Symulator EU07 (i nie tylko) > Poszukuję, chcę zrobić
Edytor Scenerii
marcinn:
--- Cytuj ---Dlatego ja mam cały algorytm "heurystyczny", który przy wczytywaniu SCN próbuje zgadywać, co jest czym
--- Koniec cytatu ---
Obserwacja: parser SCN/INC w EXE omija nieznane tokeny i nie wywala się. Umożliwia to opakowanie istniejących plików w nowe konstrukcje bloki typu terrain..endterrain, czy foliage..endfoliage. Dla exe to zbędne, ale dla edytora - cenna informacja. Tym sposobem można częściowo klasyfikować elementy sceny. Dla plików include będących kompozycją modelu, eventów i dźwięków (bodaj zwrotnice tak są przygotowane) , można wprowadzić jednoargumentową dyrektywę `item_type` lub po prostu `class`.
Zakładając że żaden edytor nie wywali tych tokentów, można byłoby wprowadzić je do istniejących plików scenerii. Nie trzeba byloby już zgadywać co jest czym.
EDIT: Działa pięknie. EXE jest nienaruszone tymi dyrektywami. Czas konwersji spadł z minut (stary jawor) do sekund. Oczywiście z pominięciem importu terenu i trawsk. Teraz mogę zrobić z tymi sekcjami cokolwiek\. Z tego odkrycia zrobiłbym standard i w obecnym data packu dyrektywy dodał. Exe mogłoby zrobić z tego użytek, szczególnie przy SBT (można opuścić wszystko od terrain do endterrain).
jakubg1:
--- Cytat: Ra w 26 Września 2023, 21:04:11 ---
--- Cytat: jakubg1 w 26 Września 2023, 19:47:59 ---Nie każdy będzie miał tyle czasu, a proponowanie jedynie narzędzi dla prawdziwych elit i robienia tylko i wyłącznie superrealistycznych tras na najwyższym poziomie w tempie 1km/1000 godzin będzie działać na szkodę symulatora, bo większość ludzi się odbije.
--- Koniec cytatu ---
Jak ktoś nie ma czasu, to po co mu symulator? Można pograć w Bobry, podobno fajna gra. ;) I własne plansze też można robić, nie jest to bardzo wymagające. Większość ludzi chyba już się odbiła. I raczej nie przeze mnie, bo przez ostatnie 8 lat się nie wtrącałem. Każdy mógł robić, co tylko chciał i zachwycić innych swoją własną wizją rozwoju.
--- Koniec cytatu ---
Jeżeli ogarnięcie edytora będzie zajmowało godzinę-dwie, a nie wiele dni/tygodni, to już samo w sobie może przynieść duże oszczędności czasu na przyszłość. A na pewno użytkownikowi końcowemu będzie się bardziej chciało.
--- Cytat: Ra w 26 Września 2023, 21:04:11 ---
--- Cytat: Ra w 26 Września 2023, 18:02:36 ---Dlaczego twierdzisz, że to jest złe? Poza oczywiście faktem, że to nie doczekało się światła dziennego.
--- Koniec cytatu ---
To nie jest złe, to jest edytor plansz do gry. Nie wymaga od użytkownika żadnej wiedzy o budownictwie kolejowym ani odniesień do rzeczywistości. Po prostu klikasz i po chwili możesz mieć własne Bizonowo. W dalszej kolejności można by dodać losowe wstawianie wskaźników i lokomotywy sterowane strzałkami.
--- Koniec cytatu ---
Nie no, nie idźmy w tą stronę. Co bym sobie wyobrażał to liczne kontekstualne podpowiedzi (np. opisy obiektów, gdzie co się stawia, itp.), a co z tym użytkownik zrobi to już jego sprawa. Jakieś ważniejsze/podstawowe wyciągi z zasad projektowania linii kolejowych. Coś a'la http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/projektowanie/ (swoją drogą - bardzo polecam), ale zintegrowane w edytor i częściowo zautomatyzowane (np. kalkulator prędkości na torze o zadanym promieniu).
marcinn:
Work in progress. Tak, przez te lata nazbierało się trochę quirków w obsłudze plików inc czy materiałów, i sporo nie mam jeszcze uwzględnionych.
Fine tuning importu trochę potrwa. Mesh terenu merguję. Zieleninę wczytuję - jeszcze jako dziesiątki tys includów każdego krzaka.
Obiecany diagram koncepcyjny:
matek123:
Mi się podoba sposób edycji torów w symulatorze makiet EEP (ostatnia wersja którą widziałem to 8) To jest coś pomiędzy edytorem Trainza a skryptami do 3ds max. Można sobie ręcznie giąć promień łuku jak w Trainz albo wpisać z palca wartości. Są też dostępne popularne szablony rozjazdów. Można nawet sobie generować części głowicy rozjazdowej. Ciekawą opcją jest też kopiowanie toru (można do przodu dokleić taki sam tor, ale najciekawszą moim zdaniem opcją jest możliwość generowania sąsiedniego toru z zadanym odstępem między torami.
marcinn:
Cześć.
Nagrałem kolejny preview z postępów prac. Tym razem jest zalążek tego, czego nie miało być w pierwszych wersjach - edycja i eksport torów, a właściwie dowolnych node tracków (tory, drogi, rzeki, itp). Sama serializacja była formalnością, bo node track jest w miarę prosty.
W tym miejscu chcę nadmienić, że tory są w Maszynie bardzo fajnie przemyślane. Niby proste, ale zasada ciągłości toru oparta o współrzędne punktów daje bogate możliowości budowania niezależnych obszarów i łączenia między nimi linii. Gdyby EXE obsługiwało jakiś rodzaj streamingu, to można byłoby przejechać Polskę wzdłuż i wszerz :)
Edytor nadal jest w edytorze (jako editor plugin do Godot Editor), jednak docelowo tak nie pozostanie - są pewne ograniczenia i zbyt wiele można zepsuć, ale na prototyp / proof-of-concept póki co wystarcza. W tej chwili najważniejsza jest obsługa wszystkich obiektów występujących w Symulatorze, tak import jak i eksport. Dopiero mając ten "klocek" będę pracował nad docelowym UI edytora.
Ponieważ obawiam się że nadwyrężę zasady forum tymi postami, a chcę co jakiś czas wrzucać informacje o postępach, to założyłem dedykowany serwer na Discord: https://discord.gg/ArkzuXGP
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej