- Symulator MaSzyna -

Symulator EU07 (i nie tylko) => Na warsztacie => Wątek zaczęty przez: szogun w 12 Lutego 2011, 11:01:13

Tytuł: Wagon Bdhpumn
Wiadomość wysłana przez: szogun w 12 Lutego 2011, 11:01:13
Poniżej screen roboczy nowego modelu bohuna, którego zacząłem robić... wczoraj rano. Nocne okna są zawarte na replacableskin, co widać na obrazku w załączniku. W załączeniu również screen siatki modelu.

PS. Zdjęcia na tekstury mile widziane ;)


   « Dodano: 21 Lutego 2011, 15:22:29 »
W związku w tym że wyszły mi pewne nieścisłości, dotyczące głównie różnic w wózkach, potrzebuję zdjęć (poglądowych) wagonu z obu stron, w miarę dużej rozdzielczości (foty z google są za małe). Liczę na odzew z Waszej strony.
Tytuł: Odp: Wagon Bdhpumn
Wiadomość wysłana przez: youBy w 21 Lutego 2011, 15:25:50
Dlaczego tak duża powierzchnia tekstury jest pokryta przeźroczystością?
Tytuł: Odp: Wagon Bdhpumn
Wiadomość wysłana przez: szogun w 21 Lutego 2011, 15:28:51
Okna nocne.
Tytuł: Odp: Wagon Bdhpumn
Wiadomość wysłana przez: youBy w 21 Lutego 2011, 15:39:02
Pytałem o przeźroczystość, nie o porozrzucane w różnych miejscach okna.
Tytuł: Odp: Wagon Bdhpumn
Wiadomość wysłana przez: szogun w 21 Lutego 2011, 15:42:31
No o to właśnie chodzi. Ta część z przezroczystością i okienkami jest nałożona na zdublowane pudło z Selfillum: true.
Tytuł: Odp: Wagon Bdhpumn
Wiadomość wysłana przez: youBy w 21 Lutego 2011, 15:50:52
Wystarczyłoby zrobić tylko okna zdublowane, a nie całe pudło. Zaoszczędzone miejsce można by przeznaczyć na większy dach, drzwi (przy obecnej skali nie ma większego sensu trzymanie drzwi oddzielnie, już lepiej zmapować je z pudła, przynajmniej będą mogły być różne) :P
Tytuł: Odp: Wagon Bdhpumn
Wiadomość wysłana przez: szogun w 21 Lutego 2011, 15:57:40
Tylko że:
Gdybym zdublował tylko okna, to trzeba by wtedy dać okna w modelu jako submodel, a wtedy skoczy Poly. Poza tym spróbuj zrobić teksturę, na której musisz spasować każde okno.
Tytuł: Odp: Wagon Bdhpumn
Wiadomość wysłana przez: Rozi w 21 Lutego 2011, 16:01:22
Gdybym zdublował tylko okna, to trzeba by wtedy dać okna w modelu jako submodel, a wtedy skoczy Poly.

35 okien x 2 tris = 70 tris. Myślę, że można zaryzykować spadkiem FPSu.
Tytuł: Odp: Wagon Bdhpumn
Wiadomość wysłana przez: szogun w 21 Lutego 2011, 16:07:30
No dobra, ale zrobienie tekstury wtedy będzie bardziej upierdliwe niż na starego byka.


   « Dodano: 07 Marca 2011, 07:06:25 »
Nowe wieści z warsztatu.
Model wszedł w fazę testów. Powstała również tekstura wagonu w malowaniu Interregio (dziękuję @Thalysowi za foty). Tekstura "zwykłego" wagonu powstała ze zdjęć kolegi @Szopa.
Tytuł: Odp: Wagon Bdhpumn
Wiadomość wysłana przez: mk1992 w 07 Marca 2011, 08:01:57
Zwróć uwagę na górną część gumowej rolki w wagonie IR. Coś jest z nią nie tak.
Tytuł: Odp: Wagon Bdhpumn
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek626 w 07 Marca 2011, 09:57:41
Możesz wkleić dwa zdjęcia z których powstała tekstura. Chodzi o zdjęcie boku gdzie są napisy i końca. Napisy na teksturach są fatalne, jakby z 2003r. Nieostre, rozmyte, nieczytelne.
Tytuł: Odp: Wagon Bdhpumn
Wiadomość wysłana przez: szogun w 07 Marca 2011, 10:03:47
Takie uroki grafiki rastrowej... Bdhpumn do krótkich pojazdów nie należy więc po przeniesieniu go do tekstury o szerokości 2048px strata jakości będzie znaczna. W załącznikach pomniejszone fotki na tekstury, ale mimo ich rozmiaru oznaczenia są w miarę wyraźne. Mi osobiście wystarczy żeby numer inwentarzowy był do odczytania, na resztą nie zwracam uwagi.