Symulator EU07 (i nie tylko) > Na warsztacie

 [Propozycja]Wspólna twórczość - wspólna sceneria.

<< < (4/11) > >>

Ra:
Tory ułożone są dosyć dokładnie, ale nie wystarczająco dokładnie, żeby wygenerować teren z danych geograficznych. Między Zwardoniem a Czechowicami-Dziedzicami jest przesunięcie 50m. Jak na 70km to nie dużo, ale nie da się tych torów przykleić idealnie do mapy PUWG 1992.

Przy ustawieniach domyślnych mojego programu dla Linii 139 (środek scenerii w punkcie 496000,184000 - podzielne przez 8000 ze względu na mapy dla rozdzielczości 128px/km), tory trzeba przesunąć o wektor [2280.5,2009], aby ustawić stację Zwardoń zgodnie z mapą. Aby ustawić Czechowice-Dziedzice, trzeba przesunąć o wektor [2302,1963]. Jakby to się dało naprawić, to teren da się wygenerować moim programem.

Teren mogę z grubsza wymodelować, rozjazdy dam radę uzupełnić (z pochyleniami też jeszcze będziemy kombinować), powiązanie semaforów z eventami w torach też pewnie się da zrobić (odczyt i włączanie S1 po przejechaniu). Najgorzej to chyba z siecią trakcyjną, ale może z czasem jakieś narzędzia dorobię. Co do FPS, to sprzęt jest coraz szybszy, a dużo rzeczy da się jeszcze zoptymalizować (trakcję, modele pojazdów; nawet tory na dużych stacjach można próbować zastąpić teksturami). Trzeba by się też przymierzyć do dzielenia na komórki, żeby stacje dało się wykorzystać na innych liniach (tzn. prostopadłych).

_KAT_:
BB  i CzDz mają dośc imponujący układ torowy. Jak z FPSem do tej pory? :>

Paul:

--- Cytat: Ra w 17 Września 2008, 02:53:12 ---Między Zwardoniem a Czechowicami-Dziedzicami jest przesunięcie 50m. Jak na 70km to nie dużo, ale nie da się tych torów przykleić idealnie do mapy PUWG 1992.
--- Koniec cytatu ---

Te 50m można bez większego problemu skorygować. Zastanawiam się tylko czy nie będzie trzeba poprawić profilu pionowego w paru miejscach - był robiony na podstawie map topograficznych, nie mam dostępu do dokładnych schematów. Jak dokładniej ten teren byłby generowany? Chyba i tak ścisłe otoczenie toru zostało by do zrobienia ręcznie. Jeżeli chodzi o SRTM to nadaje się to na dalszy plan (już z tym próbowałem), tyle że symulator ma zdaje się ograniczony zasięg renderingu do ~1km - zamiast okolicznych gór widać tylko dno doliny. Z rozjazdami to najmniejszy problem, będą w 99% wstawione automatycznie.


--- Cytat: _KAT_ w 17 Września 2008, 07:00:28 ---BB  i CzDz mają dośc imponujący układ torowy. Jak z FPSem do tej pory? :>

--- Koniec cytatu ---

No już robi się nieciekawie :P Zresztą można samemu zobaczyć - wyżej jest link do scenerii.

Pozdr, Paweł

youBy:
Ograniczenie ma 2 kilometry

Ra:
Plan na generowanie terenu jest taki, że pod samym torem będzie nasyp, utworzony z road. Nasyp ten będzie również w wykopach, gdzie będzie robił za jedną stronę rowu. Równolegle do toru, w miejscu w którym powinien być rów, będą dwie linie ograniczenia terenu. Siatka SRTM ma około 63m×91m (zależnie od miejsca). Trójkąty w niej w pobliżu toru będą ułożone tak, aby linia podziału prostokąta na dwa trójkąty była bardziej równoległa do toru. Do tego w otoczeniu toru będzie zachowany profil przekroju pionowego, tak aby ściany wykopu miał odpowiednie pochylenie. Planuję też zrobić linie lasu, czyli skokową zmianę wysokości oraz linie ograniczające zbiorniki wodne.

Profile pionowe toru trzeba będzie zdefiniować za pomocą płaszczyzn. Jedna płaszczyzna jest określona przez dwa punkty XYZ (leżące wzdłuż gradientu pochylenia). Każdy tor musi mieć unikalną nazwę, wtedy w pliku INI będzie przypisana mu płaszczyzna. Myślę, że jeśli tory mają już odpowiednie pochylenie, to płaszczyzny da się z nich odczytać.

Nie mam jeszcze pomysłu na to, żeby zredukować trójkąty SRTM leżące na jednej płaszczyźnie i oddalone od toru. Najlepiej byłoby w pewnej odległości wstawiać "tło", czyli pionowy bądź ukośny plane z tekturą będącą fotografią terenu "po horyzont".

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej
Powered by Advanced Topic Prefix Pro
Powered by SMFPacks Likes Pro Mod