taki hebelek dokładnie funkcjonuje.
* okolice 2:40 na poniższym filmie:
-
Podsuwam pomysł w ramach koncertu życzeń :) Na ET22 (i na EP09 też*, nie wiem czy tak samo jest na jeszcze innym maszynowym pojeździe) uruchomienie wyłącznika szybkiego wymaga wpierw przełączenia
Kiedyś obadałem temat. To jest podtrzymanie cewki WS. U nas jest tak zrobione, że jest jako monostabilny domyślnie hebelek jest w pozycji załączonej, przy rozłączaniu WS impulsowo na chwilę zmienia pozycję.
Ogólnie to działa tak:
Załączony WS i hebelek podtrzymania cewki da się na zero, to wyłączy się WS.
Próba załączenia WS bez podtrzymania cewki - nic się nie zadzieje.
Próba załączenia WS z podtrzymaniem cewki - załączy się WS (jeżeli inne warunki są spełnione).
-
U nas jest tak zrobione, że jest jako monostabilny domyślnie hebelek jest w pozycji załączonej
Wiem, dlatego moja propozycja zakłada, aby hebelek na start był wyłączony a operowanie nim pozostawić graczowi.
-
Spróbuję to zrealizować :)
-
Dlatego rozpisałem jak jak powinno to wyglądać, jakby Hirek chciałby podejść do tematu.
-
Zrobię to tak, że jeśli mamy hebelek od WS rozbity na dwa elementy to ten od wylaczenia bedzie bistabilny poprostu.
-
Na wszelki wypadek bym proponował to jako trzecią opcję.
-
To może zaimplementować tą logikę w momencie gdy jakiś wpis w fizie w sekcji switches bedzie dopisany?
-
Fajnie byłoby zobaczyć, możliwość działającego rozrządu podczas uruchamiania lub wygaszania Siódemek.
-
Nie wiem czy to było, ale przydałyby się rozbudować stukoty. Zamiast jednego pliku mamy pulę kilku różnych dźwięków stukotów, które są na bieżąco losowane. Żeby było prościej to zamiast losowania np. predefiniowaną listę kolejności odtwarzania kolejnych dźwięków typu stukot 3, stukot 5, stukot 3, stukot 4, stukot 2, stukot 4, stukot 2, stukot 1, stukot 5, stukot 1 i od początku. Głównie przydałoby się to pod kątem pojazdów z kabiną, gdzie to jest najbardziej słyszalne.
-
Dzisiaj wlatują następujące featurki (zamówione przez Kermita):
Lampka aktywacja kabiny
W mmd wpis i-cabactived
Lampka działania JAKIEGOKOLWIEK kompresora w pojezdzie:
W mmd wpis i-compressorany
Na niskich prędkościach zwykłych haslerów prędkość 0 może zatrzymać się na losowej wartości z zakresu 0-5 przy normalnym zatrzymaniu i 0 do nawet 20 przy mocniejszym. (symulacja haslerów, w których silnik ma niskie opory)
Można teraz ustawić maksymalną prędkość jaką wyświetli prędkościomeirz analogowy w kabinie
Klucz MaxTachoSpeed w sekcji Cntrl. w pliku fiz pojazdu - jesli nie zdefiniowano tego pozostanie stara logika Vmax * 1.05
Można również ustawić prędkość, powyżej której uruchamiana jest blokada drzwi
Parametr DoorLockSpeed w sekcji Doors: w pliku fiz pojazdu
PR (https://github.com/eu07/maszyna/pull/76)
EXE x64 (https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07-x64-Release-r2.exe)
Zapraszam do testowania i zgłaszania błędów/opinii w tym wątku :)
No i jakby kogoś interesowała aktualna todolista to proszę:
Bliska przyszłość
- światła długie do traxxowatych/vectronowatych
- dzwiek skladania/rozkladania lusterek
- lampka wentylatory wylaczone do AKMowatych (czekam na objaśnienie logiki)
- stany universali 0-9 w lowpoly (można będzie wtedy zaimplementować otwierane drzwi/okna opuszczane rolety itp)
- wskaźniki stanu hamulca dla nowszego taboru (te czerwono/zielone)
Daleka przyszłość
- losowanie stukotow w czasie rzeczywistym
- przełącznik oswietlenia sufit-0-podswietlenie pulpitu i 0-pulpit-sufit
- rozbicie hebelka od WS na podtrzymanie WS i Impuls załączania
Plany fantazyjne (możliwe że nigdy nie będą zrealizowane, albo będą dopiero gdy ogarnę jak działa każda linijka kodu w exe)
- dodanie formatu .mmd.json celem rozbudowy możiwości formatu
- dodanie wszystkich dźwięków z sekcji sounds z podziałem na wewnętrzne/zewnętrzne i dalej ze względu na wariant toru
- działające wycieraczki
- ośnierzanie się taboru zimą
-
A może by w końcu dać blokadę dla AI na rozruch do połowy amperomierza? Teraz jeździ pod kreskę co przy ciężkich składach na linii z profilem kończy się rozrywaniem składów.
-
Dzisiaj kolejne duperele wyskrobane w nocy.
Link do exe:
https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07-x64-Release-r3.exe
Proszę o sprawdzenie czy system przyciemniania świateł działa w nowych wozach jak i czy zachowana jest kompatybilność w starych!
Lista zmian:
- Mamy nowe opcje reflektorow - klucze w modelu: highbeam12 highbeam13 highbeam22 highbeam23
- Nowy 4 lub 5 pozycyjny przełącznik przyciemniania reflektorów (wariant definiowany wpisem ModernDimmerOffPosition w sekcji Switches). Przelacznik ma klucz moderndimmer_sw i nalezy go zdefiniowac w sekcji cabXdefinition
- W fizach mamy teraz nową sekcję Headlights:
- W tej sekcji mozemy ustawic kolor/odcien na jaki swieca reflektory naszego pojazdu. LampRed LampGreen i LampBlue - odpowiednio RGB - wartości z zakresu 0-255. Domyślnie wszystko na 255 (czyli biały - po staremu)
- Możemy sobie sparametryzować siłę reflektorów - poniżej 1 będą przyciemnione a powyżej - rozjaśnione. Odpowiadają za to wpisy DimmedMultiplier NormalMultiplier HighbeamDimmedMultiplier oraz HighBeamMultiplier, ktre kolejno odpowiadają za relfkeotry zwykłe przyciemnione, normalne, długie przyciemnione i długie. Domyślne wartości to kolejno 0.6, 1.0, 2.5 i 2.8. (z jakiegoś powodu wartość 2.5 sie sama przyciemnia - nie znalazlem na razie zrodla tego w kodzie wiec zalecam wstawic wyższą wartość)
- Do sekcji Switches: dodano dwa nowe parametry dla nowego włącznika przyciemniania świateł (stosowanego głównie na nowszych pojazdach) ModernDimmer (domyślnie No) - czy korzystamy z nowego przełącznika przyciemniania zamiast starego; ModernDimmerOffPosition (domyślnie Yes) - czy przełącznik przyciemniania oprócz pozycji przyciemniania ma pozycję 0 - opcja dla traxxów.
- dodano i-highbeamlights: - lampka dlugiach swiatel (stosowana w eurosprinerach)
- dodano i-aklvents - lampka wentylatorow na EN57AKM (na zyczenie Kermita)
Jeśli błędy z nowym systemem świateł się nie pojawią to dopiero wtedy puszcze PR na głównego brancha.
-
https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07-x64-Release-r4.exe
Jeszcze szybka poprawka dla pstryczkow 4 pozycyjnych w traxxach (brak opcji off)
A tu macie paczke do testow na eu47 (dodane dlugie reflektory do modelu i porobione parametry) trzeba usunac f140ms.e3d zeby dzialalo poprawnie
https://eu07.pl/userfiles/24886/f140ms.zip
-
Dałoby się zrobić jeszcze to, by programatory nie działały automatycznie? Chodzi głównie o to, że po ustawieniu świateł w np. kabinie A to stan się przenosi sam po przejściu do kabiny B oraz automatycznie gasi końcówki/światło manewrowe gdy podpinamy się do wagonów. Najbardziej irytujące jest to podczas manewrów w 6Dg. Niektóre pojazdy mają przycisk do włączania końcówek, bez konieczności przechodzenia do drugiej kabiny, gdzie w innych trzeba po prostu się przejść i tam ustawić.
Tutaj ktoś musi mnie poprawić, ale widziałem że w EZTach (chyba Impulsy) po załączeniu baterii ale bez aktywacji kabiny z obu stron świecą się końcówki.
Dodatkowo w Traxxach oświetlenie włącza się tym samym przyciskiem co podświetlenie przyrządów. Tylko przy potencjalnej implementacji trzeba by było automatyczne przyciemnianie ekranów przenieść na dedykowany przycisk.
-
Końcówki z obu stron na ezt zazwyczaj się świecą kiedy pojazd jest w trybie parking.
-
Ja jeszcze dorzucę problem, o którym pisałem z 2 lata temu. Popsute zostało turbo w spalinowych -> brak odtwarzania dźwięku pomimo wpisu w pliku. Testowałem na SU46 i nie bangla. Kiedyś działało :-)
-
Dźwięk turbo naprawiony. Problemem było to, że logika do liczenia głośności/pitcha była tylko dla DieselEngine. Dodałem logikę dla DieselElectric i teraz liczenie działa jesli mamy DieselEngine lub DieselElectric. Przy reszcie stara logika.
Pullrequest na mastera:
https://github.com/eu07/maszyna/pull/77
Exe:
https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07-x64-Release-r6.exe
-
To ja jeszcze się dorzucę z mini koncertem życzeń.
- Dodanie czegoś a'la "brush" do edytora coby przyspieszyć proces wstawiania krzaczków i lasów. Możliwość wybrania kilku modeli na raz do puli aby zwiększyć różnorodność też by była spoko.
- Dodanie lekkiego szarpnięcia kamerą podczas mijania drugiego pojazdu z dużą prędkością. Możliwość dodania małego efektu dźwiękowego (lekki wstrząs itp.) również by nie zaszkodziła.
- Jak już wcześniej @pozdze wspominał, ograniczenie maksymalnej mocy dla ai do połowy gdyż dziwnie wygląda start pociągu od razu z najwyższej mocy (mówię tu głównie o pociągach pasażerskich, z towarowymi nie mam zbytnio doświadczenia)
-
Jak już jesteśmy przy spalinach, to dobrym pomysłem byłoby dodanie dźwięku maksymalnych obrotów w lokomotywach SM/SP/SU42 słyszalnych w kabinie. Gdy silnik już jest prawie na maksymalnych obrotach, w kabinie można usłyszeć charakterystyczny dźwięk. Nie wiem jak się on nazywa i czym jest spowodowany ale na tych lokomotywach jest rozpoznawalny.
Link do filmiku: https://youtu.be/Oy-5rJqQsjU?si=BJ7IGGDmLSWcEkTr (https://youtu.be/Oy-5rJqQsjU?si=BJ7IGGDmLSWcEkTr)
Dźwięk słyszalny od 0:10
-
Wydaje mi się, że można to na spokojnie zrealizować za pomocą składanych wpisów w sekcji engine i nie ma potrzeby dopisywaia na to osobnego dźwięku.
-
ja bym proponował dodać jakieś nowe tryby świateł np. te jakby alarmy i te co mrugają ( lewe i prawe na przemian )
-
Dzisiaj chyba przełom w rozwoju ekraników rysowanych pythonem. Możemy teraz przesyłać komendy, jakie mają zostać wykonane przez pojazd z poziomu pythona. Wymagana do tego jest zmodyfikowana wersja abstractscreenrenderera (link poniżej - wypakowujemy i podmieniamy do głównego folderu maszyny). Lista komend dostępnych do użycia znajduje się na wiki (link również poniżej)
https://eu07.pl/userfiles/24886/python_mod.zip
https://wiki.eu07.pl/index.php/Komendy_pojazdu
Exe: https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07-x64-Release-r7.exe
Jak skorzystać z tej funkcji?
Oto przykładowy kod pythona:
class example_renderer(abstractscreenrenderer):
def __init__(self, lookup_path):
self.commandlist = []
def _getCommands(self):
commands = self.commandlist
self.commandlist = [] # czyscimy commandliste zeby nie wysylac komend podwojnie z kazdym kolejnym renderowaniem
return commands
def _render(self, state):
self.commandlist.append("interiorlightenable") # zapalamy swiatlo w kabinie
self.commandlist.append("heatingenable") # a tu wlaczamy ogrzewanie skladu
# tu reszta czesci renderera
Oczywiście nie trzeba zawierać funkcji _getCommands w swoim skrypcie. W takim wypadku, lista instrukcji do wykonania do exe zawsze będzie zwracana pusta.
Pusha na mastera nie robię na razie celowo, ponieważ nie wiem na ile jest to awaryjne, jak bardzo się może popsuć itp.
Kod: https://github.com/Unofficial-MaSzyna-Developement/maszyna/tree/python-returnable-commands
Podejrzewam, że na 90% może się to psuć przy zmianie pojazdu za pomocą F5. Mogą tak samo chrzanić, sypać symulator komendy typu movehorizontal czy movevertical. Ogólnie uważam, że coś takiego nawet w zbugowanej formie, ale powinno być. To już po stronie pythonowców leży, żeby skrypt prawidłowo współpracował z pythonem ;)
W każdym bądź razie proszę o testy tego, jak i przełącznika od reflektorów - danie nawet prostego feedbacka, że działa, jest dobrze itp. daje mi informację zwrotną, że wszystko działa i ktoś to przetestował.
Swoją drogą na wiki nie ma udokumentowanego klucza touches, który zawiera miejsca, w których kliknęliśmy na ekranik ;)
-
Wielkie kudosy za faktyczne wzięcie tego na poważnie! Mam nadzieję że exe zyska coraz więcej ficzerów, na razie z pojazdami ale w przyszłości kto wie :)
Kiedyś chciałem się sam za to zabrać, ale poległem: https://eu07.pl/forum/index.php/topic,35124.0.html, znajdziesz tu nieco więcej pomysłów na to co można by jeszcze dodać.
-
To co się będzie pojawiało z propozycji z tego wątku, jak i tych wspomnianych przez ciebie, zależy od tego na ile to exe będę w stanie ogarnąć. Mam nadzieję, że z praktyką samo to przyjdzie :)
-
Jak osoba, która przesiedziała swoje z wstawiaczem dekoracji z nodebanku, mam propozycję co do wspomnianego wcześniej pędzelka edytorowego (i edytora ogólnie).
- tworzenie list obiektów z nodebanku - w osobnym okienku bądź przez zaznaczanie jakichś okienek przy obiektach w samym nodebanku. Potem obiekty zaznaczone na liście wstawiałyby się normalnie przez kliknięcie, lecz model do wstawienia byłby wybierany losowo z przeklikanych w liście. Tę listę można by potem wykorzystać też do losowania obiektów wstawianych przez pędzelek.
- możliwość ustawienia bazowego offestu po osi góra-dół (starczy z dokładnością do 0,1m), jak i bazowego obrotu. Pierwsze, bo przy wstawianiu traw na nasypie, te często wystają krawędziami poza obrys terenu. Drugie, bo wstawianie kamienic bądź słupów energetycznych/oświetleniowych i każdorazowe ich obracanie jest dość uciążliwe. Do tego opcja losowego obrotu przy wstawianym obiekcie też na +.
- dla mnie sam pędzelek byłby najbardziej wygodny, jeśli spełniałby poniższe warunki:
>możliwość zdefiniowania powierzchni na jakiej działa (granica wyznaczona przez okrąg). Jeśli jest to możliwe, to najlepiej gdyby istniała jakaś wizualna granica działania, ale nie jest to niezbędne
>pędzelek musiałby dostosowywać się do terenu, a nie tylko rozrzucać obiekty oddalone o losowy promień od środka/
>opcja ustawienia obiektom wstawianym przez pędzelek losowego obrotu
>możliwość ustawienia wstawiania na klik i "full-auto", przy czym to drugie najlepiej z suwaczkiem do określenia czasu, jaki upłynie między wstawieniem kolejnych obiektów (pewnie starczy od 0,1s do 3-5s, ale suwane jakoś logarytmicznie, bo ponad 1s to dziesiątki sekundy mają dość małe znaczenie)
>lista obiektów do losowania przez pędzel przy każdym wstawieniu (jak opsane w punkcie 1.)
jest git dobrze robią trzymaj tak dalej
-
Proponuje zrobić skrypt na ręczne ustawianie tablic relacyjnych w pojazdach typu EN57,EN57AL ,EN57ALd itp .
-
Mi sie ostatnio śniły otwierane okna w wagonach i szufladki w kiblu ( te na pulpicie ) Problem w tym , że okno wagonu to przedzial 1 model jest i by sie wszystkie naraz otwierały. Chyba , że o czymś nie wiem i są osobne modele ? Bo oświetlenie w wagonie (przedział) widze sie zmienia, raz w danym przedziale jest jasno a raz ciemno.
-
Proponuje zrobić skrypt na ręczne ustawianie tablic relacyjnych w pojazdach typu EN57,EN57AL ,EN57ALd itp .
Nie wiem czy sie dobrze rozumiemy, ale tablice relacyjne ukazują się wraz z rj jak masz.
-
Podjerzewam, że koledze chodzi o możliwość wpisania własnego tekstu (opcja na pixelach "TEKST NA TABLICE")
-
(https://eu07.pl/userfiles/24886/download.jpg)
Naprawiłem jeżdżące po ciemku boty i crash exe jesli ktos nie podmienil se abstractscreenrenderea. Ugułem pierdoły.
>>> skibidi ohio siudemka.exe free download 2025 (rizz tutorial included) <<<
https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07-x64-Release-r8.exe
-
EXE R8 przestaje odpowiadać zaraz po załadowaniu, zaś z włączoną pauzą na start - zaraz po odpauzowaniu. Testowane na różnych pojazdach (Traxxy, Dragony, 07, Impulsy).
-
Czyli poprawka na abstractscreenrenderer dalej nie dziala. Mozesz to prosto naprawic wrzucajac to: https://eu07.pl/userfiles/24886/python_mod.zip
Podmienia abstractscreenrenderer na nowy, ktory ma definicje funkcji od zwracanych komend. Zobacz czy z tym zmodowanym skryptem bedzie to dzialac prawidlowo.
-
Działa, chociaż mam wrażenie jakby teraz obraz mocniej ścinał w kabinach z ekranami pythonowymi pomimo dużej ilości klatek. Jest to przynajmniej bardziej widoczne i odczuwalne obecnie. Jakby co, to wcześniej nie używałem sztuczek na vsync, więc oba EXE działają na tych samych ustawieniach.
-
https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07-x64-Release-r9.exe
exe z fixem na stary abstractscreenrenderer.
Spowolnienie moze wynikac z tego, ze z pythona dodatkowo wywolywana jest jeszcze jedna funkcja (ktora stety niestety w takiej lub innej formie musi sie pojawic zeby komendy z pojazdu mozna bylo zwrocic do exe)
-
Te wywołania powinny zostać przeniesione na asynchroniczne, żeby to naprawdę leciało na osobnym wątku, a nie tylko udawało.
-
Mokry sen animatora czyli animacje szkieletowe, a nie to zero-jedynkowe coś na eventach - to mój request
-
Żeby szkielet osadzić w modelu wymagałoby to modyfikacji formátu. Możemy zrobić najwyżej animacje pivotami które są zdefiniowane w osobnym pliku a w mmd zamiast rot/mov byłoby cust (custom). Opracowanie formatu plików *.t3d.anim pozostawiam wam. Ogólnie to fajnie jakby było jakieś ID tej animacji (wpisywane w mmd po kluczu CUST) a same animacje ograniczały się do przechodzenia między różnymi matrixami.
To do pojazdów swoją drogą. Jak ktoś ma pomysl zrealizowania tego na obiektach statycznych to słucham xD
-
Nw czy bylbys w stanie to zrobic, ale mozna przykladowo zrobic w podpowiedziach dopisany skrot klawiszowy, ulatwiloby to nauczenie sie klawiszologii swiezakom.
-
Fajny pomysł, to może służyć również jako przypominajka gdyby komuś wyleciały z głowy te "nowe" skróty klawiszowe (np. dotyczące sterowania ezt).
Ode mnie leci skomplikowana propozycja do trybu Debugmode, może być pomocna trasopisarzom; możliwość teleportu pojazdu na tor, poprzez wpisanie w okienku jego nazwy. Może być alternatywa dla podglądu scenerii w rainstedzie, oraz jeśli ktoś nie jest pewny od której strony pojawi się pociąg po dopisaniu toru do trainseta w scn.
-
W trybie edycji po kliknięciu na tor edytor odczytuje jego nazwę. Myślę, że łatwiejszym byłoby, żeby w trybie edycji (ewentualnie + debug, żeby nie przeszkadzało w dekorowaniu) po kliknięciu na tor wyskoczyły etykiety punktu końcowego, początkowego + strzałka wskazująca kierunek składu. Do przemyślenia by dodanie jeszcze etykiet punktów kontrolnych, ale to już mocno poboczny temat.
-
Tak, zdaje sobie sprawę z tego, że można odczytać jego nazwę z punktu wbudowanego edytora. Chodziło mi o to, żeby exe samo potrafiło wskazać, czy pojazd jest na p1 lub p2 danego odcinka.
-
To może rozróżnienie stanu próżny/ładowny w fiz np. Vmax_empty=120 Vmax=100? Pewnie by trzeba było sprawdzić stan ładunku i na tej podstawie wybrać odpowiednie Vmax. A jeśli w fiz nie ma wpisu Vmax_empty to wtedy należy przyjąć wartość Vmax niezależnie od ładunku.
-
W sensie luz i ze składem? Czy jak konkretniej - muszę sobie w głowie zwizualizowac przykład.
-
No czy skład masz załadowany czy jedziesz z pustymi wagonami.
-
W sensie czy konkretny pojazd ma we wpisie do scenerii podany jakiś ładunek, czy nie ma. Równolegle by było dobrze, żeby Szczawik w starterze tez to zaimplementował żeby w starterze tez była informacja o rzeczywistym Vmax.
Niektóre wagony z ładunkiem mają Vmax 100 a próżne mogą lecieć do 120.
-
Chetnie bym sie dowiedzial jakie sa rokowania na mozliwosc skalowania instancji modeli?
-
Jeśli cie dobrze rozumiem to chodzi ci teraz o zabawę skala w transform matrixie czy co?
-
Jak masz linijkę origin X Y Z czy rotate X Y Z to tak samo linijka scale X Y Z w incu.
-
Eyooo nowe exe just dropped!
Co nowego:
- modele statyczne mogą mieć zestaw submodeli pokazywanych w zależności od pory roku. Mamy:
- winter_variant - wariant zimowy
- spring_variant - wariant wiosenny
- summer_variant - wariant letni
- autumn_variant - wariant jesienny
Jak to zastosować w modelu? Przykładowa hierarchia:
(https://eu07.pl/userfiles/24886/Screenshot%202025-01-14%20212821.png)
Wszystko co znajduje się po za tagami *_variant jest wspólne dla wszystkich pór roku.
Prezentacja działania (model zrobiony przez @lcddisplay)
Exe:
https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07-x64-Release-r10.exe
PR: https://github.com/eu07/maszyna/pull/79
Uwaga: To exe zawiera wszystkie poprzednio dodane funkcjonalności, również te eksperymentalne!
-
Teraz dorzucamy cos super duper fajnego. Naprawilem pantografy (no tak jakby)
Mamy teraz w fiz w sekcji Power wpis PantType - do dyspozycji mamy AKP_4E, DSAx (x to liczba), EC160, EC200 i WBL85. Są to typy pantografów jakie udało mi się ustalić (pewnie źle trafiłem) do pojazdow jakie mamy w maszynie. Dzieki temu ficzyrkowi nie bedzie juz dziur w odstających dolnych ramionach pantografow. PR nie robie na to bo na spokojnie, pewno cos jeszcze bedzie trzeba tam poprawic.
Exe:
https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07-x64-Release-r11.exe
Szybka sciagawka na podstawie jakich modeli byly liczone typy pantografow
Traxx - WBL85
Impuls - EC160 i DSA150
Elf - sprawdzenie DSA150
AKP_4E ma domyslna logike i jest domyslne jesli parametr nie jest podany.
DSA150 i DSA200 wygladaja dla mnie identycznie (poprawcie mnie jesli sie myle to rozbije to wtedy na osobne typy)
-
A propos pantografów czy jest możliwość zrobienia poprawnej logiki ich wyboru w nowoczesnych pojazdach, gdzie to komputer decyduje o ich kontroli, czy to trochę przerasta Maszynowy kod?
Chodzi mi głównie o te programatory co są w Eurosprinterach, Vectronach etc. gdzie przy ręcznym wyborze komputer sam decyduje kiedy opuścić drugi pantograf by nie doszło do zaniku napięcia oraz jest opcja "auto" gdzie sam podnosi tylny pantograf w zależności która kabina jest obsadzona.
-
Może troche off topic, ale czy w MaSzynie jest szansa zamienienia koloru reflektorów na ledowe?
-
gdzie przy ręcznym wyborze komputer sam decyduje kiedy opuścić drugi pantograf by nie doszło do zaniku napięcia oraz jest opcja "auto" gdzie sam podnosi tylny pantograf w zależności która kabina jest obsadzona.
Bardziej skupiłbym się na ogarnięciu możliwości podnoszenia tylko jednego pantografu tak jak jest to w rzeczywistości na znacznej większości pojazdów wielosystemowych. Znaczna większość Traxxów czy Vectronów ma tylko jeden pantograf na PL i nie ma po prostu możliwości podnieść dwóch, oczywiście w zależności od konfiguracji danego pojazdu. Te co mają np. wjazd do Holandii nie mogą mieć możliwości podniesienia obu w Polsce.
-
Może troche off topic, ale czy w MaSzynie jest szansa zamienienia koloru reflektorów na ledowe?
Jeśli chodzi tylko o odcień i intensywność reflektorów to jest możliwość jego zmiany na moim exe. Sekcja headlights w fiz, opisana na ten moment tutaj: https://eu07.pl/forum/index.php/topic,36074.msg576145.html#msg576145
-
Trochę tu ostatnio cicho było. W między czasie mnóstwo feature do srexe.
>>> EXE DO TESTÓW (https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07-x64-Release-r12.exe) <<<
Changelog (https://github.com/Unofficial-MaSzyna-Developement/maszyna/compare/2024-12-28...2025-02-17)
Na wiki też po aktualizowana dokumentacja. Napisałem też trochę info o samym exe w sekcji poradniki.
-
Jak mówisz, że cicho, to coś zaproponuje:) Stan kręciołków (chociażby od programatora świateł czy kanałów w radiu) nie zawsze jest ładnie widoczny, często muszę bawić się w kabinie kamerą i zoomem aby zobaczyć, co jest aktualnie na takim przełączniku ustawione. Czy w podpowiedzi nie mógłby od razu wyświetlać się aktualny stan takiego manipulatora?
Kolejna rzecz, która mi chodzi po głowie- kamera w kabinie reagująca na przyspieszenie/ hamowanie oraz na chociażby szarpnięcie przy ruszaniu EN57?
-
Kiedyś była mowa o tym "kiwaniu przód/tył" w kabinie, ale uznano, że ustawienia są ok. Z drugiej strony było by to bardzo fajne, ale nie można przedobrzyć, bo może niektórym uczestnikom "jazdy" może to sprawiać problem z błędnikiem...
-
Dziękujemy za skorzystanie z usług i zapraszamy ponownie!
https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07-x64-Release-r13.exe
W eu07.ini mozecie sobie wpisac teraz mnoznik do bujania w 3 kierunkach
shakefactor 5.0 1.0 1.0
Kolejno parametry dla osi:
przod/tyl
lewo/prawo
gora/dol
A tak na powyższej konfiguracji wygląda ruszanie i hamowanie kiblem (łeb mam po obijany)
-
Chyba nie o to dokładnie chodziło. Obstawiam, że nie chodzi o mocniejsze "wciskanie w fotel" przy przyspieszaniu i hamowaniu, ale o bardziej takie szarpnięcia przy nagłej zmianie przyspieszenia.
-
Właśnie chodzi i o to i o to :) Odnośnie filmu Hirka, w okolicach 35s zdaje się że luzujesz hamulec- moim zdaniem kamera wtedy powinna się nieco cofnąć, bo zmniejszyła się działająca na nią siła.
Jeszcze ad szarpanie. Pytanie do praktyków prowadzących chociażby siódemki- czy wrzucanie kolejnych pozycji jest w jakiś sposób odczuwalne (chociażby jako takie szarpanie) przez maszynistę?
-
Dorzucę od siebie kilka propozycji:
1. Działający rozrząd w pojazdach: EU/P07,EP08,ET22,EN57 itp.
2. Test radiostopu za pomocą ZEW 3 + ZEW 1.
3. Ręczne przestawianie "Anglików" za pomocą kombinacji Shift + T.
4. Na sceneriach wyposażonych w ToP (np. przejazd przy p.o Dębica Wschód na Lk53) losowanie czy urządzenia na przejeździe są sprawne.
5. Dodanie Fizyki na pojazdy dwutrakcyjne, mamy w symulatorze Dragony 2 z niedziałającym silnikiem dojazdowym.
-
4. Na sceneriach wyposażonych w ToP (np. przejazd przy p.o Dębica Wschód na Lk53) losowanie czy urządzenia na przejeździe są sprawne.
Mamy już coś takiego na Całkowie 2 i Drawinowie od rana.
-
Dziękujemy za skorzystanie z usług i zapraszamy ponownie!
https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07-x64-Release-r13.exe
W eu07.ini mozecie sobie wpisac teraz mnoznik do bujania w 3 kierunkach
shakefactor 5.0 1.0 1.0
Kolejno parametry dla osi:
przod/tyl
lewo/prawo
gora/dol
A tak na powyższej konfiguracji wygląda ruszanie i hamowanie kiblem (łeb mam po obijany)
Efekt fajny, lecz za bardzo przesadzony...
90% szarpnięcia jednostek po wejściu na przetok jest związane z bardzo już słabym złączeniem wagonów.. są luzy i dlatego szarpie.. dlatego na takich pojazdach najczęściej ruszą się delikatnie przychamowanym i po zadaniu P się luzuje.. efekt na w/w filmie przesadzony.
Druga sprawa.
Przy wejściu na równoległą jak jednostka jest dobrze podkręcone to będzie delikatne szarpnięcie ale... w większości przypadków tak nie jest.. jest po prostu płynne (jak na jednostkę) przejście. Hamowanie tak samo... może powyżej 0.2 atm będzie taki efekt albo przy nagłym ale to również nie będziesz tzw walić głową w szybę XD
Efekt super ale... ruch kamery powinien być delikatniejszy bo te efekty są w realu delikatniejsze.
Kolejna sprawa błagam was... dlaczego te jednostki tak tragicznie w maszynie hamują.. jest zasada, że każda jednostka z każdej kabiny hamuje inaczej...
Niektóre są bardzo dobrze wyregulowane i potrafią się zatrzymać z prędkości 110 km/h w około 420 metrów dając w cylindry 0.15.. są też czołgi co i w 900 metrów mają problem się zatrzymać przy hamowaniu 0.2 atm no ale to są raczej mało spotykane kwiatki.. no najczęściej z mojego doświadczenie to jednostka z hamowaniem 0.15 atm zatrzyma się w około 450-550 metrów... a w maszynie to leci jak czołg i prędkość nie spada..
-
Na filmie jest wpisany mnoznik 5 zamiast standardowego 1. Mozesz sobie tam ustawic co tylko chcesz, tak zeby tobie efekt odpowiadal :)
Odnosnie sily hamowania jednostek to jest to kwestia osob ktore robią fizy i dobrego wpisania parametrów tam. Raczej exe nic tu do tego nie ma.
-
Trzeba do Macieja napisać, że SPKS jest zły i, że to wstyd tak tego używać - sam się znajdzie i naprawi :D
-
Kolejna sprawa błagam was... dlaczego te jednostki tak tragicznie w maszynie hamują.. jest zasada, że każda jednostka z każdej kabiny hamuje inaczej...
Niektóre są bardzo dobrze wyregulowane i potrafią się zatrzymać z prędkości 110 km/h w około 420 metrów dając w cylindry 0.15.. są też czołgi co i w 900 metrów mają problem się zatrzymać przy hamowaniu 0.2 atm no ale to są raczej mało spotykane kwiatki.. no najczęściej z mojego doświadczenie to jednostka z hamowaniem 0.15 atm zatrzyma się w około 450-550 metrów... a w maszynie to leci jak czołg i prędkość nie spada..
Dokładnie, lata temu jednostki hamowały lepiej. Teraz ostatnio jak testuję nadźganą sierżantami LK131 to zauważyłem to samo.
-
Ode mnie propozycja, którą już dawno temu zobaczyłem w symulatorze tramwaju ATS. Podczas uruchamiania pojazdu w zimie, szyby byłyby białe i dopiero po jakimś czasie od załączenia grzania szyb, pojawiłby się widok zza szyby. PS w ATS działały wycieraczki, a przynajmniej miałem takie wrażenie.
-
Jeśli chodzi o ficzerki to wpadło mi:
- opcja włączania i wyłączana rozmycia w ruchu w czasie symulacji (przez jakiś ptaszek w zakładce settings debug mode). Pozwoliło by to wyłączać opcje do robienia wyraźnych screenów
- licznik czasu uruchomienia exe. Ciekawie byłoby się dowiedzieć ile czasu miesięcznie spędza się z Maszynką
-
Ode mnie propozycja, którą już dawno temu zobaczyłem w symulatorze tramwaju ATS. Podczas uruchamiania pojazdu w zimie, szyby byłyby białe i dopiero po jakimś czasie od załączenia grzania szyb, pojawiłby się widok zza szyby. PS w ATS działały wycieraczki, a przynajmniej miałem takie wrażenie.
Moim zdaniem fajnym ficzerkiem byłyby te działające wycieraczki
-
Z tymi działającymi wycieraczkami to trochę ciężki temat. Na razie się tego nie tykam bo ktoś tam przepisuje renderer i nie chce się w kwestie renderera wpychać żeby potem mergea nie utrudniać. Kiedyś były próby z efektem deszczu, ale szczerze mi się ten shader nie podobał. Ogólnie raczej jest to kwestia czegoś odległego.
-
Jeśli chodzi o ficzerki to wpadło mi:
(...)
- licznik czasu uruchomienia exe. Ciekawie byłoby się dowiedzieć ile czasu miesięcznie spędza się z Maszynką
Krok dalej. Do statystyk czasu dodajmy licznik przejechanych kilometrów, zsumowanych ze wszystkich przejazdów. Statystyki można wyświetlać chociażby na ekranie ładowania.
-
Moim zdaniem fajnym ficzerkiem byłyby te działające wycieraczki
[/quote]
Ano też miałem to nieśmiale proponować... sporo rzeczy działa rewelacyjnie, realistycznie dosyć a brak możliwości używania wycieraczek w deszczu czy śniegu to troche urąga że przez 20 lat ponad nikt na to nie wpadł :) sory jeśli uraziłem twórców (i nie, niestety nie potrafie ani nie mam czasu sie uczyć tworzyć do MaSzyny - powtarzam Niestety =()
Proszę pamiętać o interpunkcji.
Matek123
-
Nie wiem czy to tu się zalicza aczkolwiek ciekawe byłoby wpisywanie własnych relacji w ezt-ach . Mam na myśli że moglibyśmy wpisywać własne relacje na wyświetlaczach.
Proszę pamiętać o interpunkcji. Nie stawiaj spacji przed kropką.
Matek123
-
Nie wiem czy to tu się zalicza aczkolwiek ciekawe byłoby wpisywanie własnych relacji w ezt-ach .
Wystarczy edytować plik rozkładu danego pociągu.
-
To wiem , ale bardziej chodziło mi żeby dało się w pociągu zmienić
Proszę pamiętać o interpunkcji. Nie stawiaj spacji przed przecinkiem.
Nie cytuj w całości poprzedniej wiadomości.
Matek123
-
Zaimplementowanie interaktywnego sterownika np. R&G raczej nie możliwe, to nie omsi. :(
Nie cytuj w całości poprzedniej wiadomości.
Matek123
-
Skoro jesteśmy przy "Ibisach", to ja widziałbym tablice kierunkowe w formie ekranów pythonowskich z działającym scrollem. No chyba, że jest tak jak ze wspomnianym powyżej sterownikiem R&G.
-
Przewijanie tablic i ustawianie własnych napisów to ficzery, o których już dawno wiemy, ale niestety bardzo skomplikowane technologicznie i w chwili obecnej nie mamy planów uruchomienia żadnej z tych funkcjonalności. (a przynajmniej dopóki Hirek nie powie, że to zrobi :>)
Przewijające się wyświetlacze są nawet oprogramowane, ale wyłączone w kodzie, ponieważ zużywały bardzo dużo procesora.
-
- modele statyczne mogą mieć zestaw submodeli pokazywanych w zależności od pory roku.
Super robota, przydałby się też dla pojazdów. Np. na osłony zimowe do SM42 lub EN57.
-
A co gdyby dodać możliwość ręcznego otwierania drzwi w wagonach pasażerskich? Np. w debugu pod f12 w vehicle czy może dedykowanym klawiszem na klawiaturze ?
-
- modele statyczne mogą mieć zestaw submodeli pokazywanych w zależności od pory roku.
Super robota, przydałby się też dla pojazdów. Np. na osłony zimowe do SM42 lub EN57.
Mamy to w plikach .mat od wielu lat i nawet jedna skórka SM42 z tego korzysta. Spokojnie można to mapować alphą.
-
To wy se tam rozmawiajcie dalej a ja wam tu wrzucam exe z czymś o co nikt nie pytał i nikt nie potrzebował, czyli integracją z Discordem
(https://eu07.pl/userfiles/24886/Screenshot%202025-02-24%20223257.png) (https://eu07.pl/userfiles/24886/Screenshot%202025-02-24%20222939.png)
Exe tutaj:
https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07-x64-Release-r14.exe
Te statystyki czasu/kilometrów wkrótce wam machne tylko musze przemyslec jak sie za to zabrac i zeby to sie jakos ladniej wyswietlalo a nie w notatniku
-
Mamy to w plikach .mat od wielu lat i nawet jedna skórka SM42 z tego korzysta. Spokojnie można to mapować alphą.
Idąc Twoim tokiem rozumowania, z budynkami można też przy pomocy plików mat. Chodziło mi o oszczędność miejsca w paczce, która ciągle rośnie. Można na jednej teksturze wtedy wygospodarować kawałek miejsca na detale na zimę i nie robić klona tekstury, tylko po to, żeby brezent się pojawiał/znikał.
-
A co gdyby dodać możliwość ręcznego otwierania drzwi w wagonach pasażerskich? Np. w debugu pod f12 w vehicle czy może dedykowanym klawiszem na klawiaturze ?
Fajny pomysł, ciekawie by to wyglądało również z ciepłym guzikiem (gdy jest de facto odblokowany). Tylko trzeba wyznaczyć punkty odpowiedzialne za integrację z ficzerem (nie wiem czy da się to zrobić bez ingerowania w modele, oraz czy exe jest w stanie wykryć, że jeśli obiekt jest ruchomy to możemy na niego wpłynąć ot tak)
Patrząc daaaaleko w marzenia: sens tego ficzera byłby gdyby w maszynie każdy obiekt miał kolizję oraz istniała możliwość przełączenia się na tryb dajmy na to "rzeczywisty", czyli bez swobodnego ruszania kamerą i z animacją chodzenia.
A ode mnie kolejna propozycja do nodebanku, zrobienie osobnej kategorii na zapisane wpisy modeli (opcja copy to bank), na ten moment wszelkie losowe wpisy mieszają mi się z kaflami z ostatniej kategorii, przez co za każdym razem muszę zjeżdżać na sam dół do kategorii "Placki z tekstura terenu" i dokopywać się do chcianego modelu.
-
czy exe jest w stanie
EXE może robić wszystko (w tym nawet jak sobie ogarniesz hardware to gotować parówki za każdy zaliczony postój). Jedyne co tu blokuje w dużej mierze rozwój (przynajmniej mojego brancha) to to, że jeszcze nie jestem taki zaawansowany w te klocki typu c++, praca z OpenGL itp.
-
Ja zarzucę czymś z myślą do robienia screenów, mianowicie opcją przejścia do innego pojazdu bez sprawienia, że w opuszczanym pojeździe włącza się AI (aby można było ustawić pojazdy do screena w ładnym porządku bez kradnięcia ich przez AI).
-
W sensie jako jakas kombinacja razem z F5 czy jakas opcja w ini?
-
ta, jako kombinacja z f5
-
jeszcze nie jestem taki zaawansowany w te klocki typu c++, praca z OpenGL itp.
Dlatego wszystko na spokojnie ;) Bardziej na ten moment przydałyby się prostsze rozwiązania (jak te z nodebankiem).
Myślę tak o tym otwieraniu drzwi i dochodzę do wniosku, że sterowanie każdym ruchomym elementem odbywa się przecież w specjalnie wymodelowanej kabinie (zakładając, że używamy myszki). W przypadku jazdy jako pasażer rozwiązanie z drzwiami miałoby troszkę sensu, zaś podczas latania freecamem po scenerii i otwierania każdych wagonów w pociągach ai to wątpię. To nie są inne symulatory, że gracz może przez otwarte drzwi w siódemce stojąc na zewnątrz podejrzeć jak wygląda w środku. Tutaj takie rzeczy są jedynie ficzerem dekoracyjnym.
-
To wy se tam rozmawiajcie dalej a ja wam tu wrzucam exe z czymś o co nikt nie pytał i nikt nie potrzebował, czyli integracją z Discordem
-
To żeby nie było, że źle i nie dobrze, że pierdoły zajmują główny wątek symulatora to DiscordRPC wyleciało na osobny wątek, w którym odświeża RPC co 5 sekund.
https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07-x64-Release-r15.exe
Jeszcze aktualizacja żeby to troszeczku ładniej u zagranicznych graczy działało:
https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07-x64-Release-r16.exe
A tu plik ze spolszczeniem:
https://eu07.pl/userfiles/24886/pl.7z
Wrzucic zawartosc archiwum do folderu lang w folderze symulatora
A i jeszcze zapomniałem wspomnieć, że do zarządzania nazwą aplikacji i jej ikonkami na discordzie dostęp ma też Ryba.
-
Ogólnie to jeszcze kolejna sprawa - przechodzimy od dziś na publikacje kompilacji na appveyorze. Link w pierwszym poście na samym dole.
-
To wy se tam rozmawiajcie dalej a ja wam tu wrzucam exe z czymś o co nikt nie pytał i nikt nie potrzebował, czyli integracją z Discordem
Tak z ciekawości, co ta integracja daje? Jest jakiś maszynowy discord, z którym to się integruje?
-
Mi to wygląda na zwykłą nakładkę "W grze".
-
Discord posiada coś takiego jak rich presence - pod twoim profilem pokazuje w co grasz poprostu (opcja do włączenia/wyłączenia w ustawieniach discorda). Rich presence dodaje poprostu trochę więcej informacji o grze - przykład: zamiast pokazywać się pod twoim profilem tylko "W grze: MaSzyna" to dodatkowo klikając na podgląd widać więcej informacji o symulacji. Tak jak pokazałem wyżej - tak się prezentują te informacje w profilu:
(https://eu07.pl/userfiles/24886/Screenshot%202025-02-24%20222939.png)
-
Ja bym jeszcze dał pomysł wyłączenia loga (nawet opcją w starterze) na ekranie ładowania, oraz może pozbycie się konsoli tej która się odpala wraz z symulacja. (no chyba że jest ważna i musi zostać to wtedy rozumiem)
-
Logi chce wywalić na osobny wątek, żeby tak nie lagowały głównego wątku z symulacją, bo konsola potrafi zatrzymać symulator (wystarczy na nią kliknąć jakby się chciało kawałek zaznaczyć).
-
Dobra, a jak już jesteśmy na ekranie ładowania to może da sie zrobić by screeny sie moze co np. 2/3 minuty zmieniały ? Taka mini prezentacja z powerpointa xd
-
Do momentu jak ładowanie scenerii nie bedzie na osobnym wątku to raczej niewykonalne - maszyna lubi podczas ładowania pokazać Brak odpowiedzi przez co takie zmieniające się mini mija się z celem.
-
Wywaliłem logowanie na osobny wątek. Exe w pierwszym poście. Niech ktoś sprawdzi i się wypowie, czy z optymalizacją (szczególnie na sceneriach gdzie jest dużo informacji logowanych do konsoli) jest teraz lepiej czy gorzej czy tak samo.
-
A da sie wgl pozbyć tych pasków ? Albo zwiększyć odległość od której sie pojawiają w tej bardziej widocznej wersji?
-
U mnie dziala
(https://eu07.pl/userfiles/24886/Screenshot%202025-02-26%20183423.png)
Podejrzewam, że u ciebie to kwestia ustawień symulatora. Ja się renderera nie tykałem.
-
Która to opcja ? bo szukałem juz wszędzie ? no chyba ze to w ini trzeba szukać ?
-
Chcesz to sobie zobacz na moim ini
https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07.zip
Jak nadal bedzie to winowajcą jest GPU :)
-
hmmm zauważyłem ze nie ma tego problemu na twoim exe, a na tym od jana tak. Interesujące
-
Przy okazji Janowego exe, moze dało by sie coś zrobić by słupy od sieci Jana też działały na twoim exe + moze też dać shadery od Jana?
-
Z janem jesteśmy dogadani, żeby tego JESZCZE nie implementować, bo na połowie komputerów to działa, a na drugiej połowie nie. W sumie to ankieta - czy implementować to w exe czy się wstrzymać.
-
W sumie to ankieta - czy implementować to w exe czy się wstrzymać.
Jestem za.
A jak już to razem z shaderami ?
-
W sumie to ankieta - czy implementować to w exe czy się wstrzymać
Jeżeli to ankieta to jestem za implementacją. Od czasu premiery gram tylko na Janowym exe, bo po prostu wygląda lepiej. Nie wiem, jak tam sytuacja z nowym rendererem (halo deweloperzy, rzućcie jakieś screeny żeby było do czego się ślinić:) ) a exe z Galicji z kolei nie ma dodatków od Hirka. Integracja tych dwóch gałęzi to IMHO dobra prowizorka.
-
Może deweloperem nie jestem ale screena ładnego potrafię strzelić ;)
-
na połowie komputerów to działa, a na drugiej połowie nie
Może jednak wstrzymajcie się z dodawaniem rzeczy, które nie działają poprawnie, a do tego mają istotny wpływ na wydajność.
-
Skoro wypowiedziała się osoba decyzyjna to jak się uda wrzuce to w jakąś opcję, którą można włączyć, jeśli nie to nie bedzie. Oczywiście będę o tym myślał po czasie ankiety.
-
Właśnie, chce jeszcze przypomnieć błąd z oryginalnego exe. Podczas uruchamiania lokomotyw na trybie debug czuwak sie nie aktywuje przez co nie można później popełnić pg. W razie możliwości miło by było gdybyś to naprawił ;)
-
Wleciało exe ze zoptymalizowanym ładowaniem pojazdów - lowpoly i model zewnętrzny ładują się na osobnych wątkach.
-
Tja, mogą pewne kwiatki wyjść przy tym ładowaniu
Edit- załadowałem ponownie i juz wszystko git było ciekawe
-
podrzuc log - mam teorie gdzie moglem popsuc
-
Już wróciło do normy po ponownym załadowaniu, dziwne
-
Weźcie na razie przejrzyjcie czy w modelach elementy z niewymiennymi materialami sie nie psują. Co restart symulacji moze byc inaczej wiec ladujcie na td zeby bylo szybciej. Z wymiennymi teksturami naprawie. A i czy lowpoly tez sie nie chrzania
-
Chyba sie psują
-
dobra, tyle potrzebowalem, napisze jak bedzie fix
-
Wywaliłem to wielowątkowe ładowanie pojazdów na razie. Kiedyś się to zaimplementuje jeszcze raz i lepiej. Na dzień dzisiejszy (dosłownie dzisiaj) nie mam czasu żeby to zrobić, a chce żeby branch poszedł już na spokojnie do mastera. Może w marcu to zrobie.
-
Witam,tak przeglądam postępy i widzę że naprawdę fajnie wychodzi to exe i naprawdę jest dużo fajnych możliwości, trochę pomyślałem i pisze z takim pomysłem aby może została dodana animacja strzelania sieci trakcyjnej w kontakcie z pantografem,przy zimowej scenerii na ujemnych temperaturach,dodało by to więcej realizmu do symulacji i uważam że było by to bardzo przyzwoite graficznie.Czy jest w ogóle możliwe dodanie takiej opcji do exe? Pozdrawiam.
-
Tak jak już kiedyś pisałem - możliwe jest wszystko, ograniczają to tylko moje umiejętności na ten moment.
-
Manul robi przebudowę silnika graficznego, więc prosiłbym o wstrzymanie się z propozycjami związanymi z ficzerami stricte graficznymi.
-
A jest jakieś inne miejsce, w którym można zgłaszać takie propozycje do nowego silnika? Jeżeli nie ma, to może niech jednak zostaną tutaj. Ten wątek może być przecież listą sugestii nie tylko dla Hirka :)
-
Tylko, żeby się nie zrobił śmietnik, bo wymyślać to i można ze 30 propozycji dziennie...
-
Śmietnik będzie to będzie. Jak nie będę miał pomysłu co robić a będzie mi się chciało to se będę przeglądał i szukał co się da tak a miarę prostym sposobem machnąć.
-
Nie wiem czy sie zalicza do stricte graficznych, ale fajnie by było gdyby latarnie świeciły jak jest ciemno, a nie trzeba dodawać brzydkie smugi a same latarnie nawet nie świecą
-
Manul nad tym pracuje.
-
A jest jakieś inne miejsce, w którym można zgłaszać takie propozycje do nowego silnika? Jeżeli nie ma, to może niech jednak zostaną tutaj. Ten wątek może być przecież listą sugestii nie tylko dla Hirka :)
Bardziej mi chodzi o to, że większość z tych propozycji jest już zaimplementowana :)
-
Takie tam - w model zewnetrzny dodano obsluge submodelu external_only (prefixy _on i _off) - modele widziane tylko na zewnatrz pojazdu, a wewnatrz tylko te co są pod external_only_off
https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07-x64-Release-r17.exe < na razie tutaj bo musze appveyora pod marcowego brancha przekonfigurowac
-
Super duper exe apdejt
Premabuła
Dzisiaj na appveyora trafiło pierwsze publiczne testowe exe z opcją animacji wycieraczek. Na razie nie obsługują one dźwięku (pracuję nad tym), ale sama animacja, programator i czytanie konfiguracji już działa.
Prezentacja:
Jak zaimplementować? A no tak:
W mmd: wipers_sw: - przelacznik wycieraczek (definiujemy jak każe pokrętło/programator)
Ogarnięcie fiza:
Dodajemy sekcje:
// A B C D // A = suma bitowa wycieraczek; B = predkosc (jak dlugo zajmuje przejazd z jednej strony szyby na druga); C = interwal w S; D - zwloka zanim zacznie wracac w S
WiperList: Size=4 Angle=60
0 1.0 0.0 0.5 // zadna wycieraczka nie pracuje (parametry tutaj B C D są dla powrotu, końca animacji)
3 1.0 5.0 0.5 // obie wycieraczki na czole (1 i 2) pracujace wolno z interwalem 5 sekund (wychylona czeka 0.5 sekundy)
3 1.0 0.0 0.5 // obie wycieraczki na czole (1 i 2) pracujace wolno bez interwalu (wychylona czeka 0.5 sekundy)
3 0.5 0.0 0.5 // obie wycieraczki na czole (1 i 2) pracujace szybko bez interwalu (wychylona czeka 0.5 sekundy)
endwl // pamietac o zakonczeniu listy gnoje
Animacja jest w osi Y.
Jak robić wpisy?
W mmd aby zdefiniować animację wycieraczki to obok wpisów od prefixów pantografów dodajemy wpis animwiperprefix:
Wtedy exe będzie szukało wycieraczek po kluczy XXXXY_pZ gdzie XXXX to nasz zdefiniowany prefix, Y to numer kolejny wycieraczki (liczymy od 1 w górę), a Z to numer części wycieraczki. Nie trzeba definiować wszystkich jej elementów, można zdefiniować jedno ramie, które jest też piórem (w siódemkach takie bajery mamy chyba albo spotach)
Ilość wycieraczek definiujemy 10-tym wpisem w sekcji animations. Pamiętać należy aby zakończyć tą linijkę liczbą -1 - oznacza ona koniec wpisu.
Przykład:
Dla wpisu animwiperprefix: wiper_ exe szuka następujących submodeli
wiper_1_p1 - ramie 1 wycieraczki 1
wiper_1_p2 - ramie 2 wycieraczki 1
wiper_1_p3 - pióro wycieraczki 1
wiper_2_p1 - ramie 1 wycieraczki 2
wiper_2_p2 - ramie 2 wycieraczki 2
wiper_2_p3 - pióro wycieraczki 2
Wycieraczki z nieparzystymi numerami (1, 3, 5, 7) animują się po osi +Y
Wycieraczki z parzystymi numerami (2, 4, 6, 8) animują się odwrotnie (tj -Y)
Dzięki temu rozwiązaniu łatwiej będzie po ustawiać pivoty.
Ogólnie to najlepiej podpiąć pióro pod ramie nr. 1 - dzięki temu wycieraczka będzie leciała po szybie tak jak powinna.
Po zmianie kabiny, submodele wycieraczek z czoła A, przeskakują na czoło B (exe poprostu liczy je wtedy od tyłu)
Dzwiek:
Docelowo do dyspozycji w sekcji internaldata mamy wiperFromPark oraz wiperToPark (odpowiednio ruch wycieraczki z pozycji spoczynku do wychylenia, i drugi w drugą stronę). Aktualnie exe tylko wczytuje te dźwięki, lecz logiki ich odtwarzania jeszcze nie ma.
EXE standardowo na appveyorze (link w pierwszym wątku).
Dalsze plany? Podpiąć to do AI, żeby boty leciały na wycieraczkach w deszczu.
Czekam na zgłoszenia błędów i ewentualne propozycje co można by w tym bajzlu zmienić.
-
Sorki, ale jestem trochę głupi i nie wiem nadal pod czym się je uruchamia.
-
Wrzucam testową paczkę z przystosowanym elfem (model 22wee)
https://eu07.pl/userfiles/24886/elf_v1.zip
Wypakować do dynamic\pkp\elf_v1 i wywalić wszystkie e3d z folderów main i components.
-
Czy w przypadku starszych lokomotyw, dałoby radę zaimplementować ręczną obsługę wycieraczek?
-
W silnym deszczu chcesz sobie palce połamać? :P
-
Czy w przypadku starszych lokomotyw, dałoby radę zaimplementować ręczną obsługę wycieraczek?
Jak sobie model pokroisz to się da. Ewentualnie poczekaj aż ktoś to zrobi.
-
Wycieraczki zawsze wracają na pozycję wyjściową czy jest zaimplementowana opcja, jak to w starym taborze, że po wyłączeniu się po prostu zatrzymują? No i czy jest możliwość animacji rączki w pneumatycznych wycieraczkach.
-
Na razie jedyna opcja sterowania to programator. Zastanawiam się jak ewentualnie ten system przerobić (definicje w fiz i mmd) aby być w stanie mi obsłużyć podwójne przełączniki, różne tryby itp. Prawdopodobnie skończy się na dwóch tabelkach w fiz.
-
Info: do kwietnia/maja prace nad srexe mogą zaliczyć significant spowolnienie rozwoju. Wszystko na rzecz tajnego/poufnego exe dx12/vk.
-
Moja propozycja szczególnie do pojazdów z wózkami jacobsa. Mianowicie rozdzielenie odległości osi obrotu wózka normalnego i jacobsa od środka pojazdu tak żeby pojazd na ostrych łukach nie wyglądał jak by był wykolejony. Bo teraz np. w impulsie wózek pod kabiną jest nie ruchomy a jak się go zrobi ruchomym to skręca tak że pojazd jeszcze bardziej wygląda jak wykolejony.
-
Nie wiem jakby to było w praktyce, ale ja bym chętnie zobaczył folder mods, bo naprzykład instaluje się nowa wersje lub reinstall, to nie wszystko co się dodało da się spamiętać a taki folder by ten problem wyeliminował.
-
taka drobna propozycja ode mnie: krople deszczu na szybach i ich przesuwanie się podczas jazdy :)
-
Nie takie drobne ;)
-
Żeby nie było że nic sie nie dzieje. W ciągu ostatnich paru dni zmergowałem wszystkie swoje ficzyrki do exe nvrhi. Dzisiaj został również wymieniony python z 2.7 na 3.13. Otworzy to trochę możliwości dla osób bawiących się rendererami w pythonie.
-
Propozycja - dodanie oddzielnego generatora prądu ogrzewania składu. Do tej pory włączenie ogrzewania składu w spalinówkach powoduje obciążenie prądnicy głównej. Np SP42 ma oddzielny agregat prądotwórczy do ogrzewania składu.
-
SP42 to ma co najwyżej kocioł grzewczy ;)
-
Agregat prądotwórczy wyposażony w silnik CAT3208, który napędzał trójfazową prądnicę synchroniczną z układem prostownikowym, a która z kolei dostarczała prąd 3kV był w "POLSAT'ach", czyli SU42-5xx. Stare SU42 miały tylko dodatkową ogrzewczą instalację elektryczną o napięciu 500V, która zasilana była z prądnicy głównej (podobnie było w SP30).
SP42 miały kocioł wodno-parowy WB5,
SP45 miały kocioł wodno-parowy VAPOR,
SU45 miały prądnicę ogrzewczą prądu przemiennego o mocy 495kW i ogrzewanie 3kV,
SU46 miały prądnicę ogrzewczą prądu przemiennego o mocy 440kW i ogrzewanie 3kV.
-
SP42 to ma co najwyżej kocioł grzewczy ;)
Tak, chodziło o SU42 (Polsaty)
-
Żyje.
https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07-x64_2025-03-02.exe
nie zwracac uwagi na date w nazwie exe bo mi sie poprostu nie chcialo cmake puszczac od nowa
Dalem do ini opcje priorityLoadText3D (domyślnie no) - przyjmuje yes lub no - pozwala na ustawienie priorytetu ładowania t3d nad e3d. Zrobilem to bo sie wkurzylem na to ze trzeba e3d z paczki usuwac xd
Jeszcze przejrzalem sobie czy daloby sie zrobic aby dzialal crossloading t3d-e3d jesli sa includy ALE z tego co na razie wyczytalem to e3d nie obsluguje includow ani parametrow w sobie i w paczce e3d posiadaja w sobie od razu wszystkie modele includowane przeliczone. Jakas nowa koncepcja modeli musialaby powstac (format pliku) aby dalo sie to odpalic. W skrocie? Nie warto sie za to zabierac (a przynajmniej na razie)
-
Podejrzany pacjent 🧐
-
Dalem do ini opcje priorityLoadText3D (domyślnie no) - przyjmuje yes lub no - pozwala na ustawienie priorytetu ładowania t3d nad e3d. Zrobilem to bo sie wkurzylem na to ze trzeba e3d z paczki usuwac xd
Najprościej to sprawdzać daty plików. Powinno to być jako opcja, aby normalnie nie szukało niepotrzebnie.
Jeszcze przejrzalem sobie czy daloby sie zrobic aby dzialal crossloading t3d-e3d jesli sa includy ALE z tego co na razie wyczytalem to e3d nie obsluguje includow ani parametrow w sobie i w paczce e3d posiadaja w sobie od razu wszystkie modele includowane przeliczone. Jakas nowa koncepcja modeli musialaby powstac (format pliku) aby dalo sie to odpalic. W skrocie? Nie warto sie za to zabierac (a przynajmniej na razie)
Używanie include w T3D jest patologią, która będzie prowadzić do coraz większych problemów. Zwłaszcza jeśli include jest jedynie mechanizmem parsera, niewidocznym dla kodu analizującego. Jako twórca E3D mogę powiedzieć, że format ten miał przede wszystkim przyspieszyć wczytywanie i uwolnić od potrzeby każdorazowego przeliczania wektorów normalnych, a także poprawić dynamiczne zarządzanie pamięcią (rozmiar danych jest znany z góry). Niestety nie dokończyłem dopracowania koncepcji E3D w zakresie dołączania innych modeli we wskazanych miejscach, czy powielania submodeli. W pierwszej kolejności należałoby zmienić sposób łączenia modeli w T3D w taki sposób, aby nie było to wykonywane przez parser.
-
https://github.com/wls50/maszyna
NVRHI exe by @MichauSto źródła
-
W sumie to mozna to exe wrzucic dla szerszej publicznosci cobyście mogli się zapoznać z tym co oferuje.
Wymagania: conajmniej Windows 10 i karta graficzna obsługująca DirectX 12.
(powiekszam bo juz dostaje spam priv ze nie dziala)
W zipie macie moją konfigurację (mam nadzieje ze o niczym nie zapomnialem). Poniżej garść screenów
(https://eu07.pl/userfiles/24886/Screenshot%202025-04-14%20042115.png) (https://eu07.pl/userfiles/24886/Screenshot%202025-04-14%20043517.png)
(https://eu07.pl/userfiles/24886/Screenshot%202025-04-13%20183340.png) (https://eu07.pl/userfiles/24886/Screenshot%202025-04-13%20184607.png)
https://eu07.pl/userfiles/24886/exe_d3d12.zip.zip
przepisania backendu podjął się @MichauSto (manul). Zrodla macie we wpisie wyzej, ta wersja exe ma tylko lekko zmieniony wybor renderera zeby dalo sie uruchamiac scenerie ze startera (renderer full odpala od razu renderer na nvrhi a nie opengl3.3)
Następnym krokiem aby moc to wrzucic do glownej paczki jest pozbycie się błędów, naprawienie deszczu/sniegu i czasem randomowych crashy.
-
U mnie nie działa sterowanie z myszy w kabinie. Nie można przełączyć żadnego przełącznika, nawet kamery nie da rady ruszyć przy włączonym kursorze.
-
Następnym krokiem aby moc to wrzucic do glownej paczki jest pozbycie się błędów,
-
Pytanie czy przy ostatecznej implementacji opcja wyboru renderowania "pełna" zostanie zastąpiona obecnym, czy wszystkie opcje zostaną przesunięte o jedno niżej (obecny "pełny" stanie się "uproszczonym" gdzie ten stanie się "starym")?
-
Dotychczasowy pełny oraz uproszczony renderer zostaną usunięte, a do wyboru będzie jedynie pełny (nowy) oraz stary.
-
Na początek rada dla chętnych do testowania. Zróbcie sobie kopie paczki i do niej wrzućcie to nowe exe.
Co tu dużo mówić, oświetlenie, cienie i efekty typu mgła wyglądają super. Polecam pobawić się porą dnia (w debugu) i poprzestawiać sobie ustawienia mgły. Bajka! Tu nawet księżyc rzuca cień, co nie jest oczywistością w innych, płatnych symulatorach. Czy możemy się spodziewać jakiejś rewolucji w zakresie deszczu/ śniegu?
Ps. Na "promocyjnych" screenach z tego exe były pokazywane chociażby bardzo fajne uliczne lampy (bez tych placków światła) a i tory się nie błyszczały. Jest może szansa na udostępnienie tego?
-
Dotychczasowy pełny oraz uproszczony renderer zostaną usunięte, a do wyboru będzie jedynie pełny (nowy) oraz stary.
Tego nie powiedziałem. Poprosiłem na razie szczawika żeby dorobił w starterze renderer experimental. Wtedy nvrhi zostanie przeniesione pod experimental a pozostałe wrócą na swoje miejsca. Ogólnie to jak to będzie ze starymi rendererami to jest jeszcze kwestia do przedyskutowania.
-
Stary tryb renderowania głównie przydaje się jak chce się na archaicznym laptopku popykać w maszynę ;)
-
Ps. Na "promocyjnych" screenach z tego exe były pokazywane chociażby bardzo fajne uliczne lampy (bez tych placków światła) a i tory się nie błyszczały. Jest może szansa na udostępnienie tego?
Jan ma zaktualizowane materiały, chyba nie wrzucał tego jeszcze na repo.
Dotychczasowy pełny oraz uproszczony renderer zostaną usunięte, a do wyboru będzie jedynie pełny (nowy) oraz stary.
Tego nie powiedziałem. Poprosiłem na razie szczawika żeby dorobił w starterze renderer experimental. Wtedy nvrhi zostanie przeniesione pod experimental a pozostałe wrócą na swoje miejsca. Ogólnie to jak to będzie ze starymi rendererami to jest jeszcze kwestia do przedyskutowania.
Faktycznie, wyszło nieporozumienie. Pamiętam że kiedyś było mówione o usunięciu milkowego renderera po dodaniu manulowego.
-
Ps. Na "promocyjnych" screenach z tego exe były pokazywane chociażby bardzo fajne uliczne lampy (bez tych placków światła) a i tory się nie błyszczały. Jest może szansa na udostępnienie tego?
Jan ma zaktualizowane materiały, chyba nie wrzucał tego jeszcze na repo.
Repo kaliskiej, folder manulexe, instalować na własną odpowiedzialność, na milek-render znikną placki świetlne pod latarniami i semafory staną się ciemniejsze.
-
Tak. Jednym z obecnych problemów jest fakt, że nie jesteśmy w stanie jeszcze zapewnić pełnej kompatybilności między rendererami bez konieczności podmian plików. Coś tam było nawet kombinowane z prefiksami dla submodeli, które nie mają być widoczne na manulrendererze.
-
po co komu kompatyblinosc wsteczna, trzeba sie rozwijac
bez sensu powiekszanie paczki praktycznie dwukrotnie zeby miec dwa warianty modeli (bo ktos sobie postanowi grac na starszym rendererze). Kropki z lightspotow czy ciemnota w nocy no to sie mowi poprostu trudno.
-
DO OSOB KTORYM SIE WYWALA EXE NA D3D12
Ogolnie to jest jedna tekstura ktora wywala exe (nie wiem czemu, poprostu to robi)
textures/tabor/timetable_bg.dds
nalezy plik usunac i wrzucic wariant tga tej tekstury z repo (https://eu07.pl/svn/pctga/textures/tabor/timetable_bg.tga)
Zauważyłem że ogólnie potrafią wysypywać tekstury Które Nie mają boku o x2. Rozwiązaniem jest pobranie takiej tekstury w tga z repo I problem znika. Występuje tylko przy DDS.
-
U mnie na przykład okno od exe pojawia się na sekundę i znika. Log w załączniku.
-
Odpal exe przez procdump (https://learn.microsoft.com/pl-pl/sysinternals/downloads/procdump) i podrzuc wygenerowany plik dmp. (mozesz uruchomic zalaczonym skryptem gen_dump.bat)
Niżej nowy zestaw plików z procdumpem, skryptem do odpalania automatycznie exe przez procdump, folder dbg z .pdb i .map oraz exe "odmanulowane".
https://eu07.pl/userfiles/24886/nvrhi_r2.zip
Ogólnie rozwiązanie dla kazdego na ten moment komu cos nie dziala - wysylac w zipie log oraz wygenerowany dmp (razem moze warzyc ponad pol gigabajta)
-
Proszę.
https://eu07.pl/userfiles/5472/log1.zip
-
https://eu07.pl/userfiles/24886/nvrhi_r3.zip
sprobuj teraz - ogolnie to wyglada w logu tak jakby sie wywalalo juz w momencie kiedy ma pokazac scenerie. Sprobuj na torze doswiadczalnym skode 181 odpalic. Ogolnie rzecz biorac renderer sie inicjalizuje prawidlowo.
-
Teraz działa prawidłowo, w załączniku dodaję log w razie w.
-
U mnie kompletny brak świateł, to znaczy submodel się zapala, ale poświat brak. https://eu07.pl/userfiles/32274/eu07-x64_2025-04-15_d1d5a948-dirty.exe_250417_201218.7z
-
Pobrałem i wkleiłem do Maszyny modele i tekstury wstawione przez Jana na repo Kaliskiej. Wywaliłem modele e3d oraz tekstury DDS, na ich miejsce wkleiłem pliki t3d oraz tga, pliki INC nadpisałem. Latarnie uliczne nie generują już placków światła, ale jest problem jak u kolegi Dreamline. Jest bardzo ciemno, widać że latarnie są zapalone ale rzucają bardzo słabe światło. Reflektory pojazdów nic nie dają, ale to jak rozumiem kwestia dostosowania ich pod nowe exe? Dodatkowo pomarudzę na jedną kwestię- widoczność semaforów. W scenariuszu linia107_południe (osobowy 33733) z pozycji startowej nie widać semaforów wyjazdowych z Zagórza.
Ps. Jest szansa na jakieś rozwiązanie w exe wspomnianego powyżej problemu z teksturami o boku nie będącym potęgą 2? Zastanawiam się, czy ogarniać sobie miejsce (i czas) na pobranie wszystkich tekstur w tga z repo.
-
Jeżeli świecą, ale słabo to w pliku renderercfg.yml (albo config.manul dla starszych exekow) trzeba się pobawić wartością freespot_factor czy czymś o zbliżonej nazwie (u mnie jest na 4). Jeżeli niema w ogóle poświat to problem leży gdzieś głębiej.
-
Dziękuje, jest lepiej. Ustawienie tej wartości na 4 wiele mi nie dało, na 8 już zaczyna być coś widoczne. Ostatecznie zostałem na wartości 12.
-
ej bo glfw3.dll nie chce się skopiować
-
Dziękuje, jest lepiej. Ustawienie tej wartości na 4 wiele mi nie dało, na 8 już zaczyna być coś widoczne. Ostatecznie zostałem na wartości 12.
Dosyć sporo, spróbował bym jeszcze się pobawić wartościami w zakładce HDR i SDR (w zależności od monitora i trybu w jakim pracuje) i tolerancją auto ekspozycji.
Przy okazji podrzucam swój plik konfiguracyjny pod który stroję wszystkie lampki, niemniej korzystam z OLED'a także nie mam pojęcia jak to będzie wyglądać na zwykłym LCDku.
-
Wziąłem sobie wartości z Twojego pliku i lampy uliczne wyglądają o wiele lepiej, nawet na zwykłym monitorze LCD. Freespot_factor ustawiony na 4 tym razem spokojnie wystarczy. Zostaje jeszcze temat widoczności semaforów :)
-
Siemka, stary wstał po dwóch miesiącach. Przez ten czas nie zrobił dosłownie nic.
A tak poważnie - teraz wszystkie renderery są zintegrowane w nowe exe. W paczce na dole macie wymagane pliki + nowy starter (dzięki @Szczawik - stawiam ci piwerko) z opcją ustawienia eksperymentalnego renderera NVRHI.
https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07_2025-06-02.zip
Postaram się to też niedługo zmergować w mastera coby nie przepadło.
-
Przy ładowaniu dowolnej scenerii wywala się na samym starcie, bez znaczenia czy uruchamiam się z samego exe czy zaktualizowanego startera. Pliki z ostatniego Twojego archiwum wrzucone na gołą paczkę 24.06. Log oczywiście załączony. W poprzednich wersjach EXE z nowym rendererem takich crashy nie było.
-
u mnie brak ekranów w lokach, białe tylko
-
Przy ładowaniu dowolnej scenerii wywala się na samym starcie, bez znaczenia czy uruchamiam się z samego exe czy zaktualizowanego startera. Pliki z ostatniego Twojego archiwum wrzucone na gołą paczkę 24.06. Log oczywiście załączony. W poprzednich wersjach EXE z nowym rendererem takich crashy nie było.
Sprawdz na full rendererze, nie na eksperyemntalnym.
u mnie brak ekranów w lokach, białe tylko
Libka maszynowa do pythona zaaktualizowana?
-
Sprawdz na full rendererze, nie na eksperyemntalnym.
Pełny działa. No ale cóż, pełny jest pełnym i nie wygląda jak ten eksperymentalny :)
-
OK ekrany już działają.. na renderowaniu eksperymentalnym nie uruchamia się.
wykrywa chyba integre a nie GTX-a.
-
Nowe exe. Parę poprawek w logowaniu i jak sie sypie generuje crashdumpy w glownym folderze. Jak sie teraz bedzie cos sypalo/niedzialalo to prosze wrzucac w zalacznik log, errors oraz wygenerowany plik dmp.
https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07-x64_2025-06-11.zip
-
No to proszę : https://eu07.pl/userfiles/30590/crash_2025_06_11.zip
-
Problem wygląda mi na pythona
https://eu07.pl/userfiles/24886/eu07-x64_2025-06-02_25bc32e8-dirty.exe
Sprobuj teraz
Jescze reminder - nacisk na testy przy pelnym rendererze (nie eksperymentalnym) - chce aby to exe trafilo do nastepnej paczki (ktora wyjdzie po gta VIII) dlatego na razie sprawdzamy czy dziala wszystko jak powinno w tych rzeczach ktore nie sa eksperymentalne.
-
Na experimental dalej crashuje, ale na pełnym się uruchamia. Testy w realizacji.
-
A zobacz czy experimental zadziala na paczce beta którą składałem? - Mozliwe ze to znowu problem z teksturami (dds) - tekstury na paczce beta były składane nvtt 3.0 (nie jak oficjalna paczka 2.0). Mają tam parę optymalizacji i mają mniej błędów podczas kompresji.
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,36222.0.html