Symulator EU07 (i nie tylko) > Poszukuję, chcę zrobić

 Edytor Scenerii

<< < (3/14) > >>

marcinn:

--- Cytat: JAN21 w 08 Marca 2023, 12:45:50 ---Jak wyżej: niwelety z hektometrami i załomami, linie kierunkowe, oraz parametry łuku określające krzywe przejściowe i przechyłki. Importując scny do Ry tracimy praktycznie najważniejsze dane.

--- Koniec cytatu ---

Dzięki. Wiem już więcej i już rozumiem ideę. Rainsted pełni rolę nie tyle edytora SCN, co generatora SCN (Rainsted edytuje swoje pliki). EDIT: A nawet nie tylko SCN, bo ma eksport do różnych symulatorów.

EDIT: Pytanie pomocnicze - czy niwelety z hektometrami, albo linie kierunkowe, są potrzebne dla dróg i rzek? Oglądałem video, gdzie robiona jest droga i twórca musi ręcznie nastawiać odcinkom drogi jakieś kody szesnastkowe, nastawiać tekstury i korygować wysokość na przechyłce, bo się asfalt źle renderuje. Nie jest to przekombinowane?

JAN21:

--- Cytat: marcinn w 08 Marca 2023, 13:20:58 ---
--- Cytat: JAN21 w 08 Marca 2023, 12:45:50 ---Jak wyżej: niwelety z hektometrami i załomami, linie kierunkowe, oraz parametry łuku określające krzywe przejściowe i przechyłki. Importując scny do Ry tracimy praktycznie najważniejsze dane.

--- Koniec cytatu ---

Dzięki. Wiem już więcej i już rozumiem ideę. Rainsted pełni rolę nie tyle edytora SCN, co generatora SCN (Rainsted edytuje swoje pliki).

EDIT: Pytanie pomocnicze - czy niwelety z hektometrami, albo linie kierunkowe, są potrzebne dla dróg i rzek? Oglądałem video, gdzie robiona jest droga i twórca musi ręcznie nastawiać odcinkom drogi jakieś kody szesnastkowe, nastawiać tekstury i korygować wysokość na przechyłce, bo się asfalt źle renderuje. Nie jest to przekombinowane?

--- Koniec cytatu ---

Rzeki niechaj ci głowy nie zaprzątają, powstają razem z terenem a ich przyszłość w formacie node track jest mocno dyskusyjna. Niewidzialne mogą posłużyć za ścieżki po których mają pływać łódki, statki czy coś podobnego.

Dla dróg nie ma potrzeby praktycznie niczego ponad to co zawiera wpis node track. Ważne żeby dało się dzielić, przemieszczać w pionie i ustawiać przechyłkę.

Ewentualnie można napisać drogi na nowo wzorując się na jakimś ETSie czy Omsi.

Ra:

--- Cytat: marcinn w 08 Marca 2023, 12:03:37 ---Czyli Rainsted nie potrafi otwierać SCN? Bo próbowałem to robić i nie udało mi się.

--- Koniec cytatu ---
Rainsted ma dwa edytory. Edytor SCN wczytuje pliki MaSzyny, a następnie tworzy obiekty powiązane z fragmentami tekstu w plikach — obiekty te można modyfikować, a one następnie będą generować odpowiednie formy tekstowe. Edytor RSF obsługuje własne pliki, w których na każdy obiekt jest przeznaczone 128 bajtów — dzięki zapisaniu wskaźników nie ma potrzeby wykrywać powiązań, nieobecnych w SCN. Istnieją algorytmy konwersji danych SCN na RSF, natomiast z RSF plik SCN jest generowany tekstowo. Są też operacje posługujące się obydwoma formatami, np. można otworzyć plik torów SCM i korygować w nim pojedyncze tory, przesyłając je z edytora RSF (gdzie można poprawić geometrię). Mam też warstwę wyższego poziomu (służy obecnie do generowania skryptów sterujących ruchem) — widzi ona odcinki torów w sposób niezależny od tego, czy są one wczytane z SCM, czy RSF.


--- Cytat: marcinn w 08 Marca 2023, 12:03:37 ---Musialby budować lub znaleźć zupełnie nowy toolkit UI, ale zakładam że kod programu jest bardzo mocno powiązany z tymi konkretnymi kontrolkami (bo tak się zazwyczaj pisze te softy). Rainsted nie jest multiplatformowy, a tego w zastosowanym środowisku nie zmienisz.

--- Koniec cytatu ---
Starałem się, aby algorytmy edytora nie były powiązane z oknem edycyjnym, mając na uwadze zrobienie kiedyś innego okna edycyjnego. Natomiast przepisywanie Rainsted na inną bazę kodu uważam za przerost formy nad treścią, która zajmie mi czas. Natomiast jeśli będzie zapotrzebowanie na używanie Rainsted, to będę taką opcję rozważał.


--- Cytat: marcinn w 08 Marca 2023, 12:03:37 ---A co z tworzeniem narzędzia przez społeczność? Czy Rainsted jest opensource i możemy coś usprawniać lub posiłkować się zastosowanymi rozwiązaniami?

--- Koniec cytatu ---
Niezbyt wierzę w tworzenie edytora przez społeczność — gdyby coś takiego miało powstać, było 20 lat na to. Do mnie czasem są zgłaszane uwagi i jeśli uda mi się zrozumieć, co autor miał na myśli, to staram się to zrealizować. Rainsted nie jest opensource i przynajmniej na razie nie widzę takiej potrzeby, a jest ryzyko wyssania moich rozwiązań.


--- Cytat: marcinn w 08 Marca 2023, 12:03:37 ---To jest rzeczywiście skomplikowany i dobry soft, z rzeczywiście dość złożonym UI. Oglądałem trochę filmików i widzę że nawet jak się robi proste odcinki, to jest dużo klikania i robienia operacji, które można byłoby skrócić. Pewne rzeczy są nieintuicyjne, oraz trzeba mieć mocną wiedzę dziedzinową żeby choćby wiedzieć co kliknąć. Poza intuicyjnością w sztuce projektowania dobrych interfejsów istnieje pojęcie "sane defaults". Chodzi o to, żeby te 80% powtarzalnych rzeczy szło jak po maśle (bo domyślne zachowanie i wartości są dobre), a te 20% wymagało dostrajania.

--- Koniec cytatu ---
Rainsted jest robiony pod kątem ustalenia algorytmów, co trzeba zrobić, żeby w ogóle się to dało zrobić. Np. niedawno dopiero dopracowałem kwestię wysokości obiektów na łukach pionowych, a przede mną są jeszcze łuki koszowe i podział krzywych przejściowych na odcinki. Plus jeszcze przebudowa mocowań sieci trakcyjnej. Gdybym z góry wszystko wiedział, co jak ma być zrobione, to bym się skupił na wyglądzie, a póki co wciskam kontrolki w miarę potrzeby. Pewnym problemem edytora jest "składanie z klocków", podczas gdy powinno się zacząć od naniesienia sieci kolejowej, wpisania parametrów linii, następnie wyginania szlaku i wstawiania miejsc szczególnych, a "podział na klocki" powinien być ostatnim etapem...


--- Cytat: marcinn w 08 Marca 2023, 12:03:37 ---Czy w tych plikach roboczych Rainsteda zawarte są informacje, których nie ma już w node::track, a które są Wam potrzebne do pracy ze scenerią? Jakiś przykład?

--- Koniec cytatu ---
Odpowiednik w formacie RSF ma wskaźnik do odcinka niwelety, ów odcinek niwelety pozwala odnaleźć numer linii, a na podstawie numeru linii można zweryfikować nazewnictwo urządzeń, poza tym niweleta ma przypisany profil pionowy, który można pobrać albo porównać z bazą danych. Odcinki torów w RSF są również połączone logicznie w listy dwukierunkowe. Poza tym, każdy odcinek toru może mieć wskaźnik na obiekt pilnujący geometrii, np. linię kierunkową, obiekt parametrów łuku nadzorujący krzywe przejściowe, albo krzywą pomocniczą, po której powinien przesuwać się punkt łączenia odcinków toru. Podział toru na odcinki może wynikać z bardzo wielu kontekstów, np. zmiana geometrii (w planie lub profilu), inna podsypka, rozdzielenie izolacji, punkt wstawienia taboru, ograniczenie prędkości.


--- Cytat: marcinn w 08 Marca 2023, 13:20:58 ---EDIT: Pytanie pomocnicze - czy niwelety z hektometrami, albo linie kierunkowe, są potrzebne dla dróg i rzek? Oglądałem video, gdzie robiona jest droga i twórca musi ręcznie nastawiać odcinkom drogi jakieś kody szesnastkowe, nastawiać tekstury i korygować wysokość na przechyłce, bo się asfalt źle renderuje. Nie jest to przekombinowane?

--- Koniec cytatu ---
Teoretycznie, gdyby robić symulator pływania barką, to rzeki mają również kilometraż, aczkolwiek tu głównym czynnikiem jest zmiana wysokości wody. ;) Zmiana kodów szesnastkowych (warstwy) była pewnie robiona dla peronów, które są obsługiwane jako warstwa z wyjątkiem w postaci wysokości ponad niweletę. Obecnie warstwę dróg powinno się dać zmienić z listy rozwijalnej, jeśli ktoś tak preferuje. Szesnastkowe kody obiektów są awaryjną metodą zmiany typu obiektu, co może być przydatne w bardzo rzadkich przypadkach. Co do zasady drogi mają 16 warstw i dla każdej jest osobny zestaw tekstur (aby np. nie mieszać tekstur peronów razem z drogami polnymi). Co do renderowania dróg, to w 2014 planowałem zrobić do MaSzyny automatyczne sklejanie dróg z terenem poprzez nasyp o odpowiedniej wysokości i zadanym pochyleniu...

bve2:
Do tej pory nie powstal edytor jak w Trainz , gdzie jedno narzedzie pozwala na stworzenie trasy w calosci. Dla mnie najwieksza bolaczka jest dekorowanie otoczenia. Brakuje niestety wielu modeli , jak chocby kladek modulowych , obecne nie nadaja sie do zastosowania na trasie Bieszczady/Galicja. Po co zamienac w Excelu jakies komendy? Czy Edytor nie moglby tego robic od razu? To mi sie marzy - otwieram edytor ,wczytuje scenerie i dzialam z otoczeniem jednym narzedziem . Pod tym wzgledem Trainz nie ma sobie rownych  - dlatego jest taka mnogosc tras i ciagle powstaja nowe - w Maszynie jedna trasa powstaje 4 - 5 lat....

jakubg1:
Niestety, priorytetem wydają się rzeczy głównie niespotykane w innych symulatorach, czyli krzywe przejściowe i przechyłki. Jeżeli chodzi o MaSzynę, Rainsted ma w tej kwestii monopol, a zamknięty kod źródłowy powoduje, że napisanie podobnego narzędzia i rozgryzienie wszystkich rzeczy samemu zajmie obłędną ilość czasu. Ja osobiście byłbym za prostym edytorem, w którym nawet nie byłoby ani edycji terenu, ani krzywych przejściowych, ani przechyłek, ale żeby po prostu był. Jeżeli tylko będzie prosty w obsłudze, z automatu powstanie gigantyczna ilość scenerii fikcyjnych do przejechania. A osoby, które chcą jeździć po realnych sceneriach z profilem pionowym i krzywymi przejściowymi też nic nie stracą, ponieważ dotychczasowe skomplikowane narzędzia dalej będą istniały.

Stworzymy w ten sposób swego rodzaju oddzielną scenę, w której będzie dużo scenerii nieco gorszej jakości, ale za to z dobrym otoczeniem, jeżeli jego układanie będzie przyjemne. Takie osoby będą miały już wprawę, a edytor mógłby powoli ewoluować, wzbogacając się o kolejne funkcje. Wbudowany w exe edytor miał taką szansę, ale jest toporny w obsłudze, ma mało funkcji (brakuje tych wręcz oczywistych, jak podświetlanie zaznaczonego obiektu) oraz został kompletnie porzucony i nie jest rozwijany.

Moje podejście do edytora już znacie:

--- Cytat: jakubg1 w 27 Marca 2023, 20:14:34 ---Pomysł prostego i przystępnego edytora scenerii jak najbardziej ma sens. Można nawet zrezygnować z niezbędnych w pełnym edytorze funkcji, gdyż te dalej by były dostępne w Rainstedzie. Chodzi tu o aplikację, za pomocą której użytkownik będzie w stanie poznać i zastosować podstawowe pojęcia, którymi posługują się twórcy scenerii. Programu, w którym można by się sprawdzić. Czy jestem w stanie stworzyć scenerię? Jak dobrze mi to idzie? 5 lat później, hmm, ten edytor już obcykałem, może bym się przesiadł na bardziej zaawansowanego Rainsteda? Takie rozwiązanie spłaszczyłoby learning curve w budowie scenerii i mogłoby zachęcić potencjalnych trasopisarzy do zabawy z symulatorem. W Scratchu nie da się zrobić gry na poziomie Cyberpunka, a mimo to korzystają z niego miliony ludzi.

--- Koniec cytatu ---

Jak widać, różni się ono w porównaniu do poglądów innych osób. Dlatego jestem otwarty na dyskusję. Też byłbym zainteresowany pracą nad edytorem, aczkolwiek nie w najbliższym czasie (dużo innych projektów na głowie). Jeżeli nastąpi wspólny konsensus w sprawie edytora i jednoznacznie ustalimy kierunek działań, będziemy w stanie zrobić jeden edytor szybciej.

Na koniec dodam, że Balaclava również pracuje nad edytorem scenerii.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej
Powered by Advanced Topic Prefix Pro
Powered by SMFPacks Likes Pro Mod