Symulator EU07 (i nie tylko) > Symulator
Reakcja obiektu na kąt obrotu.
Mariusz1970:
No bo o co chodzi, mianowicie swego czasu dla całej oryginalnej przesuniętej orginem części Testowa, zmieniałem współrzędne każdego obiektu, aby pozbyć się orginu i FPS ani tyci się nie zmienił.
youBy:
No niestety, nie ma podstaw do wzrostu ilości FPS w konstruckcji symulatora po tej operacji.
Mariusz1970:
A są jeśli chodzi o operację jeśli chodzi o te drzewka?
Jeśli są, to jakie?
Już wiemy,
1)że orgin na drzewkach nie ma wpływu na FPS.
2)
--- Cytuj ---Podczas wczytywania scenerii.
Natomiast dla niektórych obiektów trójkąty są zapisywane do listy (np. t3d) i wywoływane przy renderingu, a dla niektórych są tworzone na bieżąco (np. szyny).
--- Koniec cytatu ---
Ja z ww punktów, mam tezę, iż to:
--- Kod: ---include;tree.inc;Plants/#brzoza1.tga;-46.152;0.0;1.25471;0.0;8.15;5.0;end
include;tree.inc;Plants/#brzoza1.tga;-60.2047;0.0;75.0314;0.0;8.15;5.0;end
....
--- Koniec kodu ---
i zawartość tree.inc:
--- Kod: ---//---------------drzewo---------------
//parametry: tekstura, x, y, z, kat, wysokosc, rozpietosc
origin (p2) (p3) (p4)
rotate 0 (p5) 0
node 500 0 none triangle_strip (p1)
0,0,(p7) 0,0,0 1,0 end
0,(p6),(p7) 0,0,0 1,1 end
0,0,-(p7) 0,0,0 0,0 end
0,(p6),-(p7) 0,0,0 0,1 end
0,0,(p7) 0,0,0 1,0 end
0,(p6),(p7) 0,0,0 1,1
endtri
node 600 0 none triangle_strip (p1)
-(p7),0,0 0,0,0 1,0 end
-(p7),(p6),0 0,0,0 1,1 end
(p7),0,0 0,0,0 0,0 end
(p7),(p6),0 0,0,0 0,1 end
-(p7),0,0 0,0,0 1,0 end
-(p7),(p6),0 0,0,0 1,1
endtri
rotate 0 0 0
endorigin
--- Koniec kodu ---
Jeśli to jakoś zamienimy na t3d nie zwiększy nam FPS.
I tu i tu, ilość trójkątów czy tekstur do wyświetlnia się nie zmieni, a współrzędne oblicznane są podczas wczytywania się scenerii (jak domniemam dla drzewek).
AtapiCl:
FPS może i by wzrósł... Ale nie wiem, nawet nie próbowałem się z tym bawić ze względu na to, że nie dało by się już zmieniać dowolnie wysokości i szerokości każdego drzewa. Musiało by to być stałą liczbą dla wszystkich rodzajów drzew, no chyba że zaczęli byśmy robić każdy rodzaj drzewa jako inny model. Ale też wysokości/szerokości byśmy już nie zmienili dla każdego osobno.
Mariusz1970:
Ja to tak rozumiem, tworzymy las drzewek pod nazwą las.t3d. Dla każdego elementu (drzewa) opisujemy wszystko co trzeba, aby opisać pojedyncze drzewo. Teraz tworzymy inc, który będzie np. nazywał się las.inc, gdzie byłyby parametry jak ten las ulokować w przestrzeni.
Następnie w scm za pomocą instrukcji include + parametry dodajemy ten las. Tak ja zrozumiełem yB.
Nie sądzę, aby to wpłynęło na FPS, ale się nie upieram. Wynik jest mi nie znany, a jedynie mogę się domyślać na podstawie własnych, czy cudzych doświadczen.
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej