Symulator EU07 (i nie tylko) > Publikacje

 Wężyki

<< < (4/5) > >>

hejnal:
Ad. c) długość rzeczywista: 60 cm.

ABu:

--- Cytuj ---czy potem znajdą się chętni do przeróbki całego taboru?
--- Koniec cytatu ---

Nie znajdą się. Gdyby tacy byli, to już dawno wszystko byłoby przestawione na wersję działającą poprawnie z exe 664.

Myślę, że będziesz musiał kombinować tak jak ja, tzn. żeby rozwiązanie było 'kompatybilne w dół' (żeby działało nie tylko z nowymi, ale też w miarę poprawnie radziło sobie ze wszystkimi starymi modelami).

youBy:

--- Cytat: "@ABu" ---
--- Cytuj ---czy potem znajdą się chętni do przeróbki całego taboru?
--- Koniec cytatu ---

Nie znajdą się. Gdyby tacy byli, to już dawno wszystko byłoby przestawione na wersję działającą poprawnie z exe 664.
--- Koniec cytatu ---
Co i tak nie było poprawnym rowiązaniem, bowiem niektóre wagony (po jednym czerwonym i żółtym), po brocie jednego z nich i podłączeniu, i tak sprawiają problemy, nieważne jak to byłoby zrobione.
Chętni się na pewno znajda, trzeba tylko znaleźć motywację ;)
--- Cytat: "@ABu" ---Myślę, że będziesz musiał kombinować tak jak ja, tzn. żeby rozwiązanie było 'kompatybilne w dół' (żeby działało nie tylko z nowymi, ale też w miarę poprawnie radziło sobie ze wszystkimi starymi modelami).
--- Koniec cytatu ---
Jest jeden drobny problem, że teraz jest wszystko totalnie skopane, co więcej, nawet stare modele są źle porobione pod stare exe, a co dopiero pod nowe.

Mniej więcej już z @hejnalem doszliśmy do tego, jak to ma wyglądać. Trzeba będzie dodać wężyki krzyzowe o odpowiednich nazwach, przy czym ilość wężyków na wagon będzie stała. Potem kwestia podmianki w t3d odpowiednich wpisów i już. Przy drobnym wsparciu jest to do zrobienia w dość krótkim czasie. Teraz to kwestia wymodelowania, eksporu, wystawienia i edycji. No i poprawka w exe, co może być relatywnie najdłuższe, nie mniej jednak możliwe.

Z grubsza to tak wygląda:

niebieski - jeden pojazd, fioletowy - drugi pojazd

ABu:
Można to też zrobić tak:
1. wprowadzić współrzędne początku węża (tam gdzie jest podpięty do pudła) i określić jego długość - nie brać pod uwagę zgięcia, wyznaczyć TYLKO odległość pudło-koniec węża. Te dane wpisać na stałe do pliku.
2. przy inicjalizacji składu wyznaczyć rotację węża w zależności od położeń z p. 1 dla obu pojazdów oraz odległości pomiędzy nimi. Ponieważ wystarczy to zrobić NA STAŁE przy inicjalizacji, w związku z tym obliczenia nie muszą wcale być wydajne.

Takie rozwiązanie pozwala na w miarę łatwe ustawienie węży przy nietypowych punktach zaczepienia. Przy okazji nie może pojawić się załamanie węży w płaszczyźnie poziomej, co w Waszym rozwiązaniu mogłoby nastąpić, gdyby pojawił się pojazd z punktem zaczepienia węża np. na środku. W płaszczyźnie pionowej da się zrobić, żeby to wyglądało w miarę naturalnie.
Warto zwrócić uwagę, że manipulujemy tutaj tylko jednym modelem węża, odpowiednio go tylko obracając. Problem w tym, że trzeba rozdzielić wąż od części nie obracających się, ale to chyba jest do zrobienia?

PS: dla posiadaczy kompów w wersli Full Wypas liczyć takie ustawienia na bieżąco, co niewiele zmieni w kodzie (w 'grywalności' zresztą też...)

youBy:
Co do obawy, to jeden wężyk centralnie z zasady być nie może - pod sprzęgiem się nie powinno dawać, gdyż może ulec łatwo uszkodzeniu. Więc jest przesunięty na bok.

Z dynamicznymi wężami mogą być drobne problemy, gdyż trzeba będzie nimi manipulować odpowiednio, tzn. obracać, przesuwać i skalować. Jest to do zrobienia, ale to już zadanie na dłuższą chwilę, może w SPT? :)

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej
Powered by Advanced Topic Prefix Pro
Powered by SMFPacks Likes Pro Mod