Symulator EU07 (i nie tylko) > Poszukuję, chcę zrobić

 Edytor Scenerii

<< < (13/14) > >>

matek123:
Spoko, możesz tu pisać. Można też założyć osobny kanał publiczny u nas na czacie. :)

Pitek:

--- Cytat: Ra w 26 Września 2023, 18:02:36 ---No i może mam trochę skrzywienie, bo ciągle przed oczami mam to:



I bardzo bym nie chciał, żeby powstała kolejna odsłona tak niesamowitego narzędzia do edycji... ;)

--- Koniec cytatu ---
No to w pewnym sensie zostałem wywołany do tablicy (chyba nikogo więcej z tamtej ekipy tu nie ma oprócz matek__9292), bo między innymi ja brałem w tym udział. Założenia były jakie były, wyszło z tego co wyszło.

Nie chciałbyś Ty, żeby wyszło takie narzędzie, ale myślę, że większość społeczności ma odmienne zdanie. Bo patrząc ile scenerii wychodzi z takich edytorów jak w Trainz czy TD2, a ile wychodzi w MaSzynie, to odpowiedź jest prosta - obecne narzędzie jest za trudne, nieintuicyjne i pewnie na palcach dwóch rąk da się policzyć ludzi, którzy je ogarniają. Gracze chcą prostego, przejrzystego układania torów i rozjazdów - click i jest. Teren pędzlem, tekstury pędzlem, rozwinąć sieć, postawić semafory, domki, trawę nasiać z drzewami, rozwinąć płoty z peronami i jazda. I można zaklinać rzeczywistość, ale tak jest. Naprawdę w nosie mam, czy jest zrobiona porządnie krzywa przejściowa (pozdrawiam nadgorliwców z TD2), czy inne rzeczy i pewnie większość młodzieży też (widać po FB jaka średnia wieku komentuje). Na to i tak w większości przypadków nikt nie będzie zwracał uwagi, tylko jeździł i cieszył się z całości scenerii.

Za to można się latami "podniecać" cudownym narzędziem, który pozwala ułożyć tory co do mm jak w rzeczywistości, generatorem terenu co do centymetrów, a efektu w postaci finalnych scenerii od kilku, może i nawet kilkunastu lat brak.

Ra:

--- Cytat: Pitek w 11 Października 2023, 19:53:51 ---Nie chciałbyś Ty, żeby wyszło takie narzędzie, ale myślę, że większość społeczności ma odmienne zdanie.
--- Koniec cytatu ---
No OK, nie widzę przeciwwskazań, żeby powstawały super trasy, zrobione przez ludzi w dwie godziny, po wcześniejszych dwóch godzinach zapoznawania się z edytorem. Być może jest to możliwe — ja poświęciłem kilkanaście tysięcy godzin na tworzenie edytora oraz tras w nim, a nadal nie umiem tego robić dobrze. Chyba jedynie nie chciałbym, żeby taki edytor plansz do gry był uznawany za główne narzędzie do tworzenia tras do symulatora. Ale być może zbytnio i niepotrzebnie zasugerowałem się, że ktoś chce zrobić jakiś faktyczny symulator czegoś, a nie grę o pociągach.


--- Cytat: Pitek w 11 Października 2023, 19:53:51 ---Naprawdę w nosie mam, czy jest zrobiona porządnie krzywa przejściowa (pozdrawiam nadgorliwców z TD2), czy inne rzeczy i pewnie większość młodzieży też (widać po FB jaka średnia wieku komentuje). Na to i tak w większości przypadków nikt nie będzie zwracał uwagi, tylko jeździł i cieszył się z całości scenerii.
--- Koniec cytatu ---
Ja widzę różnicę pomiędzy jazdą po łuku z krzywą przejściową, a łukiem, gdzie jej nie ma. Gdyby w MaSzynie była lepsza fizyka bujania kabiną (której nie zdążyłem zrobić), to brak krzywej przejściowej byłby dla wszystkich oczywisty i zauważalny. Jeśli komuś nie zależy na realizmie symulacji, to równie dobrze może pograć w Timberborn, tam się łatwo plansze edytuje i na ile oglądałem (bo jeszcze nie zdążyłem zagrać), bardziej wciąga niż pociągi — polecam.


--- Cytat: Pitek w 11 Października 2023, 19:53:51 ---Za to można się latami "podniecać" cudownym narzędziem, który pozwala ułożyć tory co do mm jak w rzeczywistości, generatorem terenu co do centymetrów, a efektu w postaci finalnych scenerii od kilku, może i nawet kilkunastu lat brak.

--- Koniec cytatu ---
Tory zostały ułożone około 2013 roku, kolej piaskowa, prawie całe dolnośląskie, trasa z Katowic do Herbów, z Łodzi do Torunia... Ale się symulacja sypała i pociągi wariowały, więc nie było sensu tego udostępniać (tzn. np. autor miał wątpliwości, a ja nie nalegałem). A potem zostałem uznany za hamującego rozwój sabotażystę, zarzucono mi, że chcę produkować komercyjne pulpity i następnie pobierać opłaty za lepszą wersję MaSzyny. W końcu się udało wyprowadzić kod MaSzyny poza licencję MaSzyny, dzięki czemu podobno MaSzyna "zaczęła się rozwijać zgodnie z oczekiwaniami użytkowników". No i było 8 lat na to, żeby udowodnić mi, jak bardzo się myliłem. Nikomu nie broniłem zrobić wspaniałego edytora i robić trasy nim. Ba, nadal można to robić, ja chętnie zapoznam się z efektami.

marcinn:

--- Cytat: Ra w 11 Października 2023, 20:44:31 ---Chyba jedynie nie chciałbym, żeby taki edytor plansz do gry był uznawany za główne narzędzie do tworzenia tras do symulatora.

--- Koniec cytatu ---

Edytor Scenerii współpracuje i będzie współpracował z profesjonalnymi trasami roboionymi w profesjonalnym narzędziu - Rainsted, dopóki ten ostatni wygeneruje kompatybilny plik (obecnie INC z node::track). To że Edytor może mieć opcję alternatywnego tworzenia czy modyfikowania tras nie koliduje z innymi narzędziami.

Co jest głównym narzędziem dla danej scenerii, niech decyduje już sam twórca scenerii. Nadto otwiera się możliwość prototypowania tras, a w dalszych etapach ich finetuningu. Workflow jest elastyczny dzięki elastyczności plików symulatora.

Balaclava:
Kibicuję mocno temu projektowi, sam próbowałem zrobić prosty edytor WYSIWYG w blenderze - trzeba było nieźle się gimnastykować żeby zaimplementować pewne rzeczy ale zabawa była przednia. Ja zatrzymałem się na wizualizacji torów z szynami oraz wizualizacji modeli. Podjąłem też pewne prace pod kątem generycznego rozwiązania dla wizualizowania zawartości plików INC, ale nie skończyłem.
Wymyśliłem se nawet pseudo streamer który miał wczytywać kod scenerii i sortować wpisy obiektów geograficznie. Sceneria miała być podzielona na sekcje odpowiadające rozmiarowi sekcji zaszytej w exe. Każda sekcja miała mieć swój bufor tekstowy, który wczytywałby zapisane w nim obiekty na żądanie. Po edycji obiektów byłaby możliwość zrzucenia tego z powrotem do postaci tekstowej. W ten sposób chciałem oszczędzić pamięć a także czas na tworzeniu wizualnej reprezentacji obiektów w blenderze, bo o ile sam import tekstu trwał śmiesznie krótko, to po dodaniu na to generowania geometrii czas zaczął się wydłużać niemiłosiernie. W połączeniu z możliwością odpalenia podglądu scenerii z poziomu blendera miało to dać oszczędność czasu na dokonywaniu małych poprawek, bo nie było by potrzeby odpalania całej scenerii za każdym razem, a jedynie jej fragment. Blender oczywiście totalnie nie nadaje się na edytor scenerii, ale ile zabawy miałem przy wymyślaniu takich fikołków xD No i niejako efektem ubocznym tego przedsięwzięcia było przeoranie całej maszynowej dokumentacji sceneriowej, z której zapewne intensywnie korzystasz, więc fajnie że przynajmniej w ten sposób ten projekt miał jakiś sens rozwojowy.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej
Powered by Advanced Topic Prefix Pro
Powered by SMFPacks Likes Pro Mod